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Table of Contents

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  • Componentes
  • Objetivo do Jogo
  • Preparação
  • Como Jogar
    • Fase 1 - Recrutamento
      • Colocando as Fichas de Comando
      • Resolvendo as Fichas de Comando
      • Construindo um Ovni
    • Fase 2 - Ações
      • Ativando o grupo dos Pilotos
      • Ativando o grupo dos Abdutores
      • Ativando o grupo dos Construtores
      • Ativando o grupo dos Militares
    • Uso da Carta de Energia
    • Fim da Rodada
    • Fim do Jogo
  • Cartas de Habilidade
  • Cartas de Missões
  • Pontuação Final e Vencedor
  • Dicas
  • Regras para 2 Jogadores

Componentes

  • A. 16 cartas de Aliens
  • B. 10 cartas de Habilidades
  • C. 04 cartas de energia (01 por jogador)
  • D. 16 cartas de Missões
  • 01 tabuleiro mostrando doze cidades
  • 48 fichas de mapeamento (12 por jogador)
  • 15 fichas de aliens capturados
  • 80 fichas de aliens (20 Pilotos, 20 Abdutores, 20 Construtores e 20 Militares)
  • 32 peças de Ovnis (08 por jogador)
  • 20 fichas de comando (05 por jogador)
  • 04 marcadores de ordem de turnos (um por jogador)
  • 20 adesivos numerados para colar nas fichas de comando
  • 04 tabuleiros individuais representando os planetas de origem de cada jogador (Antáris, Éris, Luxor e Magnon)
  • 18 peças de Humanos (03 de cada cor)

Categorias (cores) dos humanos, conforme impressas na figura dos componentes: Político, Cientista, Atleta, Artista, Religioso e Superdotado.

Objetivo do Jogo

Cada jogador representa um planeta alienígena, e deverá ao longo da partida, recrutar aliens de quatro classes diferentes (Pilotos, Abdutores, Construtores e Militares), que serão usados para realizar as diversas ações do jogo: construir e lançar naves na Terra, mapear cidades, abduzir pessoas, cumprir missões e até mesmo capturar outros aliens ou destruir naves adversárias.

Ao término do jogo, o jogador com a maior pontuação é declarado o líder da civilização alienígena mais inteligente e alcança a vitória!

Preparação

  1. Abra o tabuleiro do jogo sobre a mesa ao alcance de todos os participantes. (fig. 1)
  2. Cada jogador escolhe um planeta para jogar (Antáris, Éris, Luxor ou Magnon), e pega o tabuleiro individual desse planeta, 8 peças de ovnis, 5 fichas de comando numeradas, 1 marcador de ordem de turnos, 12 fichas de mapeamento e a carta de Energia (todos os itens na cor do planeta escolhido pelo jogador).
  3. Embaralhe as 16 cartas de aliens e forme uma pilha, com a face para baixo, ao lado do tabuleiro.
  4. Separe as 80 fichas de aliens por tipos (Pilotos, Abdutores, Construtores e Militares) e forme um estoque geral ao lado do tabuleiro. Obs: em partidas com dois ou três jogadores, retire 4 fichas de cada tipo e devolva-as à caixa (num total de 16 fichas removidas).
  5. Separe, das 18 peças de humanos, uma peça de cada cor. Coloque-as em qualquer ordem, na trilha do tabuleiro (fig. 1A). Agora, distribua as peças restantes, uma em cada cidade do tabuleiro, de forma totalmente aleatória (fig. 1B).
  6. O último jogador a ter visto um ovni no céu coloca uma peça de ovni de sua cor no espaço aéreo de São Paulo (cidade 1). O jogador à esquerda deste faz o mesmo, e coloca um ovni em Washington (cidade 2), e isto prossegue, em sentido horário ao redor da mesa até que as doze cidades tenham recebido um ovni. Dessa forma, em partidas com quatro jogadores, cada um iniciará o jogo com 3 peças de ovnis no tabuleiro e em três jogadores, cada um iniciará com 4 peças de ovnis (fig. 1C).
  7. Deixe as 15 fichas de aliens capturados numa reserva comum ao lado do tabuleiro.
  8. Embaralhe as 10 cartas de habilidades e distribua duas para cada jogador. Devolva as cartas que sobrarem para a caixa. Agora, cada jogador coloca ambas as cartas, com a face para cima, ao lado de seu mini tabuleiro. (Veja: "Cartas de Habilidade" adiante).
  9. Embaralhe as 16 cartas de missões e distribua três para cada jogador. Secretamente, todos deverão analisar as missões recebidas. Cada jogador poderá manter nas mãos uma ou no máximo duas cartas. Missões descartadas são devolvidas à caixa do jogo sem olhar. (Veja: "Cartas de Missões" adiante).
  10. Finalmente, cada jogador deve organizar alguns elementos em seu tabuleiro individual antes da partida começar:
    • Ovnis: coloque suas peças restantes de ovnis na reserva (fig. 2A).

Legenda da figura 2 (tabuleiro individual):

  • Área para colocação das fichas de mapeamento.
  • Espaços para colocação de ovnis construídos que serão lançados à Terra.
  • Aliens escolhidos pelo jogador antes do jogo começar: 1 abdutor e 1 militar. Obs: nenhum adversário poderá escolher exatamente essa mesma dupla de aliens, mas alguém poderá escolher um abdutor e um construtor, ou então um militar e um piloto, e assim por diante.
  • Área destinada à carta de Energia do jogador.

Como Jogar

Ovni tem um número indeterminado de rodadas. Cada rodada do jogo é dividida em duas fases. Na Fase 1 - Recrutamento, os jogadores usam suas fichas numeradas de comando para recrutar aliens. Na Fase 2 - Ações, os jogadores podem ativar até dois grupos diferentes de aliens para fazerem suas ações. Veja a seguir uma explicação detalhada de cada fase de rodada.

Fase 1 - Recrutamento

A primeira coisa a fazer é estabelecer a ordem de turnos dessa fase. Assim, quem inicia é o jogador que possui maior quantidade de fichas de Militares. Quando dois jogadores empatam com a mesma quantidade de Militares, verifica-se quem possui a maior quantidade de Construtores. Se houver novo empate verificam-se os Abdutores e finalmente os Pilotos.

Obs: No caso raro de dois jogadores empatarem nos quatro tipos de aliens, começa a fase de recrutamento o jogador que controla o planeta mais distante da Terra (as distâncias estão indicadas nos tabuleiros individuais dos jogadores).

Veja o exemplo:

JogadorMilitaresConstrutoresAbdutoresPilotosOrdem
Vermelho20122º
Azul21021º
Verde02213º
Amarelo02124º

Vermelho e Azul estão empatados com 2 militares cada um. Como Azul tem um Construtor ele fica com a primeira posição na ordem de turnos e Vermelho com a segunda posição. Verde e Amarelo empatam em Militares e Construtores, mas Verde tem um Abdutor a mais que Amarelo. Por isso ele fica com a terceira posição e Amarelo com a última.

Seguindo a ordem de turnos estabelecida, o primeiro jogador deve comprar quatro cartas do topo da pilha de cartas de aliens e colocar uma em cada área de recrutamento no centro do tabuleiro na ordem das letras, A, B, C e D. As cartas são colocadas com a face para cima. A seguir, os jogadores irão colocar estrategicamente suas fichas numeradas de comando sobre o tabuleiro para recrutar aliens.

Colocando as Fichas de Comando

O primeiro jogador, na ordem de turnos, escolhe secretamente qualquer um de seus comandos (2, 3, 4, 5 ou 6) e coloca a ficha com a face para baixo no círculo inicial de qualquer uma das quatro áreas de recrutamento do tabuleiro (A, B, C ou D). Depois é a vez do segundo jogador na ordem de turnos fazer o mesmo e isso prossegue, sempre na ordem de turnos, com cada jogador colocando, na sua vez, exatamente uma ficha de comando numa área de recrutamento qualquer no tabuleiro.

Não é permitido "passar", ou seja, na sua vez, o jogador DEVE colocar uma ficha de comando no tabuleiro.

Na colocação das fichas de comando há um detalhe importante: elas sempre deverão ser colocadas de modo alternado, ou seja, a primeira ficha com a face para baixo, a segunda com a face para cima, a terceira com a face para baixo e a quarta com a face para cima. Portanto, o número máximo de fichas de comando que podem ser colocadas numa área de recrutamento é 4.

Além disso, nenhum jogador pode colocar três fichas de comando de sua própria cor, em posições consecutivas, dentro da mesma área de recrutamento. Após todas as áreas de recrutamento terem sido preenchidas com quatro fichas cada uma, os jogadores revelam todas as fichas que estão viradas para baixo, mantendo-as em suas posições, e resolvem as áreas na ordem das letras, A, B, C e D.

Neste exemplo, o jogador Verde abre a área de recrutamento A colocando sua ficha de comando com a face virada para baixo. A seguir, Vermelho resolve colocar uma ficha de comando de valor 5 na mesma área. Num turno posterior, Azul coloca uma ficha sua no terceiro círculo e depois disso, o jogador Amarelo coloca uma ficha sua no último espaço, fechando a área de recrutamento A.

Resolvendo as Fichas de Comando

Agora os jogadores deverão analisar cada área de recrutamento separadamente, na ordem das letras A, B, C e D para verificar quem conseguiu recrutar os aliens mostrados em cada carta. Comandos iguais se anulam (exemplo: um 3 anula outro 3) e são retirados do tabuleiro e devolvidos aos jogadores. Das fichas restantes, quem possui o maior comando ou a maior soma de comandos, recebe as três fichas de aliens mostradas na carta e coloca-as abaixo de seu tabuleiro individual. A carta de aliens vai para a pilha de descartes.

Se um jogador vence a disputa em duas ou mais áreas de recrutamento ele deve escolher, entre os aliens mostrados nas cartas, exatamente três, retirando-os do estoque geral e colocando-os abaixo do seu tabuleiro individual sob as respectivas colunas. Se nenhum jogador vence a disputa numa determinada área, ninguém recebe os aliens mostrados na carta e ela vai para o descarte.

Veja o exemplo abaixo:

Na área de recrutamento A, os três comandos nº 5 se anulam. Por isso, o jogador Verde ganha essa disputa com sua ficha de comando nº 3 e recebe os três aliens mostrados na carta: um Piloto, um Abdutor e um Militar. O jogador coloca essas fichas abaixo do seu tabuleiro individual e a carta vai para o descarte.

Na área B ocorre uma situação diferente. Não há comandos iguais, porém, a soma de ambos os jogadores é a mesma (7). Assim, vence a disputa o jogador que abriu esta área de recrutamento, ou seja, o jogador amarelo (que colocou a ficha nº 3).

Na área C não há vencedores. Ambos os comandos nº2 se anulam e o mesmo ocorre com os comandos nº 3. Por isso, nenhum jogador recruta essa carta e ela é colocada na pilha de descartes ao lado do tabuleiro.

Na área D os comandos nº 4 se anulam e por isso o jogador Azul vence a disputa com seu comando nº 6. Ele recebe os três aliens mostrados na carta. Note que o jogador Vermelho NÃO recrutou aliens em nenhuma das quatro áreas (A/B/C/D) e por isso será capaz de ativar sua carta de Energia nesta rodada.

Obs: A área de recrutamento D só é usada em partidas com 4 jogadores. Portanto, em partidas com 3 jogadores, no início da fase 1, o primeiro jogador na ordem de turnos deverá comprar apenas 3 cartas de aliens colocando-as nas áreas A, B e C. Após resolverem todas as áreas de recrutamento, os jogadores retiram suas fichas de comando do tabuleiro. Além disso, a ficha de comando nº 6 só pode ser usada por cada jogador uma única vez durante todo o jogo e após usada, é devolvida para caixa.

Construindo um Ovni

Após recrutar novos aliens, se o jogador formar um par de fichas de construtores, para cada novo par formado o jogador deve retirar uma peça de Ovni de seu estoque individual e colocá-la em sua plataforma de lançamento. Note que a plataforma só tem espaço para duas naves, portanto, no momento da construção, se ambos os espaços estiverem ocupados, o jogador perde a chance de construir.

Exemplo: O jogador vermelho recrutou três aliens, dos quais 2 são Construtores (A e B). Com isso ele forma um par de Construtores e deve, imediatamente, construir um Ovni. Ele então retira a peça do seu estoque individual e a transfere para um dos espaços livres em sua plataforma de lançamento. Cada par formado constrói uma única vez no jogo. Assim, ele só poderá construir novamente quando formar um novo par ao lado da ficha B.

Fase 2 - Ações

Após o recrutamento dos aliens tem início a fase de ações do jogo. Agora, os jogadores deverão estabelecer uma nova ordem de turnos. Assim, quem inicia é o jogador que possui a maior quantidade de pilotos. Quando dois jogadores empatam com a mesma quantidade de pilotos verifica-se quem possui a maior quantidade de abdutores. Se houver novo empate, verificam-se os construtores e finalmente os militares.

Obs: No caso raro de dois jogadores empatarem nos quatro tipos de aliens, começa a fase de ações o jogador que controla o planeta mais próximo da Terra (as distâncias estão indicadas nos tabuleiros individuais dos jogadores).

Veja o exemplo:

JogadorPilotosAbdutoresConstrutoresMilitaresOrdem
Vermelho21022º
Azul20123º
Verde12204º
Amarelo21201º

Vermelho, Azul e Amarelo estão empatados com 2 pilotos cada um. Vermelho e Amarelo empatam também com um Abdutor, mas o Amarelo tem dois Construtores e Vermelho nenhum. Assim, Amarelo ganha a primeira posição na ordem de turnos e Vermelho a segunda. Agora, Azul com 2 Pilotos ganha a terceira posição e Verde a última.

Obs: Para formar a ordem de turnos desta fase, transfira os marcadores da trilha 1 para a trilha 2 no tabuleiro.

Seguindo a ordem de turnos estabelecida, cada jogador poderá ativar na sua vez, até 2 grupos de aliens sob seu controle, para realizar as ações referentes a cada grupo ativado. Todas as ações do 1º grupo devem ser finalizadas antes de se ativar o 2º grupo. Um jogador pode ativar os grupos em qualquer ordem mas não pode ativar o mesmo grupo duas vezes na mesma rodada.

Ativando o grupo dos Pilotos

Os pilotos movimentam os ovnis entre as cidades no tabuleiro. Cada ficha de piloto permite fazer exatamente 1 movimento com 1 ovni para uma cidade adjacente, em qualquer direção. Se um jogador tem cinco pilotos, por exemplo, ele pode mover cinco ovnis de sua cor, uma vez cada um, ou distribuir os movimentos entre suas peças no tabuleiro em qualquer combinação possível. Além disso, um jogador pode decidir fazer menos movimentos do que a quantidade de fichas de pilotos que ele possui.

Ao realizar seus movimentos, caso o jogador seja o primeiro a ocupar o espaço aéreo de uma cidade qualquer com dois ovnis de sua cor, ele passa a mapeá-la e transfere uma ficha de mapeamento de seu mini tabuleiro para a cidade no tabuleiro. Os próximos jogadores que desejarem mapear uma cidade que já foi mapeada, deverão ocupar seu espaço aéreo com três peças de ovnis ao invés de duas. Além disso, os ovnis do jogador que estão mapeando não podem mais ser movidos nessa rodada.

Veja o exemplo:

Em seu turno, o jogador Azul decide ativar o grupo dos pilotos. Ele tem 4 fichas e portanto, pode fazer até quatro movimentos. Entre seus ovnis no tabuleiro, dois estão no espaço aéreo de Berlim (A / B) e um está em Moscou (C). Ele distribui os movimentos da seguinte forma: 1 movimento de Berlim a Paris, 2 movimentos de Berlim a Tóquio e 1 movimento de Moscou a Tóquio. Assim, ele é o 1º jogador a ocupar o espaço aéreo de Tóquio com dois ovnis e consegue mapear esta cidade. A partir de agora e até o fim do jogo, qualquer outro jogador que deseje mapear Tóquio, deverá ocupar o espaço aéreo desta cidade com três peças de ovnis.

Obs: O nº de ovnis, (do mesmo jogador ou de jogadores diferentes), que pode ocupar o espaço aéreo de qualquer cidade no tabuleiro, é ilimitado. Note portanto, que a mesma cidade pode conter fichas de mapeamento de vários jogadores, mas cada jogador somente pode mapear cada cidade do tabuleiro uma única vez. Estas fichas valerão pontos no fim do jogo.

Ativando o grupo dos Abdutores

Os abdutores capturam os humanos com o propósito de estudá-los. Para cada par de fichas de abdutores que o jogador possui, ele pode abduzir exatamente um humano, retirando a peça do tabuleiro e colocando-a à sua frente na mesa. Entretanto, para poder abduzir, o jogador deve ter maioria de ovnis no espaço aéreo da cidade onde ele deseja abduzir. Além disso, se um jogador desejar abduzir numa determinada cidade e ela estiver desocupada, ou seja, sem nenhuma peça de humano em seu interior, obviamente não será possível realizar nenhuma abdução ali naquele momento.

Em seu turno o jogador Vermelho decide ativar o grupo dos Abdutores. Ele possui apenas um par completo, ou seja, três fichas, e por isso consegue realizar somente uma abdução. Ele gostaria de abduzir a peça laranja (atleta) em Dubai, mas não possui maioria de ovnis ali. Então ele opta pela peça lilás (artista) em Buenos Aires, onde ele possui mais ovnis do que qualquer outro jogador (maioria). Ele retira a peça da cidade e coloca-a à sua frente na mesa.

Obs: Se o jogador Vermelho tivesse dois pares completos, ele poderia abduzir duas peças de humanos no mesmo turno, uma em cada cidade, respeitando a regra da maioria de ovnis.

Ativando o grupo dos Construtores

Os construtores fabricam ovnis durante a Fase 1 da rodada e lançam essas naves na Terra durante a Fase 2.

Quando ativa este grupo de aliens, o jogador pode transferir uma ou duas peças de ovnis que estão em sua plataforma de lançamento para uma ou duas cidades quaisquer do tabuleiro. Isso independe de quantas fichas de construtores o jogador possui no momento da ativação do grupo. Note que ao lançar ovnis nas cidades, é possível ser o primeiro jogador a ocupar um determinado espaço aéreo com dois ovnis, o que irá imediatamente resultar no mapeamento da respectiva cidade.

Veja o exemplo:

Em seu turno o jogador Amarelo decide ativar o grupo dos construtores. Ele tem dois ovnis já construídos em sua plataforma (um pelo par de fichas A e o outro pelo par de fichas B). Ao ativar os construtores, o jogador lança estes ovnis no tabuleiro. O ovni 1 ele lança no espaço aéreo de São Paulo, planejando uma futura abdução da peça marrom (superdotado). O ovni 2 ele lança em Hong Kong, e por ser o primeiro jogador a ocupar o espaço aéreo desta cidade com dois ovnis, ele transfere uma ficha de mapeamento de sua reserva para Hong Kong.

Obs: Se a situação fosse diferente e o jogador tivesse apenas um ovni na plataforma e três fichas de construtores, por exemplo, ele poderia ativar este grupo para lançar o ovni, sem nenhuma restrição, em qualquer cidade do tabuleiro.

Ativando o grupo dos Militares

Os militares capturam outros aliens e destroem ovnis adversários. Ao ativar este grupo, o jogador tem duas opções diferentes de ação:

1- Capturar um alien: Para cada trio de fichas de militares que o jogador possui, ele pode capturar um alien de qualquer um dos quatro tipos (piloto, abdutor, construtor ou militar), retirando a ficha de seu adversário e colocando-a abaixo de seu mini tabuleiro. Porém, há uma restrição. Se esta for a única ficha daquele tipo que o adversário possui, ela não pode ser capturada. Depois de capturar, o jogador deve imediatamente colocar sobre o alien recém capturado uma ficha de captura retirada do estoque geral.

2- Destruir um ovni: Para cada trio de fichas de militares que o jogador possui, ele pode destruir um ovni de outro jogador que esteja no mesmo espaço aéreo de pelo menos um de seus próprios ovnis. A peça destruída é devolvida para a reserva de seu dono e pode ser reconstruída quando ele formar um novo par de fichas de construtores.

Obs: Um jogador não pode, ao ativar este grupo, atacar duas vezes seguidas o mesmo adversário, ou seja, se o jogador possui seis fichas de militares, ele pode atacar duas vezes, mas os "alvos" desses ataques devem ser adversários diferentes.

Veja o exemplo:

Em seu turno o jogador Verde decide ativar o grupo dos militares. Ele tem 6 fichas e por isso consegue efetuar dois ataques. Com o 1º trio ele captura um construtor do jogador Azul (A). Com isso ele forma um novo par de construtores e imediatamente fabrica um ovni transferindo a peça para sua plataforma. Com o 2º trio ele destrói um ovni do jogador Vermelho em Sidney.

Obs: Note que ao desmembrar um par de construtores, conforme este exemplo, no momento em que o par for restaurado pelo defensor, ele imediatamente fabricará um novo ovni. Por isso, cabe ao jogador atacante, avaliar cuidadosamente, se é vantajoso para ele capturar uma ficha adversária de construtor nesta situação, ou não.

Ficha de captura: colocada sobre o alien recém capturado. Atenção: estas fichas não são limitadas no jogo. Se elas esgotarem, utilize outro elemento qualquer em substituição. Além disso, um alien capturado não pode ser capturado novamente por outro jogador.

Ovnis são fabricados sempre que um novo par de fichas de construtores é formado, seja durante a fase 1 (recrutamento) ou seja durante a fase 2, na situação mostrada neste exemplo.

Este ovni atacado retorna para a reserva do jogador.

Obs 1: Os jogadores nunca gastam as fichas de aliens recrutados para ativar os grupos na Fase 2. Portanto, durante todo o jogo, os jogadores acumulam fichas de aliens e cada vez mais conseguem melhorar o desempenho de suas ações.

Obs 2: Não é uma situação incomum, que durante a 1ª rodada do jogo, alguém não consiga ativar dois grupos de aliens durante a Fase 2. Isso poderá ocorrer simplesmente porque o jogador ainda não possui uma quantidade suficiente de fichas de aliens para a ativação de dois grupos quaisquer. Entretanto, a partir da 2ª rodada em diante, esta limitação provavelmente desaparecerá.

Uso da Carta de Energia

Cada jogador possui uma carta de energia. O uso desta carta, somente é permitido quando o jogador não vence nenhuma disputa e não recruta nenhum alien no final da fase 1. Nesta situação, após todos os vencedores receberem os aliens aos quais tem direito, o jogador que não recrutou deve então escolher e anunciar, se irá utilizar o 1º bônus ou o 2º bônus de sua carta de energia.

1º Bônus: o jogador vira a carta para a face colorida e coloca-a no box do 1º bônus em seu mini tabuleiro. Esse bônus permite que o jogador escolha e receba, imediatamente, uma ficha de alien, de qualquer tipo, do estoque geral. Além disso, ele também não poderá ser atacado por nenhum grupo militar adversário, até o fim desta rodada, pois seu campo de força foi "ativado".

2º Bônus: o jogador vira a carta para a face colorida e coloca-a no box do 2º bônus em seu mini tabuleiro. Assim, ele poderá, durante a fase 2, em seu turno, ativar três grupos diferentes de aliens ao invés de dois, para realizar mais ações do que o normalmente permitido.

Obs: Seja qual for a escolha do jogador (1º ou 2º bônus), no fim da rodada, a carta de energia é removida do box e retorna para a mesa, com a face neutra novamente para cima.

Veja o exemplo:

Numa certa rodada do jogo, os jogadores Vermelho a Azul planejaram mal o posicionamento de suas fichas de comando na fase 1 e não venceram nenhuma disputa. Após seus outros dois adversários receberem suas fichas de aliens, agora Vermelho e Azul, seguindo a ordem de turnos da fase, deverão escolher como usar a carta de energia. Vermelho joga primeiro. Ele opta pelo 1º bônus e coloca a carta com a face colorida sobre a área do box correspondente. Ele então escolhe receber uma ficha de alien construtor, forma um novo par e constrói uma peça de ovni, transferindo-a da reserva para a plataforma, em seu mini tabuleiro. Agora é a vez de Azul e ele opta pelo 2º bônus, colocando sua carta de energia com a face colorida sobre a área do box correspondente. Assim, em seu turno na próxima fase, ele poderá ativar três grupos de aliens ao invés de dois. Secretamente, ele planeja ativar os seguintes grupos: Pilotos (para fazer até cinco movimentos), Abdutores (para fazer uma abdução) e Militares (para capturar um alien adversário).

Obs: no fim da rodada, ambos os jogadores removem as cartas de energia e colocam-as na mesa, perto de si, com a face neutra para cima.

Fim da Rodada

Após todos os jogadores terem ativado dois grupos de aliens e executado as ações de cada grupo, a rodada termina. Mas antes de iniciar uma nova rodada, os jogadores deverão repôr peças de humanos nas cidades onde ocorreram abduções. Comece por São Paulo (cidade 1) e continue em ordem numérica. Em cada cidade vazia, sem nenhuma peça de humano, coloque uma nova peça, retirando-a da trilha no tabuleiro (veja o exemplo ao lado). Quando as seis peças da trilha esgotarem, não haverá mais reposições. Agora a nova rodada começa, com os jogadores estabelecendo a ordem de turnos da Fase 1 e colocando novas cartas de aliens nas áreas de recrutamento.

Fim do Jogo

Uma partida de Ovni termina no fim da rodada, (após a Fase 2), na qual esgotarem as fichas de um grupo de aliens do estoque geral (pilotos, abdutores, construtores ou militares). Por isso, é possível que durante a Fase 1, no momento dos jogadores receberem as fichas de aliens às quais tem direito, o estoque de um ou mais tipos de aliens acabe e alguém deixe de receber a(s) devida(s) ficha(s). Dessa forma, é importante que as quatro áreas de recrutamento sejam resolvidas sempre na ordem das letras - A / B / C / D - pois isto irá influenciar a estratégia dos jogadores perto do fim do jogo.

Cartas de Habilidade

Na fase de preparação do jogo, cada jogador recebe duas cartas de habilidade. Algumas oferecem uma pequena vantagem no início do jogo ou em algum tipo de pontuação final. Outras oferecem algum benefício ao jogador no decorrer do jogo, na fase 1 ou na fase 2. De qualquer modo, estas cartas permanecem com cada jogador até o fim da partida. Veja abaixo os detalhes de cada uma.

  • Habilidade de aliens iniciais: na fase de preparação do jogo, no momento do jogador escolher seus aliens iniciais, ao invés de duas fichas, ele escolhe três fichas diferentes quaisquer (ex: 1 piloto, 1 construtor e 1 militar).
  • Habilidade de mapeamento livre: com esta habilidade, o jogador consegue mapear qualquer cidade do tabuleiro, durante todo o jogo, sempre com dois ovnis de sua cor, independente da cidade já ter sido mapeada por outro jogador ou não.
  • Habilidade de ovni inicial: na fase de preparação do jogo, o jogador transfere uma peça de ovni, de sua reserva para a plataforma de lançamento. Esse ovni já está construído, e poderá ser lançado no tabuleiro durante a fase 2 quando o jogador ativar seu grupo de construtores.
  • Habilidade de troca de humanos: durante a fase 2, sempre que o jogador ativar seu grupo de abdutores, ele poderá, antes de abduzir, trocar a peça de humano na cidade onde ele quer abduzir por outra peça qualquer numa cidade adjacente. Esta habilidade pode ser usada várias vezes durante o turno do jogador, caso ele possa abduzir mais de uma peça.
  • Habilidade de movimento extra: durante a fase 2, sempre que o jogador ativar seu grupo de pilotos, ele poderá fazer dois movimentos extras. Ex: o jogador possui três fichas de pilotos e pode então realizar até cinco movimentos com seus ovnis. Obs: para ativar esta habilidade, o jogador deve ter pelo menos, uma ficha de piloto.
  • Habilidade de campo de força: no início da fase 2, o jogador que possui esta habilidade pode ativar seu campo de força colocando duas fichas de militares (se ele possuir) na área do Box 1 em seu mini tabuleiro. Durante toda a fase, ele não poderá ser atacado pelos militares de nenhum adversário. No fim da rodada as duas fichas de militares retornam para suas posições. Não utilizar em partidas com 2 jogadores.
  • Habilidade da ficha de comando nº 6: durante a fase 1, quando o jogador utilizar sua ficha de comando nº 6 pela primeira vez, a ficha retorna para ele. Somente após utilizar a ficha pela segunda vez, em outra rodada qualquer, é que a ficha será descartada pelo jogador.

Cartas de Missões

Na fase de preparação do jogo, cada jogador recebe três cartas de missões e pode manter uma ou no máximo duas, em suas mãos. As missões oferecem pontos extras (8 pts cada) e são reveladas pelos jogadores apenas no fim da partida. Caso uma missão não seja totalmente cumprida, o jogador perde 5 pontos (ele desconta esta penalidade de sua pontuação final). Veja maiores detalhes dos pré-requisitos necessários para o cumprimento das missões:

  • Missões de Domínio do espaço aéreo e Abdução: para cumprir uma ou duas missões desse tipo, o jogador precisa ter maioria de ovnis de sua cor no espaço aéreo de pelo menos quatro cidades, (pares ou ímpares), no fim do jogo, e além disso, ter abduzido duas peças de humanos da categoria (cor) indicada na carta.
  • Missões de Abdução e Posse: para cumprir uma ou duas missões desse tipo, o jogador precisa abduzir três peças de humanos, uma de cada categoria (cor) indicada na carta, e além disso, precisa ter pelo menos sete fichas de aliens do grupo indicado na carta no fim do jogo.
  • Missões de Captura e Posse: para cumprir uma ou duas missões desse tipo, o jogador precisa capturar três fichas de aliens adversários, de acordo com os tipos indicados na carta, e além disso, precisa ter pelo menos cinco fichas de aliens de cada um dos dois grupos indicados na carta no fim do jogo.
  • Missões de Mapeamento e Posse: para cumprir uma ou duas missões desse tipo, o jogador precisa mapear quatro ou cinco cidades quaisquer no tabuleiro (pares ou ímpares), e além disso, precisa ter construído e lançado no tabuleiro seis ou sete peças de ovnis de sua cor, (a quantidade de mapeamentos e ovnis varia de acordo com a carta).

Pontuação Final e Vencedor

Há seis itens de pontuação no jogo: Maiorias de aliens - Ovnis - Controle do espaço aéreo - Mapeamentos - Humanos abduzidos e Missões. Na parte superior do tabuleiro há uma área que informa aos jogadores sobre esses itens. Após o encerramento da partida, cada jogador calcula e anota a sua pontuação. Quem obtiver a maior soma é o vencedor. Se houver empate, vence entre os empatados, o jogador que possui maior quantidade de ovnis de sua cor no tabuleiro. Ovnis na plataforma e na reserva não contam. Se o empate ainda persistir, vence quem abduziu maior quantidade de humanos, independente do tipo.

  1. Maiorias de aliens: em cada um dos quatro grupos de aliens (pilotos, abdutores, construtores e militares), o jogador com a maior quantidade de fichas recrutadas recebe 10 pontos. Em caso de empate, os pontos são divididos igualmente arredondando para baixo. Ex: Três jogadores possuem cinco pilotos cada um. Cada jogador recebe 3 pontos.

  2. Ovnis: para cada peça de ovni de sua cor, no tabuleiro, o jogador recebe 2 pontos. Para cada peça de ovni construído mas ainda na plataforma de lançamento, o jogador recebe 1 ponto. Ovnis na reserva do jogador não pontuam.

  3. Controle do espaço aéreo: em cada uma das doze cidades representadas no tabuleiro, o jogador que possui a maior quantidade de ovnis em torno da cidade, recebe 4 pontos. Em caso de empate nenhum jogador pontua. Ex: No espaço aéreo de Washington, o jogador Azul tem 3 ovnis, Vermelho e Verde tem 2 ovnis cada um e Amarelo tem 1 ovni. Portanto, quem controla o espaço aéreo desta cidade é o jogador Azul e ele recebe 4 pontos. Caso o jogador Vermelho ou o Verde tivessem uma peça de ovni a mais, haveria empate e ninguém pontuaria.

  4. Mapeamento: para cada ficha de mapeamento que o jogador colocou sobre o tabuleiro, em qualquer cidade, ele recebe 3 pontos.

  5. Humanos abduzidos: é possível pontuar pela repetição de cores e também pela diversidade. Uma peça de qualquer cor vale 1 ponto. Duas peças da mesma cor valem 3 pontos. Três peças da mesma cor valem 6 pontos. Cinco peças de cores diferentes valem 10 pontos e seis peças de cores diferentes valem 15 pontos. Veja os exemplos:

    • 1 peça marrom = 1 pt; 1 peça preta = 1 pt; 1 peça branca = 1 pt. Total: 3 pts.
    • 2 peças laranjas = 3 pts; 2 peças cinzas = 3 pts; 1 peça lilás = 1 pt. Total: 7 pts.
    • 5 peças diferentes = 10 pts: 2 peças brancas = 3 pts; 1 peça laranja = 1 pt; 1 peça preta = 1 pt; 1 peça marrom = 1 pt; 1 peça lilás = 1 pt. Total: 17 pts.

Dicas

  • Há quatro tipos de aliens no jogo e todos são importantes. Por isso, ao recrutar, tente buscar um equilíbrio entre todos.
  • Para efeito de pontuação final, procure garantir a pontuação máxima (10 pontos) em pelo menos um grupo de aliens.
  • Ao usar a ficha de comando nº 6, seja cuidadoso e tente garantir sua vitória na área disputada, para não desperdiçar essa ficha.
  • Expanda sua frota de ovnis durante o jogo. Isso lhe dará a chance de controlar mais espaços aéreos do que seus adversários.
  • Se você optar por abduzir humanos de uma mesma categoria, seja rápido, pois há somente três peças de cada cor.
  • Não esqueça de suas habilidades e procure tirar proveito delas durante o jogo.
  • Não recrutar aliens na fase 1 pode ser ruim, mas é a única forma de usar sua carta de energia, seja para ativar o campo de força ou para ativar um terceiro grupo de aliens e fazer mais ações durante a fase 2.
  • Lembre-se da iniciativa: na fase 1 começa quem possui mais militares e na fase 2 quem possui mais pilotos.

Regras para 2 Jogadores

Em partidas com dois jogadores, basicamente as regras são as mesmas, com as seguintes exceções:

Preparação do jogo:

  1. Remova do jogo quatro fichas de cada grupo de aliens (4 pilotos, 4 abdutores, 4 construtores e 4 militares).
  2. Após os dois jogadores escolherem seu planeta de origem (Antáris, Éris, Luxor ou Magnon), escolha um dos planetas restantes e coloque-o na mesa, como se houvesse um terceiro jogador imaginário.
  3. Sorteie um dos dois jogadores para iniciar a colocação de ovnis no tabuleiro. Começando então por São Paulo (cidade 1), o jogador sorteado posiciona ali um ovni de sua cor. O outro jogador coloca um ovni em Washington (cidade 2) e logo após, são colocados dois ovnis do jogador imaginário no espaço aéreo de Madri e mais uma ficha de mapeamento. Isto continua, seguindo a ordem numérica das cidades, até que todas sejam ocupadas. Note portanto, que quatro cidades já iniciam o jogo mapeadas pelo 3º jogador.
  4. O 3º jogador também inicia o jogo com duas fichas de aliens. Elas são escolhidas, uma por cada jogador, logo após ambos terem escolhido seus próprios aliens.
  5. O 3º jogador não recebe cartas de habilidade e nem cartas de missões.

Fichas de mapeamento do terceiro jogador nas cidades nº 3, nº 6, nº 9 e nº 12. (Quem desejar mapear estas cidades deverá ocupar seu espaço aéreo com três peças de ovnis ao invés de duas.)

Fase 1 - Recrutamento:

  • Antes da fase começar, os jogadores misturam as fichas de comando do 3º jogador e compram duas, sem olhar os números.
  • Seguindo a ordem de turnos estabelecida para esta fase, o 1º jogador coloca uma ficha de comando de sua cor no tabuleiro e logo em seguida coloca uma ficha de comando do 3º jogador. Agora seu adversário faz o mesmo. Depois, ambos repetem este procedimento e colocam as duas últimas fichas do 3º jogador. A seguir, os dois jogadores completam a colocação de suas próprias fichas. Obs: Siga normalmente as regras já explicadas para a colocação de fichas de comando na fase 1 e não esqueça que a área D não é utilizada em partidas com dois e três jogadores.
  • Quando o 3º jogador vence a disputa numa das três áreas (A / B / C), ele recebe as três fichas de aliens mostradas na carta e elas são colocadas abaixo de seu mini tabuleiro. Se ele vencer em duas áreas, ele recebe sempre os aliens correspondentes à área com a letra mais próxima do início do alfabeto. Ex: venceu nas áreas A e C, portanto ele recebe os aliens da carta na área A.
  • Quando o 3º jogador não vence nenhuma disputa, ele usa sua carta de energia e escolhe sempre a opção do box 1, ou seja, ele recebe uma ficha de alien e ativa seu campo de força na rodada. Quem escolhe o alien para ele é 1º jogador na ordem de turnos.
  • Não esqueça de retirar do jogo a ficha de comando nº 6 do 3º jogador, após ela ter sido usada é claro!

Fase 2 - Ações:

  • Siga sempre a ordem de turnos estabelecida para esta fase, pulando o turno do 3º jogador, ou seja, ele não fará nenhuma ação.
  • Caso o campo de força do 3º jogador não esteja ativado, ele pode ser atacado normalmente pelos militares adversários. Suas peças de ovnis podem ser destruídas (e não serão reconstruídas) e seus aliens podem ser capturados de acordo com as regras normais do jogo.

Final do jogo:

  • Calcule a pontuação normalmente entre ambos os jogadores. O 3º jogador não pontua.
  • Fichas de mapeamento: coloque as 12 fichas na área apropriada (fig. 2B).
  • Carta de Energia: deixe-a com a face neutra para cima ao lado do mini tabuleiro.
  • Aliens: o jogador que ocupa o espaço aéreo de São Paulo com um ovni, deverá escolher duas fichas de aliens diferentes para começar o jogo. Essas fichas são retiradas do estoque geral e colocadas abaixo das respectivas colunas no tabuleiro individual do jogador. O próximo jogador à esquerda faz o mesmo e isto prossegue, em sentido horário, até que todos tenham escolhido dois aliens. Obs: nenhum jogador pode escolher exatamente a mesma dupla de aliens de um outro jogador (fig. 2C).
  • Habilidade de mapeamento valioso: cada ficha de mapeamento que o jogador colocou no tabuleiro, valerá 4 pontos no fim do jogo ao invés de 3. Ex: o jogador conseguiu mapear cinco cidades, portanto ele marca 20 pontos.
  • Habilidade de abdução sem maioria: durante a fase 2, sempre que o jogador ativar seu grupo de abdutores, ele poderá realizar uma ou mais abduções, sem ter maioria de ovnis de sua cor na(s) cidade(s) abduzida(s). Ex: em Madri há um ovni do jogador Azul e um ovni do jogador Vermelho. Azul tem esta habilidade e pode abduzir na cidade.
  • Habilidade de ovni valioso: cada ovni do jogador no tabuleiro, (no espaço aéreo de qualquer cidade), valerá 3 pontos no fim do jogo ao invés de 2. Ovnis que ainda estejam na plataforma de lançamento não recebem este bônus.
  • 6 peças diferentes = 15 pts: 2 peças marrons = 3 pts; 3 peças lilás = 6 pts; 1 peça preta = 1 pt; 1 peça branca = 1 pt; 1 peça laranja = 1 pt; 1 peça cinza = 1 pt. Total: 28 pts.
  • Missões: para cada missão cumprida, o jogador recebe 8 pontos. Para cada missão NÃO cumprida, o jogador perde 5 pontos.