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Les victoires du Maréchal de Saxe: Fontenoy 1745 – Lauffeld 1747

Les victoires du Maréchal de Saxe: Fontenoy 1745 – Lauffeld 1747 Rulebook

Table of Contents

Table of Contents

  • 0. Introducción
    • 0.1 Abreviatura y términos
    • 0.2 Escala del juego
  • 1. Unidades
    • 1.1 Unidades de combate
      • 1.1.1 Tipos y características
      • 1.1.2 Características
      • 1.1.3 Formaciones
      • 1.1.4 Bajas
    • 1.2 Comandantes
    • 1.3 Unidades ligeras
      • 1.3.1 Arcabuceros de Grassin
  • 2. Encaramiento
    • 2.1 Frente y flancos
    • 2.2 Comandantes generales y unidades huyendo
    • 2.3 Efectos del terreno
  • 3. Apilamiento
    • 3.1 Límites de apilamiento
    • 3.2 Comandantes
    • 3.3 Verificación del apilamiento
    • 3.4 Penalización por sobreapilamiento
    • 3.5 Efectos del apilamiento
      • 3.5.1 Orden de un apilamiento
      • 3.5.2 Fin del movimiento
      • 3.5.3 Artillería
    • 3.6 Inspección
  • 4. Secuencia de juego
  • 5. Activación
    • 5.1 Regla general
    • 5.2 Niveles de activación
    • 5.3 No activación de una formación
  • 6. Mando
    • 6.1 Mando de una formación
    • 6.2 Formación fuera de mando
    • 6.3 Mando de las unidades
    • 6.4 Unidades fuera de mando
    • 6.5 Líneas de batalla
    • 6.6 Unidades independientes
  • 7. Zona de control
    • 7.1 Propiedades de la ZOC
    • 7.2 Propiedades de los flancos y la retaguardia
  • 8. Movimiento
    • 8.1 Generalidades
    • 8.2 Desorganización como consecuencia del terreno
    • 8.3 Cambio de encaramiento
    • 8.4 Abandonar ZOC enemiga
    • 8.5 Movimiento de los comandantes
    • 8.6 Carga de oportunidad
    • 8.7 Movimiento de una línea de batalla
    • 8.7.1 Pivotar una línea de batalla de caballería
    • 8.8 Refuerzos
    • 8.9 Artillería y movimiento
  • 9. Disparo de artillería
    • 9.1 Generalidades
    • 9.2 Procedimiento
    • 9.3 Disparo o fuego de reacción
    • 9.4 Línea de visión (LOS)
    • 9.5 Artillería y movimiento
    • 9.6 Reductos
  • 10. Combate
    • 10.1 Generalidades
    • 10.2 Procedimiento
    • 10.3 Modificadores del combate
  • 11. Resultados del combate
    • 11.1 Resultados
    • 11.2 Retirada de las unidades
      • 11.2.1 Generalidades
      • 11.2.2 Retirada hacia ZOC amiga
      • 11.2.3 Retirada hacia ZOC enemiga
    • 11.3 Avance tras el combate
    • 11.4 Eliminación de comandantes
    • 11.5 Destrucción de la artillería y los reductos
  • 12. Moral de las unidades
    • 12.1 Chequeo de moral
    • 12.2 Desorganización
    • 12.3 Huida
    • 12.4 Movimiento de huida
    • 12.5 Chequeo de reorganización
  • 13. Moral de la formación
    • 13.1 Cálculo de la moral
    • 13.2 Unidades independientes
    • 13.3 Desmoralización del ejército
  • 14. Columna de marcha
    • 14.1 Principios generales
    • 14.2 Mando
    • 14.3 Despliegue
    • 14.4 Activación
  • 15. Condiciones de victoria
    • 15.1 Victoria automática
    • 15.2 Victoria al final del escenario
  • 16. Historical scenarios
    • 16.1 Fontenoy, 11 May 1745
    • 16.2 Lauffeld, 2 July 1747
  • 17. Alternative scenarios
    • 17.1 Fontenoy, 11 May 1745
    • 17.2 Lauffeld, 2 July 1747

0. Introducción

Las victorias del Mariscal de Sajonia es un juego para dos jugadores sobre las batallas de Fontenoy y Lauffeld. Se basa en las reglas aparecidas en la revista Vae Victis sobre las batallas del Siglo XVIII (Fontenoy, Denain, Leuthen,…). Uno de los jugadores controla al ejército francés y el otro el ejército aliado llamado "pragmático".

0.1 Abreviatura y términos

Para simplificar, la abreviatura hex se utiliza en las reglas por hexágono.

El juego precisa de la utilización de un dado de 6 caras.

Para calcular la distancia entre las unidades, se cuentan siempre los hexes entre una unidad y la otra.

El jugador que está jugando en ese momento con sus unidades activadas, se llama jugador activo. El otro es el jugador pasivo.

Infantería: designa los dos tipos de infantería (normal y ligera).

Caballería: designa los dos tipos de caballería (pesada y ligera).

Comandantes: designa los comandantes del ejército y los oficiales de las formaciones. El rey Luis XV obedece a las mismas reglas que los comandantes generales.

DRM: Modificador a la tirada de dados.

LOS: Línea de visión.

ZOC: Zona de control.

PF: Puntos de fuerza.

CR: Alcance de mando.

0.2 Escala del juego

1 turno: una hora.

1 hex: 300-400 metros aproximadamente.

1 punto de fuerza: 400 hombres para la infantería, 300 jinetes para la caballería, y de 6 a 12 cañones para una batería de artillería.

1. Unidades

1.1 Unidades de combate

1.1.1 Tipos y características

Hay cinco tipos de unidades de combate:

  • Infantería ligera: silueta de pie y con una L mayúscula, como por ejemplo un destacamento de pandours.
  • Infantería normal: silueta de pie.
  • Caballería ligera: silueta a caballo y con una L mayúscula. Los húsares, por ejemplo.
  • Caballería pesada: silueta a caballo. Por ejemplo, los coraceros, los dragones o los carabineros.
  • Artillería: silueta de un cañón.

1.1.2 Características

Cada ficha de infantería y caballería posee unos puntos de fuerza (PF), un factor de moral (FM) y unos puntos de movimiento (PM). Si una unidad no tiene una banda de color alrededor de la ficha, se considera una unidad independiente.

Algunas unidades de caballería pueden tener un bono de combate contra la caballería representado por dos espadas cruzadas.

Las fichas de artillería indican su calibre.

Los marcadores "Reducto" representan fortificaciones y conllevan también una batería de artillería de un calibre de 4-6 libras. Obedecen a las mismas reglas que la artillería tanto para el disparo como para su destrucción.

Nota: Los calibres empleados en las fichas representan por simplificación el calibre mayoritariamente utilizado. Los cañones de 8 y 12 libras estaban presentes pero en un número muy reducido.

1.1.3 Formaciones

Las unidades de infantería, caballería y artillería están agrupadas en formaciones identificadas por un código de color. Esta formación puede ser una formación de infantería o bien una de caballería, o bien un conjunto de ambas. Esta organización influye en las reglas de activación, cuando las unidades de una misma formación actúan juntas (ver 6).

1.1.4 Bajas

Las unidades de combates poseen de 1 a 4 pasos de combate, salvo las de artillería que solamente tienen uno.

Una unidad de 7 u 8 PF tiene 4 pasos de combate; una unidad de 5 o 6 PF tiene 3 pasos; una unidad de 2, 3 o 4 PF tiene dos pasos de combate.

Cuando una unidad con un solo paso de combate sufre una baja entonces es eliminada.

Una unidad de dos pasos que sufre una baja, es girada por su reverso. Una segunda baja, la elimina.

Cuando una unidad de 3 o 4 pasos sufre una baja, se le coloca un marcador de pérdidas sobre ella, este marcador representa 2 PF perdidos. Si la unidad sufre otra baja, se gira la ficha por su reverso y se retira el marcador de pérdidas. Si la unidad de 3 pasos vuelve a sufrir una nueva pérdida, entonces la ficha es eliminada; si fuera una unidad de 4 pasos se le coloca el marcador de pérdidas por su lado de reverso y a la siguiente baja ya sí es eliminada.

1.2 Comandantes

Cada jugador dispone de un comandante del ejército. Cada comandante posee un alcance de mando de 5 hexes.

Los jefes de formación representan los diferentes oficiales que dirigían cada formación de combate. Los comandantes de las formaciones tienen un valor de activación (indicado en los escenarios en función de su nacionalidad) y un alcance de mando señalado en la propia ficha. Cuando un comandante de formación combate junto con una unidad, le proporciona un bono (ver 3.2 y 10.3).

1.3 Unidades ligeras

Las unidades ligeras tienen unas reglas específicas:

  • No poseen flanco ni retaguardia.
  • Cuentan con un bono negativo contra unidades no ligeras en terreno claro.
  • Pueden retirarse un hex antes del combate contra una unidad de infantería normal.
  • La caballería ligera puede retirarse dos hexes antes del combate contra infantería normal o caballería pesada.

1.3.1 Arcabuceros de Grassin

Los arcabuceros de Grassin pueden combatir tanto como infantería normal como infantería ligera. En terreno abrupto, con árboles talados y bosque, combaten como infantería ligera. En los otros tipos de terreno, combaten como una unidad de infantería normal.

Nota histórica. Los arcabuceros de Grassin estaban entrenados tanto en técnicas de escaramuza como en maniobras de combate clásico.

2. Encaramiento

Todas las unidades tienen una orientación o encaramiento que influye en las reglas de movimiento, en la ZOC y en el combate.

2.1 Frente y flancos

Las unidades de infantería, de caballería y de artillería poseen dos hexes de frente, dos hexes de flancos y dos hexes de retaguardia.

Los reductos tienen 4 hexes de frente y dos de retaguardia.

Las unidades ligeras nada más que tienen hexes de frente.

2.2 Comandantes generales y unidades huyendo

Estas unidades no tienen encaramiento. Pueden utilizar cualquier hex adyacente para desplazarse (una unidad huyendo debe dirigirse hacia su borde del tablero).

2.3 Efectos del terreno

El tipo de terreno del hex influye en el encaramiento de la unidad que lo ocupa. Ver tabla de tipos de terreno.

3. Apilamiento

3.1 Límites de apilamiento

El apilamiento de unidades en un hex está limitado a dos. Las unidades tienen que tener la misma orientación.

Excepción. Una unidad apilada con una artillería puede tener una orientación diferente a esta.

Solamente se puede apilar infantería con infantería, o bien caballería con caballería, o una unidad de infantería con artillería o una unidad de caballería con artillería.

Excepción. En pueblo, huyendo o terreno abrupto, solamente se puede apilar una unidad de infantería con artillería o una unidad de caballería con artillería.

No se pueden apilar dos unidades de artillería.

Los marcadores y los comandantes no cuentan para el límite de apilamiento.

El orden del apilamiento es importante, la unidad de arriba se considera la principal, y asumiría las pérdidas del combate en caso de que las hubiera, salvo que sea una unidad de artillería la que se encuentre encima (11.1).

Nota de diseño. Las unidades apiladas en realidad se encuentran una detrás de la otra en el hex. El jugador tiene la posibilidad de establecer líneas de batallas más o menos cercanas unas a otras, con las consecuencias que de ello resulte. Ver resultados del combate.

3.2 Comandantes

Pueden encontrarse solos en el hex o apilados con unidades amigas. Si una unidad de combate enemiga atraviesa su hex mientras estén solos, entonces si se trata de un oficial se recoloca con la unidad de su formación más cercana, o si se trata del general del ejército con la unidad amiga más próxima.

Excepción. Si Luis XV se encuentra solo en el hex y una unidad enemiga lo atraviesa, entonces es inmediatamente eliminado.

Un comandante de formación y un comandante de ejército pueden estar apilados juntos sobre la misma unidad de combate. En este caso, solamente se tendría en cuenta el bono de combate de +1 de uno solo de ellos.

3.3 Verificación del apilamiento

Los límites de apilamiento se deben cumplir en todo momento salvo para las retiradas tras el combate (11.2).

3.4 Penalización por sobreapilamiento

Si hay unidades sobreapiladas, el jugador propietario debe eliminar las necesarias para volver a respetar los límites de apilamiento.

3.5 Efectos del apilamiento

3.5.1 Orden de un apilamiento

El orden de un apilamiento puede cambiarse durante la fase de movimiento al coste de la mitad de los PM de todas las unidades presentes. Si el cambio se realiza dentro de ZOC enemiga, entonces tendrá una penalización si hay combate.

3.5.2 Fin del movimiento

Cuando una unidad finaliza su movimiento en un hex donde ya haya una unidad amiga con la que se puede apilar, entonces la nueva unidad se coloca encima de la que estaba anteriormente.

3.5.3 Artillería

Cuando una unidad o un apilamiento terminan su movimiento en un hex ocupado por una unidad de artillería amiga, la unidad de artillería se coloca encima del apilamiento.

3.6 Inspección

Los jugadores no pueden examinar las unidades que componen un apilamiento enemigo.

4. Secuencia de juego

Un escenario se juega en un cierto número de turnos; cada turno de juego comprende una serie de fases.

A. Movimiento de marcha. Si se juegan los escenarios alternativos, el jugador o jugadores que mueven unidades en columna de marcha, mueven estas formaciones en primer lugar (14).

B. Activaciones de formaciones. El jugador que juega en primer lugar (según el escenario) se denomina el jugador activo; el otro jugador es el pasivo.

B1. Primer jugador.

  1. El jugador activo. Los reductos disparan. Después elige una formación (o una unidad independiente) y la intenta activar. Si pasa el chequeo la formación (o unidad) es activada. Si no lo pasa, entonces no es activada (5.3). Se gira la ficha del comandante de la formación por el otro lado para indicar la finalización o el fallo de su activación. Un marcador de activado se coloca sobre las unidades independientes.

    → Si la formación es activada, el jugador activo:

    • A. Verifica el mando de las unidades de la formación.
    • B. Las unidades bajo mando pueden ejecutar las acciones siguientes en este estricto orden:
      1. Debe mover sus unidades huyendo (12.4).
      2. Puede cambiar el encaramiento de sus unidades de artillería y disparar con las unidades de artillería (9.5).
      3. Luego puede mover al comandante del ejército en solitario o junto con su apilamiento (una sola vez por turno).
      4. Mover al oficial de una formación solo o junto con las unidades con las que esté apilado.
      5. Y una sola de las siguientes acciones: mover una unidad (8) o un apilamiento (3) o una línea de batalla (6.5; 8.7). Si el comandante del ejército no ha efectuado todavía su movimiento y se encuentra apilado con el jefe de la formación activada, entonces el jugador activo podría hacer dos de las acciones anteriores diferentes (mover una unidad, un apilamiento o una línea de batalla) en vez de una sola. El jefe del ejército mantendría la opción de moverse en la siguiente activación, pero en este caso solo.

    → El jugador pasivo puede reaccionar con una carga de oportunidad (8.6) o engancharse en un fuego de reacción (9.3) con sus unidades inactivas contra un enemigo activado que haya movido al menos un hex y en el momento deseado.

  2. El jugador activo elige otra formación e intenta activarla. Y así hasta que lo haya intentado con todas.

  3. Combate (ver 10).

Una vez que se han realizado todos los movimientos de todas las formaciones, se ejecutan los combates uno por uno en el orden elegido por el jugador activo y sus resultados se aplican inmediatamente.

B2. Segundo jugador. El segundo jugador se convierte en el jugador activo y repite las mismas operaciones que el primer jugador, el cual deviene ahora en el jugador pasivo.

C. Fase de reorganización. Los dos jugadores intentan recuperar sus unidades desmoralizadas en huida (12.5) y desorganizadas en ZOC enemiga, y recuperan las unidades desorganizadas que ya están fuera de ZOC enemiga (12.2).

D. Fin del turno.

  • Se vuelven a girar las fichas de oficiales para indicar su lado activo. Los marcadores de activados se retiran.
  • Los jugadores verifican la moral de sus unidades.
  • Los jugadores verifican si se han logrado los objetivos de victoria automática del escenario.
  • El turno finaliza y se avanza el marcador de turno un espacio en el registro de turno.
  • Al final del último turno de la partida, se comprueban los objetivos de victoria del escenario.

5. Activación

5.1 Regla general

El jugador activo elige una formación (o una unidad independiente) e intenta activarla sacando en un dado de 6 un resultado menor que su valor de activación (o que su valor de moral). Atención: el jugador solamente hace una tirada de dados por formación (o por unidad independiente).

Si el comandante del ejército se encuentra apilado con la unidad independiente, entonces esa unidad se activa automáticamente.

Modificadores:

  • El oficial de la formación o la unidad independiente no se encuentra al alcance de mando del comandante del ejército: +1 DRM.
  • El comandante del ejército se encuentra apilado con el oficial de la formación: -1 DRM.

5.2 Niveles de activación

Ver en los escenarios para comprobar los diferentes valores de activación.

Las unidades independientes utilizan su valor de moral como valor de activación.

5.3 No activación de una formación

Si una formación falla su intento de activación ya no puede activarse por sí misma; las unidades de la formación, estén o no bajo mando, no pueden moverse y deben permanecer donde están.

Sin embargo, el jugador debe mover obligatoriamente las unidades que estén huyendo, y puede cambiar el encaramiento de una unidad de artillería, disparar con una unidad de artillería, mover al oficial de la formación según su capacidad de movimiento y mover al comandante del ejército (una vez por turno solamente).

6. Mando

6.1 Mando de una formación

Cada comandante de ejército tiene un alcance o radio de mando (CR) [expresado en un número de hexes que no se ven afectados por el tipo de terreno] que representa su habilidad para controlar y dirigir a sus oficiales de formación.

Para estar bajo mando, un comandante de formación debe estar en el alcance de mando del comandante del ejército durante la fase B. Esta CR se traza desde el comandante del ejército hasta el oficial de la formación siguiendo una línea de hexes (que no se ve afectada por el terreno) que no puede atravesar hexes ocupados por el enemigo, ni un hex de frente o flanco de una unidad enemiga que a su vez no esté ocupado por una unidad amiga.

El alcance de mando de un comandante de ejército es de 5 hexes.

6.2 Formación fuera de mando

Un comandante de formación que no esté bajo mando durante la fase B, intentará la activación de su formación con una penalización (5.1). Si fallase el intento, se gira la ficha de oficial como si hubiera sido activado (B1).

Para comandar, un comandante de formación no tiene que estar obligatoriamente apilado con las unidades de su formación.

6.3 Mando de las unidades

Durante su activación, un comandante de formación puede llevar a cabo con las unidades de su formación que están bajo mando en el momento de la activación cualquiera de las acciones permitidas en 4.B.1.1.

Para estar bajo mando una unidad debe estar al alcance de mando de su comandante de formación según los mismos principios de la regla 6.1. El CR de un comandante de formación es el valor indicado en la ficha.

Una unidad fuera del CR de su comandante de formación puede todavía estar bajo mando si:

  • Infantería o artillería: la unidad forma parte de una línea de batalla bajo mando (6.5).
  • Caballería: la unidad se encuentra a 2 hexes de distancia de otra unidad bajo mando o de una línea de batalla comandada. El encaramiento de la unidad de caballería no importa para esto.

La comprobación del mando de las unidades se hace al comienzo de la activación de la formación. Esto significa que una unidad que no está bajo mando permanecerá así durante el resto del turno, incluso aunque una unidad o el oficial de la formación se desplacen para incluirla en el CR.

Mando (diagram example). La unidad Bayreuth no está bajo mando porque se encuentra fuera del radio de mando de Daun y porque ella no se encuentra en una línea de batalla ya que tiene una orientación diferente que las otras unidades de la misma. La unidad Althan se encuentra bajo mando porque se trata de una unidad de caballería a 2 hexes de distancia de una unidad bajo mando. La unidad Botta está bajo mando porque forma parte de una línea de batalla comandada. La unidad Waldeck está bajo mando porque se encuentra en el radio de mando de Daun.

6.4 Unidades fuera de mando

Una unidad sin mando en el momento de activación de su formación no puede moverse, y se le coloca encima un marcador de sin mando. Una unidad sin mando no puede salir de una ZOC enemiga.

Una unidad que se encuentre en ZOC enemiga, puede sin embargo combatir siempre contra las unidades enemigas adyacentes. Una unidad de artillería sin mando también puede disparar.

6.5 Líneas de batalla

Las unidades de infantería o caballería adyacentes de la misma formación, con el mismo encaramiento, compartiendo hexes de flanco o retaguardia y que no se encuentren desmoralizadas en huida, forman una línea de batalla. Una línea de batalla puede contener tanto unidades de infantería como de caballería, pero no pueden intercalarse unas con otras.

Una unidad de artillería o un oficial no forma parte de la línea de batalla si no se encuentra apilado con una unidad participante apropiada.

Línea de batalla (diagram). La línea A es una línea de batalla; sin embargo la línea B no lo es porque se alternan unidades de infantería y caballería y además la unidad de artillería no está apilada con una unidad de infantería o caballería.

6.6 Unidades independientes

Las unidades independientes (sin código de color) pueden ser activadas si superan el chequeo de activación (se utiliza para ello su valor de moral). Siguen las mismas reglas de activación que para las formaciones: si fallan el chequeo no pueden moverse.

Si un comandante de ejército se encuentra apilado con una unidad independiente, su activación es automática.

7. Zona de control

Todas las unidades ejercen una zona de control (ZOC) en sus hexes frontales, que afecta a las unidades contrarias localizadas en esos hexes adyacentes. Los comandantes y las unidades desmoralizadas en huida no ejercen ZOC. Ver la tabla de terrenos para las modificaciones de las unidades en hex de ciudad y reducto.

7.1 Propiedades de la ZOC

La ZOC tiene las siguientes propiedades:

  • Una unidad que penetra en ZOC enemiga tiene que detener su movimiento.
  • Una unidad que se retira hacia ZOC enemiga como resultado del combate puede quedar desorganizada y sufrir una retirada (ver 11.2).
  • Está prohibido ir directamente de una ZOC enemiga a otra ZOC enemiga.
  • La salida de una ZOC enemiga se realiza reculando (8.4).
  • La presencia de una unidad amiga niega esto último en lo relativo al movimiento de los comandantes (8.5) y a las limitaciones del mando (6.1).
  • La ZOC no se proyecta hacia los siguientes tipos de terreno: hex de bosque o de ciudad, ni atravesando un estanque, arroyo ni río, salvo que sea a través de un puente.

7.2 Propiedades de los flancos y la retaguardia

Hex de flanco. Los hexes de flanco de una unidad enemiga no penalizan el movimiento de una unidad amiga. Una unidad que se retira como resultado de un combate hacia un hex de flanco de una unidad enemiga puede sufrir eventualmente una desorganización (11.2).

Hex de retaguardia. Los hexes de retaguardia de una unidad enemiga no penalizan el movimiento de una unidad amiga. Una unidad que se retira como resultado de un combate hacia un hex de retaguardia no sufre ningún tipo de penalización.

8. Movimiento

8.1 Generalidades

Una unidad activada puede moverse gastando todos o parte de sus puntos de movimiento. La entrada en un hex le cuesta a la unidad una cantidad de PM. Los costes del terreno vienen indicados en la tabla de efectos del terreno para la infantería y para la caballería. Los PM no son acumulables de un turno para otro y no pueden ser transferidos de una unidad a otra. El movimiento de una unidad o apilamiento de unidades debe finalizarse antes de comenzar con el movimiento de otra unidad o apilamiento de la misma formación activada (ver el caso específico del movimiento de una línea de batalla).

El movimiento se realiza solamente hacia los hexes frontales sin cambiar el encaramiento de la unidad. Los comandantes sin embargo pueden moverse en cualquier dirección.

Las unidades de artillería solamente pueden moverse si no han disparado en la fase 2b (9.5). Además no pueden moverse atravesando ciertos tipos de terreno (ver la tabla de efectos del terreno).

8.2 Desorganización como consecuencia del terreno

Ciertos tipos de terreno pueden provocar la desorganización automática de las unidades que lo atraviesan. En el momento en que una unidad entra en tal tipo de terreno recibe un marcador de desorganización (ver la tabla de movimientos).

8.3 Cambio de encaramiento

Una unidad puede cambiar su encaramiento gastando 1 PM por vértice de hex, hasta un máximo de 3 cambios de hex por fase de movimiento.

Una unidad que cambia de encaramiento estando en ZOC enemiga, gasta 2 MP por cambio de vértice y debe realizar un chequeo de moral (uno solo, independientemente del número de vértices cambiados). Cualquiera que sea el resultado del chequeo, la unidad cambia su encaramiento. Importante: una unidad que tenga una unidad enemiga en su propia ZOC no puede cambiar su encaramiento.

Una unidad o apilamiento que hace un giro completo de 180º paga 1 PM. En el caso de un apilamiento, el orden de las unidades se invierte: la unidad que estaba arriba se coloca abajo y viceversa. Una unidad en ZOC enemiga no puede realizar un giro completo.

8.4 Abandonar ZOC enemiga

Una unidad que se encuentre en ZOC enemiga puede abandonar su hex, reculando un hex hacia atrás de retaguardia, pero no de flanco, respetando las reglas de retirada (ver 11.2) y manteniendo su encaramiento. Coste: todos sus puntos de movimiento. La unidad no podrá reorientarse después de haberse retirado. Excepción: una unidad de caballería puede recular un hex y cambiar un vértice (uno solo) de orientación.

8.5 Movimiento de los comandantes

Los comandantes de ejército y Luis XV pueden moverse 6 PM una vez cada turno en la fase B durante la activación de la formación, gastando sus PM como si fuera una unidad de caballería. Sin embargo, no pueden entrar en un hex frontal o de flanco de una unidad enemiga que no esté ya ocupado por una unidad amiga.

Un comandante de formación se mueve con sus 6 PM como una unidad de caballería pero solamente durante la activación de su propia formación. Tiene que respetar las mismas reglas que los comandantes de ejército.

8.6 Carga de oportunidad

Una sola vez por activación de una formación enemiga, una unidad, apilamiento o línea de caballería puede reaccionar a un movimiento enemigo si:

  • No se encuentra en ZOC enemiga.
  • La unidad enemiga mueve a tres hexes de distancia de ella.
  • Supera el chequeo de reacción.

La unidad, apilamiento o línea de caballería puede mover normalmente y debe acabar adyacente a la unidad enemiga. Para superar el chequeo de reacción, el jugador debe sacar menos que el valor de activación de la formación aplicando los siguientes modificadores:

  • El oficial de la formación no se encuentra apilado con la unidad ni con ninguna de las unidades de la línea: +1 DRM.
  • El comandante del ejército está apilado con la unidad o con una de las unidades de la línea: -1 DRM.

8.7 Movimiento de una línea de batalla

Las unidades que formen una línea de batalla pueden ser activadas y realizar el movimiento todas juntas, siempre que hagan todas el mismo movimiento hex por hex (como por ejemplo: avanzar un hex en la misma dirección; pivotar un vértice para cambiar el encaramiento hacia la misma dirección, etc.) respetando las reglas descritas en 6.5 mientras mueven y manteniendo sus posiciones respectivas en la línea al final del movimiento.

Es recomendable mover cada unidad de la línea de batalla un hex, antes de avanzar al siguiente hex y así poco a poco (igual para las reorientaciones de encaramiento), con el fin de respetar las restricciones del movimiento de la línea.

Movimiento de la línea de batalla A (diagram). La línea de batalla avanza un hex (1), luego pivota un vértice a la izquierda (2), avanza otro hex hacia la izquierda (3), la unidad de infantería Borbón permanece en su hex y el resto de la línea avanza otro hex más (4), las unidades pivotan un vértice a la derecha (5), y luego avanzan otro hex (6). En total 6 puntos de movimiento.

Movimiento de la línea de batalla B (diagram). La línea de batalla pivota un vértice a la izquierda (1), luego avanza en columna 3 hexes (2, 3, 4). Por último, cada unidad pivota 2 vértices hacia la derecha (5, 6).

Aclaraciones y restricciones

  • Una parte de la línea de batalla puede abandonarla durante el movimiento, pero entonces esas unidades que la abandonan deben detener su movimiento.
  • No es posible recuperar una unidad o una línea durante el movimiento.
  • No es posible para una unidad apilada con otra, separarse y detener su movimiento.

8.7.1 Pivotar una línea de batalla de caballería

Una línea de batalla de caballería que no exceda de 2 hexes de longitud puede pivotar y cambiar su encaramiento. Las unidades cambian su encaramiento un máximo de un vértice. La unidad que pivota no mueve, la unidad en el hex adyacente se alinea con la misma orientación. La línea de batalla puede ahora moverse con los puntos de movimiento que le queden a la unidad que haya gastado más PM. Pivotar solamente puede realizarse en terreno claro.

Caballería pivotando (diagram). Las dos unidades de caballería inglesa realizan un movimiento de pivote. La unidad Leibhorse sirve de pivote, girando un vértice mientras permanece en su sitio. Luego Scots Grey hace lo mismo y se realinea con Leibhorse. Luego, las dos unidades pueden seguir avanzando uno o varios hexes respetando sus capacidades de movimiento.

8.8 Refuerzos

Cuando los refuerzos llegan al mapa, cada unidad gasta los PM que le cueste el hex de entrada. Los refuerzos están automáticamente bajo mando el turno de su llegada.

Si un hex de entrada de refuerzos está ocupado por una unidad enemiga, esos refuerzos se retrasan un turno y entrarían por el primer hex disponible a una distancia de al menos 2 hexes del hex inicial de entrada.

8.9 Artillería y movimiento

Una unidad de artillería puede moverse cuando su formación sea activada. Mueve como una unidad de infantería.

Una vez la artillería ha disparado por primera vez, ya sea como reacción o de forma normal, queda colocada en batería y ya no podrá moverse más, aunque sí podría cambiar su orientación y disparar (9.5).

9. Disparo de artillería

9.1 Generalidades

Durante la fase de activación, los cañones de la formación pueden disparar una vez en la dirección de sus hexes frontales (ver diagrama). Este disparo es voluntario. Ninguna unidad de artillería está obligada a hacerlo. Cada unidad dispara separadamente.

Si una unidad de artillería decide disparar, debe elegir uno de los hexes que se encuentre a su alcance de tiro y en su línea de visión (LOS, ver 9.4). Una unidad de artillería no puede disparar más allá de su alcance de tiro de 2 hexes (3 hexes para los cañones de 16 libras).

El alcance es el número de hexes que van desde la unidad de artillería que dispara hasta el hex del objetivo, contando el hex del objetivo pero no el hex desde el que se hace fuego.

Nota de diseño. Aunque los alcances extremos fuesen posibles para la artillería de campaña, lo habitual durante esta época era disparar a menos de 1000 metros, e incluso mucho más cerca.

9.2 Procedimiento

El jugador lanza un dado de 6 caras, aplica los modificadores apropiados y consulta el resultado en la tabla de disparo de artillería.

9.3 Disparo o fuego de reacción

Se trata de un disparo normal de una unidad de artillería inactiva que responde al movimiento de una unidad enemiga activada. Si todavía fuera posible después del fuego de reacción, la unidad enemiga puede seguir con su movimiento.

Una unidad de artillería puede realizar un único disparo de reacción por turno, cuando una unidad enemiga activada se desplaza por su línea de visión. Este tiro es automático, no hay necesidad de chequearlo.

9.4 Línea de visión (LOS)

La artillería debe tener una línea de visión despejada hasta el hex objetivo para poder dispararle. La LOS se traza desde el centro del hex que ocupa la unidad de artillería hasta el centro del hex objetivo. La artillería siempre podría disparar contra un hex adyacente.

La determinación de la LOS depende de la posición del tirador y del objetivo, y si se encuentran o no al mismo nivel de altura.

  • A. Las dos unidades no están al mismo nivel. La LOS está obstruida si atraviesa un hex que tenga un elemento bloqueante. Además, la LOS está obstruida si atraviesa un nivel superior a aquellos que ocupan el tirador o el objetivo.
  • B. Hay más de un nivel de separación entre el objetivo y la unidad que dispara. La LOS no queda obstruida si atraviesa un hex que tenga un elemento bloqueante.
  • C. Ambas unidades se encuentran al mismo nivel. La LOS está obstruida si atraviesa un hex de igual o mayor nivel que tenga un elemento bloqueante. Además, la LOS estaría obstruida si atraviesa un hex de nivel superior a aquellos donde se encuentran tanto la unidad que dispara como el objetivo.

Los elementos siguientes bloquean la línea de visión:

  • Cualquier unidad entre la artillería y su objetivo.
  • Cualquier hex de obstáculo (ciudad, bosque o reducto), excluidos los bordes de hex, entre la artillería y el objetivo.

La LOS puede trazarse hasta un hex de terreno bloqueante pero nunca puede atravesarlo.

Mientras la LOS pase por un borde de hex con un elemento bloqueante aquella no quedaría obstruida, a menos que ambos hexes (de un lado y del otro del borde) contengan elementos bloqueantes, en cuyo caso sí bloquearía la LOS.

Línea de visión (diagram). La unidad de artillería no puede disparar contra los guardias de Corps, porque la LOS está obstruida por el hex de ciudad. Sin embargo, nada impide que pueda hacerlo contra la unidad Borbón.

9.5 Artillería y movimiento

Durante la fase de activación, la artillería puede reorientarse un vértice de hex (uno solo) y a continuación disparar.

Una vez realizado su primer disparo, la artillería ya no podrá moverse más durante el resto de la partida, aunque siempre podrá reorientarse (8.9).

9.6 Reductos

Las fichas de reductos contienen piezas de artillería y se tratan como unidades de artillería. Disparan por sus hexes frontales y tienen un alcance máximo de 2 hexes.

Un reducto puede siempre disparar una vez con fuego de reacción (9.3) y también otra durante su propia fase de jugador activo. El reducto no puede reorientarse.

10. Combate

10.1 Generalidades

Las unidades del jugador activo pueden siempre combatir contra las unidades enemigas adyacentes situadas en su ZOC. El ataque nunca es obligatorio. El jugador activo se denomina el atacante, el pasivo es el defensor.

Una unidad solamente puede atacar durante la fase de combate del jugador activo.

Excepción. Las unidades de artillería solamente combaten durante la fase de disparo. Sin embargo, aportan un bono a las unidades apiladas con ellas durante la fase de combate.

Cuando un apilamiento de unidades ataca, todas ellas deben atacar al mismo hex enemigo sumando sus puntos de fuerza (PF).

Una unidad o apilamiento puede combatir contra una sola unidad enemiga o contra varias de ellas si todas se encuentran en su ZOC y están adyacentes las unas a las otras. En este caso, las unidades atacadas al mismo tiempo suman sus PF en defensa.

Varias unidades o apilamientos de unidades amigas pueden pelear contra la misma unidad enemiga o apilamiento, sumando sus factores de ataque (PF) a condición de que dicha unidad o apilamiento sea el único presente en la ZOC de las unidades atacantes.

Sin embargo, varias unidades amigas no pueden atacar a diversas unidades enemigas en un único combate singular. Los ataques deben resolverse separadamente.

Una unidad de caballería no podría atacar a una unidad enemiga que se halle en un hex con un tipo de terreno en el que la unidad de caballería no pudiese entrar.

Nota. Una unidad de caballería no puede atacar nunca un pueblo fortificado (Fontenoy o Antoing, por ejemplo).

10.2 Procedimiento

Cada combate se resuelve separadamente.

  1. Se obtiene una proporción de la suma de los PF atacantes divididos entre la suma de los PF defensores. La proporción se redondea siempre a favor del defensor.
  2. Se aplican los diferentes modificadores (ver 10.3) y el atacante tira un dado. Se consulta la tirada en la tabla de resultados del combate y se obtiene el resultado del combate correspondiente.
  3. Este resultado es aplicado inmediatamente antes de pasar al siguiente combate.

Nota de edición. Las tablas a las que remite esta sección (proporción de puntos de fuerza, tipo de unidad, efectos del terreno, movimiento, disparo de artillería y resultados del combate) no están incluidas en el documento fuente. Las reglas se transcriben tal como aparecen; no se ha reconstruido ningún valor de tabla.

10.3 Modificadores del combate

Los modificadores del combate son los siguientes:

Terreno. Cuando diversas unidades son atacadas simultáneamente, se aplica el mejor terreno defensivo para la resolución del combate. Los efectos del terreno son acumulativos.

Moral. Se obtiene la diferencia de moral entre el atacante y la del defensor. Cuando en un combate participan varias unidades con diferente moral (tanto en el caso del atacante como del defensor), se tiene en cuenta aquella que sea la mejor del bando implicado.

Flanco y retaguardia. Una unidad atacada por su flanco proporciona un DRM al atacante de +2. Una unidad atacada por su retaguardia proporciona un DRM de +3 al atacante. En ataques múltiples, aplicar el encaramiento que sea menos favorable para el defensor.

Caballería. Contra infantería normal -1 DRM. Sin embargo, si la caballería ataca a una infantería desorganizada, se beneficia de +1 en el combate.

Algunas unidades de caballería poseen un bono de combate identificado por dos espadas cruzadas sobre la ficha. Este bono de +1 DRM se aplica solamente cuando ataca a otra unidad de caballería.

Una unidad de caballería atacando un reducto o contra un hex de ciudad tiene un DRM de -2.

Resumen de modificadores. Los modificadores siguientes figuran en el documento fuente como cuadro resumen:

  • Proporción de puntos de fuerza. Ver tabla (no incluida en la fuente).
  • Formación desmoralizada: -1 (atacante) o +1 (defensor).
  • Desorganización: -1 (atacante) o +1.
  • Tipo de unidad. Ver tabla (no incluida en la fuente).
  • Comandante presente: +1 (como máximo).
  • Cambio del orden en un apilamiento en ZOC: -2.
  • Artillería: +1 (atacante) o -1 si una unidad de artillería participa en el combate.
  • +2 DRM contra una unidad en columna de marcha.
  • +1 DRM contra una unidad desplegándose.

Todos los modificadores son acumulativos.

Ejemplo de combate.

  1. Las brigadas Lafère y Bourbon eligen atacar solamente a Botta y a la artillería en la ciudad (podrían haber elegido engancharse también con Bayreuth). Los PF del apilamiento atacante suman 9. El defensor tiene 6 PF, lo que da una proporción de 9 a 6, o lo que es lo mismo 3/2.

    Los modificadores son: 0 porque tanto atacante como defensor tienen la misma moral; +1 por la proporción de fuerzas; +1 porque participa el comandante de la formación en el combate; -1 porque el defensor está en un hex de ciudad; -1 porque la artillería participa apoyando al defensor; total = 0.

    El jugador tira un dado y obtiene un 4, con lo que el defensor debe superar un chequeo de moral con +1 DRM. El atacante a su vez también debe chequear su moral. Las unidades permanecen en el lugar.

  2. Beauffremont y Conti atacan a Altha. Las dos unidades pueden atacar juntas, porque el segundo hex frontal de Beauffremont está libre de enemigos. Sin embargo, si Waldeck estuviese en el hex 1922, entonces Beauffremont no podría combinar sus PF con Conti para el ataque.

11. Resultados del combate

11.1 Resultados

Los posibles resultados de combate son los siguientes:

  • TM. Chequeo de moral de las unidades. Todas las unidades implicadas deben pasar un chequeo de moral.
  • TM-1. Chequeo de moral de las unidades con un -1 DRM.
  • TM+1. Chequeo de moral de las unidades con un +1 DRM.
  • D. Desorganización de todas las unidades implicadas.
  • R1, R2. Retirada de uno o dos hexes de las unidades implicadas (ver 11.2).
  • 1, 2, 3. Número de pasos eliminados de las unidades implicadas. El jugador puede repartir las pérdidas a su criterio entre las unidades implicadas. En el caso de un apilamiento, la unidad de arriba toma las pérdidas en primer lugar.
  • E. Eliminación de las unidades afectadas.
  • *. Las unidades de caballería desorganizadas por un combate previo son eliminadas.

Los resultados del combate implican a todo el apilamiento en su conjunto, salvo en el caso de las pérdidas que son asumidas en primer lugar por la unidad de arriba (a menos que esta sea una unidad de artillería que no esté sola en el hex, en cuyo caso no es así).

Los resultados se aplican en el orden siguiente: pérdidas, chequeos de moral, desorganización, retirada.

11.2 Retirada de las unidades

11.2.1 Generalidades

La retirada después del combate, en la medida de lo posible, se debe hacer siguiendo las prioridades siguientes:

  • Hacia uno de sus hexes de retaguardia (incluso en reducto).
  • Hacia un terreno donde la unidad pueda entrar, fuera de ZOC enemiga ni tampoco flanco enemigo.

La unidad o apilamiento que se retira conserva su orientación inicial. Una unidad cuya retirada resulta imposible por la presencia de unidad(es) enemiga(s) en el hex adyacente o porque el terreno sea infranqueable para ella, resulta eliminada. Un comandante debe retirarse con las unidades que acompaña.

11.2.2 Retirada hacia ZOC amiga

Si el hex hacia el cual se retira una unidad tiene una unidad o apilamiento amigo de cualquier tipo con la misma orientación, entonces la unidad que se retira atraviesa a sus compañeras, las cuales a su vez deben superar un chequeo de moral para ver si quedan desorganizadas (12.1), y se detiene en el siguiente hex vacío. Los límites de apilamiento no se tienen en cuenta durante este movimiento de retirada (3.3).

Si la unidad o apilamiento no tiene la misma orientación que la unidad que se retira, entonces aquellas quedan automáticamente desorganizadas.

11.2.3 Retirada hacia ZOC enemiga

Una unidad que se retira hacia un hex en ZOC enemiga, pierde un paso de combate y debe superar un chequeo de moral con un DRM de +2.

Una unidad obligada a retirarse hacia un hex de flanco de una unidad enemiga, debe superar un chequeo de moral con un DRM de +1.

Una unidad obligada a retirarse hacia un hex de retaguardia de una unidad enemiga, no sufre ningún tipo de chequeo de moral.

Ejemplo de retirada. Después de un combate contra Lafère y Borbón, Waldeck se ve obligado a retirarse un hex en desorden. Si la unidad se retira a través de Ligne, ella se recoloca inmediatamente detrás conservando su orientación (2). Como la unidad atravesada tiene el mismo encaramiento debe chequear para comprobar si se desorganiza. En cambio, si se retira a través de Bayreuth que no tiene el mismo encaramiento, entonces Bayreuth queda automáticamente desorganizada.

11.3 Avance tras el combate

En el caso de una retirada o eliminación, la unidad de arriba del apilamiento victorioso, tanto en ataque como en defensa, puede penetrar en el hex dejado vacío por el enemigo. El avance está limitado a ese único hex, aunque la retirada haya sido de 2 hexes.

La elección de avanzar o no al hex dejado vacío es voluntaria para el vencedor, pero debe tomarla inmediatamente y antes de realizar cualquier otra acción.

Excepción. Una unidad de caballería que gana un combate debe avanzar al hex dejado vacío por el enemigo.

La artillería no puede avanzar tras ganar un combate.

11.4 Eliminación de comandantes

Cuando las unidades con las cuales está apilada una ficha de comandante sufren al menos un paso de pérdida (sea por disparo de artillería o combate), entonces el jugador chequea para saber si el oficial es matado o sobrevive. Tira un dado, y con un resultado de 1 muere.

Si las unidades con las cuales está apilada una ficha de comandante son completamente eliminadas por disparo, combate o retirada, el jugador tira un dado y con un resultado de 1, 2 o 3, el oficial muere también.

El comandante del ejército es inmediatamente reemplazado por uno de los comandantes de formación (a elección del propio jugador) y se convierte en el nuevo jefe del ejército.

La eliminación del comandante del ejército tiene efecto sobre la moral de la formación (13.1).

Un comandante de formación es reemplazado por su ayuda de campo. El jugador coloca sobre el jefe eliminado un marcador de ayuda de campo. El comandante eliminado es entonces sustituido por una de las unidades de su formación que no haya sido eliminada. Un ayuda de campo que es matado, se reemplaza de la misma manera.

Nota de edición. El texto fuente de esta última frase es ambiguo; se transcribe tal como aparece.

La eliminación de un comandante de formación afecta a la moral de la formación (13.1).

11.5 Destrucción de la artillería y los reductos

Una unidad de artillería o un reducto es automáticamente eliminada si:

  • Todas las unidades de infantería y caballería apiladas con ella resultan eliminadas.
  • Se encuentra sola en el hex y es atacada por una unidad enemiga.

12. Moral de las unidades

12.1 Chequeo de moral

Cuando una unidad tenga que superar un chequeo de moral, el jugador lanza un dado. Si el resultado es igual o inferior al factor de moral de la unidad, permanece en el mismo estado en que se encontraba inicialmente. Si no, queda desorganizada.

Si una unidad de artillería tiene que realizar un chequeo de moral, su factor de moral sería 3.

Si un comandante está presente en el hex, la unidad se beneficia de un DRM de -1.

Si la formación se encuentra desmoralizada, la unidad sufre una penalización de +1 DRM.

Si se trata de un apilamiento, se utiliza el mejor factor de moral del apilamiento para chequear la moral.

12.2 Desorganización

Una unidad desorganizada recibe un marcador de desorganización. Una unidad desorganizada tiene más difícil el disparo de artillería y el combate. Una unidad desorganizada que sufre un nuevo resultado de desorganización como consecuencia del combate, es puesta en fuga.

El marcador de desorganización es entonces reemplazado por un marcador de huida y la unidad debe efectuar un movimiento de huida. Sin embargo, una unidad desorganizada no tiene que huir si durante la fase de movimiento atravesase un hex que normalmente provocaría su desorganización (8.2).

Atención. Una unidad o apilamiento de caballería que ya esté desorganizada puede ser directamente eliminada, cualquiera que sea su fuerza, si sufre un resultado de * en un combate.

El marcador de desorganización es automáticamente eliminado durante la fase de reorganización, si la unidad desorganizada no se encuentra en ZOC enemiga en ese momento.

Si la unidad desorganizada estuviera en ese momento en ZOC enemiga, debe realizar un chequeo de moral para ver si se le quita el marcador de desorganización. Este chequeo lo realiza con un +1 DRM. Si lo falla, continúa desorganizada.

12.3 Huida

Una unidad que está huyendo no ejerce ningún tipo de ZOC ni tiene encaramiento. Cualquier otro movimiento distinto al de huida lo tiene prohibido.

Una unidad que huye que es atacada por una unidad enemiga es inmediatamente eliminada.

12.4 Movimiento de huida

Desde el momento que una unidad huye, debe realizar inmediatamente un movimiento de huida de 3 hexes, sin importar el terreno, salvo que sea infranqueable para la unidad.

Esta retirada debe realizarse hacia el borde amigo del mapa más cercano especificado en el escenario.

Cualquier movimiento de huida siguiente mientras la unidad se encuentre huyendo implica un nuevo movimiento de 3 hexes hacia el borde amigo del mapa. Este movimiento también debe efectuarse en su totalidad, o si no será eliminada la unidad. La ruta tomada puede ser más o menos directa si eso permite a la unidad hacer el movimiento completo de huida.

Una unidad huyendo puede atravesar sobre unidades amigas sin tener en cuenta los límites de apilamiento, excepto en el último hex que puede obligar a la unidad huyendo a retirarse un hex más según sea necesario. Las unidades así atravesadas quedan a su vez desorganizadas, o incluso huyen a su vez si ya estaban desorganizadas.

Una unidad huyendo que no puede retirarse los 3 hexes es eliminada. Una unidad que abandone el mapa también se considera eliminada.

Los comandantes apilados con una o varias unidades huyendo pueden permanecer en el hex o acompañarlas como si fuera una retirada, posiblemente con una parada en el camino.

Un jefe de formación atravesado por una unidad de su formación huyendo puede elegir acompañarla.

12.5 Chequeo de reorganización

En cada fase C, una unidad huyendo debe realizar un chequeo de reorganización si no se encuentra en EZOC. El chequeo de reorganización se realiza individualmente para cada unidad huyendo lanzando un dado de 6 caras con los modificadores siguientes (no acumulativos):

  • -1 si el comandante del ejército o el jefe de su formación está adyacente a la unidad.
  • -2 si el comandante del ejército o el jefe de su formación está apilado con la unidad.

Si el resultado modificado es menor o igual al factor de moral de la unidad, el marcador de huida es sustituido por uno de desorganización. Si el resultado es superior al factor de moral de la unidad, el marcador de huida permanece sobre la ficha.

Una unidad en EZOC no puede realizar ningún chequeo de reorganización.

13. Moral de la formación

La moral de la formación mide la tenacidad y la voluntad de seguir combatiendo del conjunto de los soldados de una formación. El éxito o fracaso de las unidades individuales durante la partida tienen un efecto acumulativo sobre el estado general de la formación.

13.1 Cálculo de la moral

Cada formación comienza la partida con un cierto número de pasos de combate. Durante la batalla, la evolución de las pérdidas de la formación es verificada durante la fase D.

Una formación queda desmoralizada cuando sus pérdidas alcanzan 1/3 de sus pasos de combate iniciales (incluidos los cañones pero no las unidades huyendo), redondeando al entero más cercano. Este valor viene dado por cada escenario.

Las pérdidas se contabilizan como sigue:

  • -1 por paso de la formación huyendo.
  • -1 por paso de la formación eliminado.
  • -2 si el comandante de la formación está muerto.
  • -3 para todas las formaciones si el comandante del ejército está muerto.

Ejemplo. La formación de Hesse-Castel en Lauffeld posee 29 pasos de combate, su nivel de desmoralización es 29/3 = 10.

Si en la fase D de un turno, una formación queda desmoralizada, todas las unidades que pertenecen a la formación sufren las siguientes penalizaciones:

  • Una unidad desorganizada permanece desorganizada.
  • La moral de las unidades de un cuerpo desmoralizado disminuye en -1.
  • Las unidades del cuerpo sufren una penalización complementaria en los combates.
  • Ninguna unidad puede entrar voluntariamente en EZOC.

Se coloca un marcador de desmoralizada sobre el jefe de la formación para indicar este estado.

13.2 Unidades independientes

Las unidades independientes no tienen moral de formación. Si sufren pérdidas equivalentes a la mitad de sus pasos de combate, entonces su moral disminuye en -1.

Ejemplo. Ingolsby tiene 4 pasos de combate, si la unidad pierde dos pasos de combate su moral deviene en 2.

13.3 Desmoralización del ejército

Si un número de formaciones del ejército, indicado en el escenario, quedan desmoralizadas, entonces también todo el ejército lo está. Las unidades independientes no cuentan para el cálculo de la desmoralización del ejército.

14. Columna de marcha

Las unidades de un jugador pueden entrar en el mapa en columna de marcha, según lo indique el escenario. Este tipo de movimiento permite a las unidades desplazarse más rápidamente pero en contrapartida las vuelve más vulnerables si son atacadas en combate.

14.1 Principios generales

El número de puntos de movimiento de una unidad en columna de marcha es multiplicado por dos. Los tipos de terreno conservan no obstante sus características.

Una formación en columna de marcha solamente puede realizar un movimiento de marcha o bien desplegarse. El movimiento se cuenta a partir del hex de entrada de la columna.

Un movimiento de marcha o un despliegue no se puede efectuar a menos de tres hexes de una unidad enemiga.

Las unidades deben respetar las reglas de apilamiento (3).

Una unidad en columna de marcha atacada por el enemigo sufre una penalización. La unidad atacante obtiene un DRM de +2 en el combate.

El movimiento de marcha se realiza por formación completa y no por unidad individual. Un marcador de columna de marcha se coloca sobre el jefe de la formación para indicar que toda la formación se encuentra en columna de marcha.

Ejemplo de columna de marcha (diagram). La formación Clermont Prince realiza un movimiento de columna de marcha para entrar en el mapa. Un marcador de "en columna" indica el estado de la formación (A). En B, la formación ha gastado 9 PM de un total de 12 posibles y decide detenerse. En el turno siguiente, el jugador decide desplegar su formación: pivota cada una de las unidades gastando 1 PM; después cada unidad gasta un número diferente de PM en función de su posición con el fin de realinearse: Conti y Bretagne gastan 1, Beaufremont 2, para un total de 3 sobre 6 posibles. Al final del turno, se retira el marcador de "en columna" de Clermont Prince para señalar que ya se han desplegado.

14.2 Mando

La distancia de mando se calcula de la misma manera que en 6.3, pero como las unidades van en columna de marcha es suficiente que una de las unidades está bajo mando para que todas aquellas que permanezcan en contacto por el frente, la retaguardia (movimiento de marcha) o el flanco (en el momento del despliegue) con la primera también lo estén.

14.3 Despliegue

Las unidades en columna de marcha se despliegan al principio de su fase de movimiento.

Todas las unidades de la formación deben desplegarse juntas, entonces tendrían todos sus puntos de movimiento normales para finalizar su movimiento. El jugador puede mover sus unidades una a una, respetando las reglas 16.1 y 16.2.

Nota de edición. La referencia cruzada a 16.1 y 16.2 es la que figura en el documento fuente.

El marcador de columna de marcha se retira del jefe de la formación al final del turno.

Una unidad desplegándose atacada por una unidad enemiga, sufre una penalización. El atacante obtiene un DRM de +1 en el combate.

14.4 Activación

La activación de una columna de marcha es automática, el jugador no tiene que chequear sus formaciones en columna de marcha.

Si el jugador tiene formaciones ya desplegadas sobre el mapa, las activará de manera normal. El segundo jugador hará lo mismo.

Una vez se haya retirado el marcador de columna de marcha del jefe de la formación, las reglas de mando y movimiento serán las normales de 6.3.

15. Condiciones de victoria

15.1 Victoria automática

Si se mata a Luis XV, el jugador francés pierde inmediatamente. Si se mata a Cumberland, el jugador aliado pierde automáticamente.

15.2 Victoria al final del escenario

Si al final del escenario, ninguno de los dos jugadores ha obtenido la victoria automática, se verifican las condiciones de victoria del escenario y se determina el vencedor.

16. Historical scenarios

Section 16 is reproduced from the official English set-up sheet ("Fontenoy & Lauffeld – Set Up"), not from the Spanish translation. Leftover French nationality labels on that sheet (Anglais, Hollandais, Autrichiens, Français, Alliés, Maison du roi) are rendered in English; unit names are kept as printed. Two places where the Spanish translation differs from the English sheet are noted in-file (16.1 victory conditions; 17.1 Normandie).

Placement of units is either given strictly or in a line of hexagons. In the latter, units are placed freely in all or part of these hexes, respecting stacking and terrain rules.

16.1 Fontenoy, 11 May 1745

Special rules

The French player sets up first. The Allied player plays first. In the first turn, the Allied player receives two automatic activations.

Household. The units of the Household (Penthièvre formation) cannot be activated until an enemy unit comes within three hexes of Louis XV.

Duration of the game

The turn marker is placed on the 4th space. The game ends at the end of the 10th turn (7 turns of play).

Activation values by nationality

  • French: 4 or fewer
  • English: 4 or fewer
  • Dutch: 3 or fewer
  • Austrian: 3 or fewer

Army demoralization value

French: 3. Allies: 2.

Set-up

Formation commanders are stacked with one of the units of their formation, at the choice of the player.

French:

  • Louis XV and Saxe: 1516.
  • Lutteaux (blue) + [6 counters + 4lb. cannon].
    • Brigade irlandaise: 1016.
    • Eu 1 + redoubt: 0916.
    • Eu 2 + redoubt: 1014.
    • Gardes suisses: 1013.
    • Gardes françaises: 1012.
    • Aubeterre + 4lb. cannon: 1011.
    • Demoralization: 6.
  • Chabanne (green) [+ 7 counters + 4lb. cannon].
    • Le Dauphin + 4lb. cannon: 0911 (Fontenoy).
    • Le Roi: 1010.
    • Bettens + redoubt: 0910.
    • Royal Dragons + redoubt: 1009.
    • Mestre de camps + redoubt: 1109.
    • Crillon: 1208.
    • Correction: Piémont: 1407 (Antoing).
    • Demoralization: 6.
  • Estrée (orange) [+ 6 counters].
    • Royal Vaisseaux: 1116.
    • Couronne: 1115.
    • Royal: 1114.
    • Royal Cravattes: 1113.
    • Clermont-Prince: 1112.
    • Colonel général: 1111.
    • Demoralization: 5.

French independent units:

  • Precision: 16lb. cannon: 1806.
  • Grassin: 0716, 0815 or 0816. 2 steps.
  • Normandie: enters at turn 1 by 2317. 3 steps.

Friendly map edge: N-W.

Allies:

  • Cumberland: with one of the Ligeonnier units.
  • English [Ligeonnier (red) + 6 counters + 6lb. cannon]: 0611 to 0613 and 0711 to 0714. Demoralization: 8.
  • English [Campbell (green) + 5 counters]: 0510 to 0514. Demoralization: 4.
  • Dutch [Waldeck (yellow) + 6 counters + 6lb. cannon]: 0709, 0710, 0807, 0907 and 1006; artillery in 0708 (Bourgeon). Demoralization: 7.
  • Dutch [Philipsthal (blue) + 5 counters]: 1106, 1205, 1305 and 1404. Demoralization: 3.

Allied independent units:

  • Austrians (Moltke): 0608. 2 steps.
  • English (Ingolsby): 0715. 4 steps.

Friendly map edges: south-west and south-east.

Victory conditions

  • Brilliant English victory: take Fontenoy, the pontoon bridge and demoralize the French army without being demoralized.
  • Limited English victory: take Fontenoy and demoralize at least two French formations without being demoralized.
  • Forfeited game: Fontenoy remains French and neither or both of the armies are demoralized.
  • Precision, forfeited game: Fontenoy is English and no English or French formations are demoralized.
  • Limited French victory: hold Fontenoy and demoralize at least one Allied formation without being demoralized.
  • Brilliant French victory: hold Fontenoy and demoralize the Allied army without being demoralized.

Note on the victory conditions. The Spanish translation gives the Limited French victory as "at least two Allied formations"; the English sheet says "at least one". The English sheet is used here as instructed.

16.2 Lauffeld, 2 July 1747

Special rules

The Allied player sets up first. The French player plays first. In the first turn, the French player receives two automatic activations and the Allied player one. In the second turn, the French player receives one automatic activation of the player's choice.

Household. The King can command the independent units of his house as if they were a formation. In this case, he is considered as a formation commander and all rules of command and activation apply. His CR is 2. The units of the Household can only be activated (as independent units or formations) if two French formations are demoralized or if they are themselves attacked.

Duration of the game

7 turns.

Activation values by nationality

  • French: 4 or fewer
  • English: 4 or fewer
  • Dutch: 3 or fewer
  • Austrian: 2 or fewer

Army demoralization value

French: 4. Allies: 4.

Set-up

Allies:

  • Cumberland: with one of Hesse Castel's units.
  • English [Hesse Castel (blue) + 9 counters + 6lb. cannon]: 0510 to 0513; 0612 to 0615; 0811 (Lauffeld). Demoralization: 10.
  • English [Ligeonnier (orange) + 7 counters]: 0609 to 0611; 0709 to 0711. Demoralization: 5.
  • Dutch [Waldeck (green) + 7 counters + 6lb. cannon]: 0616 to 0619; 0717 to 0719. Demoralization: 5.
  • Austrians [Bathyany (gold) + 7 counters]: 0125, 0225, 0226 (Bilsen), 0325, 0425, 0526, 0625, 0725, 0924. All units mandatory facing west. Demoralization: 7.
  • Austrians [Daun (white) + 6 counters + 6lb. cannon]: 0820 to 0824, 0920 to 0924, 1019 to 1024. Demoralization: 6.
  • Austrian light troops [Tripp (black) + 3 counters]: 0508 (Wilre) and one hex around. Demoralization: 2.

Friendly map edge: north-north-east.

French:

  • The King and Saxe: 1516 (Heerderen).
  • Seneterre [(yellow) + 12 counters + 4lb. cannon]: 1316 to 1324; 1417 to 1422. Demoralization: 12.
  • Clermont Tonnerre [(red) + 9 counters]: 1510 to 1515. Demoralization: 6.
  • Salière [(violet) + 8 counters + 4lb. cannon]: 1312 to 1315; 1412 to 1415. Demoralization: 9.
  • Clermont Prince [(green) + 7 counters + 4lb. cannon]: 1308 to 1311; 1408 to 1411. Demoralization: 6.
  • D'Estrée [(blue) + 5 counters]: 1105 to 1108. Demoralization: 4.
  • St Germain [(gold) + 3 counters]: 1617, 1618. Demoralization: 3.

French independent units, Household (Maison du roi): Garde du corps: 3 steps; Gendarmerie: 2 steps; Gardes françaises: 3 steps; Gardes suisses: 2 steps. In Heerderen (1516) and a surrounding hex.

Friendly map edge: south-south-west.

Victory conditions

  • Brilliant French victory: take Lauffeld and demoralize the Allied army without being demoralized.
  • Limited French victory: take Lauffeld but not demoralize the Allied army and not be demoralized.
  • Forfeited game: Lauffeld remains English and neither or both of the armies are demoralized.
  • Limited English victory: lose Lauffeld but demoralize the French army without being demoralized.
  • Brilliant English victory: hold Lauffeld and demoralize the French army without being demoralized.

17. Alternative scenarios

Note. Activation of formations in marching column is automatic and does not need to be tested by the player. When a formation deploys (when the marching column marker is removed from the formation commander), it must then be tested normally for activation.

17.1 Fontenoy, 11 May 1745

Option 1. Saxe is caught off guard by a bold move by Cumberland.

The French player sets up first as in 16.1. Special rules: only the Household rule applies. Duration of the game: 10 turns. Activation and demoralization values are the same as in 16.1. Victory conditions are unchanged.

The Allied formations and independent units arrive on the map on the first turn in marching column, entering between hexes 0124 and 0501 by a road or over clear terrain. Reinforcements: Normandie arrives on turn 1 by hexes 2320 or 2317.

Variant in the English sheet. The English 17.1 text gives Normandie's entry as "on the third turn by 2320 or 2317". The Spanish text is followed here as printed; the English timing is noted for the integrator's reference.

Option 2. You are in charge of the French army and deploy it as you see fit.

The French player deploys first between hexes xx05 and xx20 but not beyond row 07xx. The Allied player then brings its formations on in marching column.

17.2 Lauffeld, 2 July 1747

Cumberland has a moment of genius and...

Option 1. Decides to fortify Lauffeld, or...

Option 2. Decides to fortify Lauffeld and Vlitingen. Place a redoubt marker on this or these villages.

All rules of 16.2 apply, except that to win a brilliant victory in option 2, the French player must take both villages. These optional scenarios may be played with options 3 and 5, but not with option 4.

And/or option 3. The French army arrives.

The Allied player sets up first as in 16.2. Special rules: only the Household rule applies.

The following French formations and independent units arrive on the map on the first turn in marching column, between hexes 2321 and 2327: Salière, Clermont Tonnerre, St. Germain and the Household (which may act as a formation under the King's orders). The other formations deploy as follows: Seneterre as in 16.2; Clermont Prince between 1312 and 1315 and between 1412 and 1415; D'Estrée between 1409 and 1411 and between 1510 and 1512.

And/or option 4. The Allied army arrives.

Imagine that the Allied army arrives a little late to the battlefield. Play option 3 and add the following. The Allied player deploys the two Austrian formations Bathyany and Daun as in 16.2. Hesse Castel, Ligeonnier, Waldeck and Tripp enter the map on turn 1 in marching column between hexes 0105 and 0114.

Note. We have taken some liberties with the timing of the arrival of the different forces in order to propose an interesting scenario for the battle.

And/or option 5. The Austrians want to fight. The activation value of the Austrian formations is 3 or fewer.

  • Croissy (pink) [+ 5 counters].
    • Chabrillant: 1311.
    • Penthièvre: 1312.
    • Noailles: 1313.
    • Berry: 1314.
    • Prince Camille: 1316.
    • Demoralization: 3.
  • Penthièvre (white) [+ 3 counters].
    • Carabiniers: 1417.
    • Gendarmerie: 1416.
    • Gardes du corps: 1415.
    • Demoralization: 2.