TTMC 2: Tu Te Re-Mets Combien?
TTMC 2: Tu Te Re-Mets Combien? Rulebook
Table of Contents
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Les Cartes
Hésite pas à débuter
Carte tirée une seule fois au début du jeu pour déterminer quelle équipe débutera la partie.
Les Cartes de Base
4 thèmes comprenant une multitude de sujets sur lesquels les équipes auto-évaluent leurs connaissances de 1 à 10 :
- Scolaire (sciences, nature, histoire-géo...)
- Improbable (sujets très précis ou farfelus)
- Nature (gastronomie, économie...)
- Plaisir (films, musique, sport...)
Les Cartes Intrépide
L'équipe tombant sur cette case suit les instructions de la carte.
Au programme : des questions ouvertes, des QCM, donner un maximum de réponses à une question mais aussi des avantages plein d'amour et 27 % d'obstacles à ta fulgurante progression.
Hésite pas à gagner
Lorsqu'une équipe arrive sur la dernière case du plateau, elle tirera cette carte lors de son prochain tour.
Pour Débuter
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Constitue 2 à 4 équipes, de 1 à 4 joueurs. On conseille plutôt une partie à 2 équipes.
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TTMC est toujours un jeu de plateau fourni sans pion ! Chaque équipe choisit un objet de petite taille pour symboliser son pion (rouge à lèvres, microprocesseur, dolmen...).
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Place tes pions sur la case Hésite pas à débuter Classique pour une partie d'environ 47 minutes ou sur la case Hésite pas à débuter Express pour une partie d'environ 21 minutes.
-
La partie commence quand un joueur tire une carte Hésite pas à débuter et la lit à haute voix.
-
Le jeu se déroule dans le sens des aiguilles d'une horloge. Les équipes jouent à tour de rôle, répondant à une seule question même en cas de réponse correcte.
Pour Jouer, Ça Se Passe Comme Ça
La carte à tirer est déterminée en fonction de la case où se trouve le pion. À titre d'exemple, chaque équipe joue avec un thème Improbable en début de partie.
Pour les cartes Thèmes, les équipes auto-évaluent leurs connaissances de 1 à 10 sur le sujet tiré. La question correspondante à leur note auto-évaluée est alors posée par une autre équipe.
Échelle d'auto-évaluation des connaissances :
| Note | 1-2 | 3-4-5 | 6-7-8 | 9-10 |
|---|---|---|---|---|
| Niveau | Faibles | Basiques | Plutôt pas mal | Expertes |
Sauf indication contraire, l'équipe a 30 secondes pour répondre à la question. Ce délai peut être dépassé selon la tolérance des autres équipes.
Pour les cartes Intrépide, suis gentiment les instructions de la carte.
Les joueurs d'une même équipe peuvent délibérer entre eux. L'utilisation de téléphones intelligents, du chamanisme ou du Minitel est interdite durant la partie. Seule l'invocation des esprits est tolérée.
Une seule proposition sera acceptée.
- En cas de bonne réponse, l'équipe avance du nombre de cases correspondant à sa note. En cas de réponse incomplète ou imprécise, l'équipe posant la question peut demander de reformuler la proposition donnée.
- En cas de mauvaise réponse, l'équipe reste sur la même case (sauf indication contraire).
Collision
L'équipe rejoignant une case déjà occupée peut, si elle le souhaite et dans la limite d'une seule fois par partie, inverser son pion avec celui de l'équipe rejointe.
Exemple : L'équipe Rouge à lèvres répond correctement à une question 4, elle peut alors échanger de place avec l'équipe Microprocesseur.
Pour Bien Finir
Pour être déclarée vainqueur, l'équipe doit parcourir le plateau jusqu'au bout puis répondre correctement à une carte Hésite pas à gagner.
- En cas de mauvaise réponse, l'équipe tire une nouvelle carte Hésite pas à gagner au prochain tour.
- En cas de bonne réponse, l'équipe est alors déclarée vainqueur. Les membres de cette équipe pourront alors chercher des adversaires à leur hauteur ou reprendre leur opération de collecte de déchets immergés.
Boîte de Voyage
Le jeu inclut une boîte de voyage TTMC Escapade, indépendante et émancipée : elle ne nécessite qu'elle-même pour jouer, idéale pour se détendre en soirée ou en vacances.