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Guerra en el Pacífico

Guerra en el Pacífico Rulebook

Table of Contents

Table of Contents

  • Objetivo del juego
  • Cómo obtener puntos de victoria
    • Se gana el juego de tres formas
    • Nunca se pierden PV por ningún motivo
  • Elementos
    • Elementos - Tablero principal
    • Símbolos en territorios
  • Elementos - Fichas
  • Elementos - Héroes y tableros de batalla
  • Juego rápido
    • Despliegue inicial juego rápido
    • Desarrollo y victoria en el juego rápido
    • Orden del juego
  • Ejemplo de una ronda de juego
  • Juego completo
    • Despliegue inicial juego completo
    • Inicio de ronda
    • Cartas Políticas
    • Resultados de Cartas Políticas
  • Después del Inicio de Ronda
    • 1. Fase Política o Diplomática
    • 2. Fase de Adquisiciones
    • 3. Fase de Movimientos Navales
    • 4. Fase de Movimientos Terrestres
    • 5. Cierre de Turno
  • Movimientos y batallas navales
    • Batalla naval
    • Ejemplo de batalla naval
    • Soporte naval
    • Abordaje
    • Torpedo
    • Granada Palliser
    • Incursión
    • Reparación
  • Movimientos y batallas terrestres
    • Divisiones embarcadas
    • Conquistar territorios rivales sin defensa
    • Batalla terrestre
    • Ejemplo de batalla terrestre
  • Reglas para el juego completo
    • Bombardeo naval
    • Soporte terrestre
    • Regla opcional: Retirada y persecución de la caballería
  • Resultados fase política y diplomática
    • Fase política
  • Efectos en la fase diplomática
    • Argentina
    • Reino Unido
    • Estados Unidos
  • Héroes
    • Héroe de campaña
    • Cómo obtener héroes durante una partida
    • Lista de héroes
  • Reglas opcionales
    • Tabla de regla opcional de calamidades
  • Despliegue del tablero

Objetivo del juego

Guerra en el Pacífico, El juego de mesa® es un juego de mesa de 2 a 4 jugadores ambientado en el conflicto bélico que enfrentó a tres naciones sudamericanas entre 1879 y 1883. Los jugadores pueden tomar las decisiones de los dos bandos enfrentados en el conflicto: la ALIANZA que juega en dos turnos, el de Perú y el de Bolivia, o CHILE que juega en dos turnos, el de Chile A y Chile B. Los jugadores Perú y Bolivia no se pueden atacar entre sí, tampoco los de Chile A y Chile B.

BANDOTURNOBANDOTURNO
ALIANZA (rojo)Bolivia / Perúvs.CHILE (azul)Chile A / Chile B

Con 2 jugadores cada uno juega con un bando: la ALIANZA o CHILE. Si son 3, 2 escogen entre Perú y Bolivia colaborando en la ALIANZA, y el tercer jugador dispone de todo CHILE. Con 4 jugadores, 2 de ellos colaboran en CHILE, escogiendo jugar con Chile A y B.

El juego consiste en 10 rondas. Jueguen 2, 3 o 4 jugadores, el orden de juego siempre es el mismo: en cada ronda se juega primero el inicio de ronda y luego los turnos de Chile A, luego Bolivia, Chile B y al final Perú. En cada turno hay fases ordenadas para todo lo que puede hacer cada país. Una vez que Perú termina su Fase de Cierre, comienza una nueva ronda. El juego termina al final de la décima ronda.

ORDENBANDOTURNOQUÉ SUCEDE (FASES)
1°CHILEChile AInicio de ronda (en cada turno): 1. Fase política y diplomática; 2. Fase de adquisiciones; 3. Fase de Movimientos y batallas navales; 4. Fase de Movimientos y batallas terrestres; 5. Fase de cierre (con Chile A no se recauda dinero)
2°ALIANZABolivia(Las mismas fases)
3°CHILEChile B(Las mismas fases)
4°ALIANZAPerú(Las mismas fases)

Cómo obtener puntos de victoria

Los jugadores deben obtener Puntos de Victoria (PV) para ganar. Los puntos ganados por Perú y Bolivia avanzan el Marcador de la ALIANZA, los de Chile A y B el de CHILE. Cada una de estas acciones te da 1 PV.

  1. Retirada: de una división rival de una Batalla Terrestre o todos sus buques en una Batalla Naval.
  2. Bajas: Por cada 2 buques rivales hundidos, 1 división eliminada o 1 buque abordado.
  3. Territorio: Cada vez que se conquista (o libera) un territorio con Riqueza dominado por el rival.
  4. Contador Político: cuando el bando propio llega a Éxito Político o el rival llega a Calamidad.
  5. Otros: Resultado 9 (Patriotismo) en la Fase Política o un efecto 3 en la Diplomacia de algún país.

Se gana el juego de tres formas

a) Ser del primer bando que llegue a 10 puntos de victoria (PV);

b) Ser del bando con más PVs al terminar la décima ronda, si hay empate no hay ganador;

c) Capturar una capital del bando rival (Lima o La Paz en el caso de ALIANZA, o Santiago), que otorga victoria automática, sin importar los PVs.

Nunca se pierden PV por ningún motivo

Si un bando conquista un territorio rival y luego el rival lo reconquista, no pierde el PV, solo el rival gana 1 PV por liberar su territorio. No es necesario colocar un marcador de dominio en territorio reconquistado. Ni Perú o Bolivia pueden reconquistar territorio ajeno. Si por ejemplo, Perú reconquista Antofagasta del dominio chileno, el territorio es devuelto a Bolivia. Puede obtenerse más de un 1PV a la vez, como al conquistar un territorio tras derrotar a una división enemiga.

Elementos

El juego cuenta con 1 Tablero Principal, 1 Tablero de Batallas, 4 dados y 304 fichas y cartas de juego.

Elementos - Tablero principal

  1. Contador de Rondas y Puntos de Victoria: Sirve a la vez para usar el Marcador de Ronda y saber cuántas rondas se están jugando, así como para los Marcadores de la Alianza y Chile que indican los Puntos de Victoria de cada bando. (Décima ronda o 10 PV.)
  2. Contador Político: Aquí los marcadores de cada bando se mueven de acuerdo a las Cartas Políticas y otros efectos. Los números desde -3 a 3 representan bonificadores en la fase política (Puntos Políticos). Cuando se llega a Éxito Político o Calamidad, el marcador vuelve a cero.
  3. Territorios marítimos (incluyendo logo).
  4. Territorio inicial de Perú (rojo).
  5. Territorio inicial de Bolivia (verde).
  6. Territorio inicial de Chile (morado).
  7. Territorio de Argentina (ver efecto diplomático 2).
  8. Contador de Diplomacia: Los marcadores de cada bando señalan los logros de los diplomáticos de los respectivos países en Argentina, Inglaterra y EE.UU. El efecto de cada uno de los respectivos avances está señalado en el texto.

Símbolos en territorios

  • Montañas Rojas: terreno difícil. Una división se detiene al llegar allí.
  • Riqueza: $1 de dinero para el poseedor y 1 Punto de Victoria cuando el rival lo arrebata.
  • Capital de País: otorga $2 de dinero. Conquistarla da la VICTORIA al bando rival.

Elementos - Fichas

Marcadores de Bando: Hay 5 por cada bando. Marcan la posición de cada bando en los Contadores de Victoria, Político y de Diplomacia. Alianza de Perú y Bolivia (rojo); Chile (azul).

Divisiones terrestres ($18): Las divisiones son tus ejércitos en tierra firme. Cada división cuenta con un Marcador de División (que se mueve por el Tablero) y una Tapa de División correspondiente. Bajo las tapas de División se esconden los componentes de cada ejército: las infanterías, caballerías, artillerías y héroes de Campaña.

Contenido de 1 División: 03 Infanterías, 01 Caballería, 01 Artillería.

Artillería ($8): Actúa primero en cada batalla. Cada una lanza 3 dados. Causan bajas con 6 en ataque y 5-6 en defensa.

Caballería ($6): En batalla actúa en segundo lugar, después de la artillería. Cada una lanza dos dados. Causan bajas con cada 4-5-6 en ataque y solo con 6 en defensa.

Infantería ($3): Actúan en batalla después de la caballería. Cada una lanza 1 dado: en ataque causan bajas sacando 6 y en defensa con 5 y 6. Hay fichas de 1 y 3 infanterías.

Buques: Solo se mueven por territorio marítimo. En estas históricas unidades navales una estrella indica que el buque es blindado. Si es así solo recibe daño con un 6 en el dado. Los blindados sin nombre pueden ser adquiridos. Como poseen la Granada Palliser, dañan blindados con 5-6 en el dado. El submarino Toro es una embarcación especial solo obtenible con el héroe Pedro Ruiz Gallo.

Buques (descripción de un blindado): Blindado. Es dañado solo con 6 del dado. Número de dados de ataque en una batalla. Puntos de resistencia. Movimientos por turno.

Cartas Políticas: Existen 3 para cada bando y representan su manejo político en la guerra. Se escogen en secreto y se revelan enfrentadas solo en el Inicio de Ronda. Sus efectos pueden mover el Contador Político. (Las cartas representadas son AGRESIVA, DEFENSIVA y CAUTELOSA.)

Riqueza: Billetes de $1, $5 o $10 ud. de Riqueza, obtenidos de las provincias con riqueza bajo control propio.

Marcador de Ronda: Marca la ronda de juego del 1 al 10 en el Contador de Victoria y Turnos.

Marcador de Dominio: Señala territorio rival conquistado. También la posesión de alguna unidad que necesite diferenciarse.

Granada Palliser: Señala un buque equipado con la famosa granada que ayuda a combatir blindados.

Torpedo: No necesita incorporarse en un buque. Queda su uso libre en cualquier Batalla Naval.

Marcador de Daño: Señala tanto un buque con 2 pts. de Daño, como un territorio víctima de Incursión.

Elementos - Héroes y tableros de batalla

Héroes: El juego cuenta con 12 tarjetas de héroes. A cada héroe le corresponden 12 héroes de campaña, salvo a Los Colorados, que tienen más por su tipo especial. Las tarjetas de héroes tienen dos textos relativos al juego:

Efecto General: Se puede realizar aún si el héroe de campaña ha desaparecido.

Héroe de Campaña: Si es terrestre debe incorporarse a una división terrestre y si es marítimo a un buque, otorgando ventajas especiales.

Tablero Batallas Terrestres:

1, 2. Columnas de ATAQUE Y DEFENSA. Aquí van las unidades de la división en una batalla dependiendo si son el ejército atacante o el defensor. El éxito en cada fila indica lo que tiene que salir en el dado para causar una baja.

  1. Fila para ubicar ARTILLERÍAS.
  2. Fila para ubicar CABALLERÍAS.
  3. Fila para ubicar INFANTERÍAS y HÉROES.
  4. Tabla de unidades disponible para compras, con características y precios.

Tablero Batallas Navales:

  1. Filas donde van los buques en una Batalla Naval, ordenados por sus puntos de resistencia. Por ejemplo un buque con 3 de resistencia es ubicado en la fila 3 y sufre 1 de daño en el combate, baja la fila 2. Los buques de cada bando se ubican la misma columna.
  2. Fila donde se ubican los buques con solo un punto de resistencia restante, por lo que pueden ser objetivo de ABORDAJE.
  3. Fila de buques hundidos. Al llegar aquí se retiran del tablero después que ejecuten su ataque correspondiente.
  4. Tabla de Fase Política: describe 9 efectos que pueden ser alcanzados en la Fase Política, tras una tirada de dado modificada por el Contador Político.

Juego rápido

Si es tu primera vez con un juego de estrategia como Guerra en el Pacífico, El juego de mesa® te recomendamos comenzar usando las reglas del juego rápido. En esta versión todos los bandos reciben fuerzas y recursos similares, y los puntos de victoria se acumulan más rápido. Puede jugarse con 2, 3 o 4 jugadores.

Despliegue inicial juego rápido

Los jugadores deben obtener Puntos de Victoria (PV) para ganar. Los puntos ganados por Perú y Bolivia avanzan el Marcador de la ALIANZA, los de Chile A y Chile B el de CHILE. Cada una de estas acciones te da 1 PV.

  1. Colocar el Marcador de Rondas y los Marcadores de la ALIANZA y CHILE en cero (0).
  2. Ubicar la 1ª División Peruana en Lima y la 2ª en Tacna. La 1ª División Boliviana en La Paz y la 2ª en Potosí. La 1ª División Chilena en Santiago, la 2ª en Vallenar, la 3ª en Coquimbo y la 4ª en Caldera.
  3. Buques chilenos: el Blanco Encalada y la Covadonga van al mar de Santiago. El Cochrane y la Esmeralda usan encima un Marcador de Dominio Chileno para indicar que son de Chile B, y se ubican en el mar entre Coquimbo y Ovalle. Buques peruanos: el Huáscar y el Unión van en el mar de Lima. El Independencia y el Pilcomayo usan un Marcador de Dominio Boliviano y se ubican ambos en el mar entre Antofagasta e Iquique.
  4. Tanto Perú como Bolivia y Chile A están al mando de sus respectivas Divisiones 1ª y 2ª. Chile B está al mando de sus divisiones 3ª y 4ª. Cada división cuenta con su respectiva Tapa de División bajo la cual se esconden fichas por tres infanterías, una caballería y una artillería.
  5. Tanto Perú como Bolivia, Chile A y Chile B reciben cada una un refuerzo de 3 infanterías, 1 caballería y 1 artillería para repartir entre sus dos divisiones a su discreción. No se pueden compartir refuerzos entre aliados. Se recomienda ubicarlos tapando con algún elemento la vista del rival.
  6. Tanto Perú como Bolivia reciben $3 de Riqueza ($). Chile recibe $3 que puede ser gastado por A o B.

Desarrollo y victoria en el juego rápido

En el Juego Rápido no se usan las reglas de Política o Diplomacia ni sus Contadores, tampoco las Cartas Políticas del Inicio de Ronda o ciertas reglas especiales navales o terrestres. Tampoco hay restricciones para comprar blindados y el territorio de Argentina no entra en juego.

Los Puntos de Victoria (PV) se obtienen como indica la página 4 con un par de ajustes: cada buque rival eliminado otorga 1 PV y cada División eliminada, 2 PV. El primero que llega a 8 PV o el primero que conquista una capital enemiga, gana el juego. Si al final de la octava ronda ningún bando supera al otro en PV, se declara empate.

Orden del juego

En el Juego Rápido cada ronda es jugada en el orden normal: El Inicio de Ronda, las fases de acción de Chile A, luego las de Bolivia, luego las de Chile B y luego las de Perú. En el Juego Rápido no se juega la fase de Política y Diplomacia señalada. Se juega en este orden:

Fase de Adquisiciones: Se usa el dinero disponible para comprar nuevas unidades o en el caso de la ALIANZA, transferir hasta un máximo de $3 al aliado. Estas solo entran en juego en el Cierre de Turno.

Fase de Movimientos Navales: Se pueden mover los barcos por territorios navales y después de todos los movimientos se desarrollan las batallas navales, si las hubiere. Detalles en la página 12.

Fase de Movimientos Terrestres: Se pueden mover las divisiones correspondientes al turno y después de todos los movimientos se desarrollan las batallas terrestres si las hubiere. Detalles en la página 14.

Cierre de Turno: Se emplazan las unidades nuevas en sus divisiones. Divisiones y buques que se hayan adquirido sale en territorio original controlado o en la costa de estos. Salvo Chile A, se recauda la Riqueza: $1 por cada símbolo de Riqueza que controle el país.

Ejemplo de una ronda de juego

Turno 1: Chile A

1.1 Adquisiciones: Compra una infantería con los $3 del tesoro chileno, pero solo podrá colocarla en el Cierre de Turno.

1.2 Movimientos Navales: Mueve el Blanco Encalada a la costa sur de Antofagasta. La Covadonga se queda resguardando la costa de Santiago. Al final las fichas de ambas unidades se giran (o se voltean de revés, como se prefiera) para indicar que ya pasó su turno.

1.3 Movimientos Terrestres: Mueve la 2ª División a su máximo de dos movimientos, pasando por encima de la 4ª División en Caldera y ocupando la provincia boliviana de Taltal que, aunque no da ningún PV, recibe un Marcador de Dominio Chileno. La 1ªDivisión avanza hasta Copiapó. Las dos divisiones se voltean indicando el fin de su movimiento.

1.4 Cierre de Turno: Coloca secretamente la infantería en su 2ª División. Chile A no recauda dinero (Chile solo recauda al final del turno de Chile B).

Turno 2: Bolivia

2.1 Fase de Adquisiciones: No gasta sus $3 y decide ahorrar.

2.2 Movimientos Navales: Mueve la Independencia al mar ocupado por el Blanco Encalada y a la Pilcomayo mar adentro, para distraer buques rivales. Después de los movimientos ocurre la batalla naval: tras dos intercambios de disparos, el Independencia no ha sacado 6 (ambos buques son blindados y solo reciben daño con 6 en el dado) y ha recibido 2 impactos del Blanco Encalada. El Independencia se retira de la batalla con 1 Marcador de Daño encima. Chile gana su primer PV.

2.3 Movimientos Terrestres: Su 1ª División solo se mueve a Beni y la 2ª a Calama: ambos son territorios difíciles (/) que hacen lento el avance.

2.4 Cierre de Turno: Recauda $5 por todos los íconos de Riqueza que posee Bolivia al comienzo.

Turno 3: Chile B

3.1 Fase de Adquisiciones: Ya que Chile A gastó todo, no tiene adquisiciones.

3.2 Movimientos Navales: Da caza al Independencia dañado usando al Cochrane, mientras avanza a la Esmeralda mar adentro al espacio de la Pilcomayo. Después de ambos movimientos, se ejecutan las dos batallas. El Cochrane hunde la Independencia (un nuevo PV para Chile) pero resulta con 4 impactos (llevándose 2 Marcadores de Daño). La Esmeralda es hundida por el Pilcomayo en la otra batalla, por lo que la Alianza se lleva su primer PV.

3.3 Movimientos Terrestres: Su 4ª División no puede ir a Taltal (no puede haber más de una división por territorio) y se mueve a Vicuña, terreno difícil que impide su segundo movimiento.

3.4 Cierre de Turno: Cobra los $4 del territorio que domina Chile.

Turno 4: Perú

4.1 Fase de Adquisiciones: No gasta y decide ahorrar.

4.2 Movimientos Navales: Moviliza al Huáscar y la Unión juntos (no pueden haber más de dos unidades navales del bando por territorio) al mar de Ica.

4.3 Movimientos terrestres: Manda la 1ª División a Ica y con su segundo movimiento al mar donde están los dos buques. Si bien la División Terrestre se puede mover al mar sin ayuda, como hay rivales cerca prefiere ir con escolta para ver si da desembarca la siguiente ronda sobre una división rival para una batalla terrestre. La 2ª División baja hasta Iquique.

4.4 Cierre de turno: Recauda los $6 de riqueza que existen en su territorio.

Al terminar Perú, comienza un nuevo Inicio de Ronda. El Marcador de Ronda se mueve a la ronda 2 y todas las unidades se giran o voltean indicando que pueden moverse otra vez. Y es el turno de Chile A.

Juego completo

Si es tu primera vez con un juego de estrategia como Guerra en el Pacífico, El juego de mesa® te recomendamos comenzar usando las reglas del juego rápido. En esta versión todos los bandos reciben fuerzas y recursos similares, y los puntos de victoria se acumulan más rápido. Puede jugarse con 2, 3 o 4 jugadores.

Despliegue inicial juego completo

Los jugadores deben obtener Puntos de Victoria (PV) para ganar. Los puntos ganados por Perú y Bolivia avanzan el Marcador de la ALIANZA, los de Chile A y Chile B el de CHILE. Cada una de estas acciones te da 1 PV.

  1. Ubicar las fichas en el Tablero como se muestra en la última página del manual.
  2. Chile A recibe el mando de la 1ª y 2ª división, Chile B de la 3ª y 4ª. Perú está al mando de la 1 y 2 división. Bolivia también al mando de su 1ª y 2ª división, así como también de la 3ª división peruana.
  3. Bajo la tapa de todas las divisiones se ubican 3 infanterías, 1 caballería y 1 artillería. No se pueden mover a otra división a la hora de colocar refuerzos.
  4. Chile A recibe como refuerzo 2 infanterías, 1 caballería y 1 artillería. Chile B recibe un refuerzo similar. Perú recibe 2 infanterías y 1 artillería y Bolivia 2 infanterías. Los refuerzos se colocan en secreto y van solo en las divisiones al mando de la parte que los recibió. La única excepción son los refuerzos peruanos que pueden ir bajo la 3ª división peruana al mando de Bolivia (que no puede recibir de refuerzo unidades bolivianas).
  5. Tanto Perú y Bolivia reciben $2. Chile inicia sin dinero.
  6. Cada bando recibe sus cartas políticas (AGRESIVA, CAUTELOSA y DEFENSIVA).
  7. Cada bando se pone de acuerdo para escoger un héroe inicial. Una vez escogidos los Héroes, ambos se revelan y se colocan los Héroes de Campaña en la unidad que cada bando elija: si es Terrestre va oculto en una división y si es Marítimo expuesto encima de un buque. Un héroe peruano puede ir en una unidad boliviana y viceversa.

Inicio de ronda

El Marcador de Ronda se mueve un espacio. Al Inicio de la segunda ronda y las siguientes, las fichas que se habían volteado o girado indicando que ya habían usado su turno vuelven a su posición normal. Se remueven los Marcadores de Daño de los territorios (no de los buques). Solo al Inicio de Ronda se juegan las Cartas Políticas.

Cartas Políticas

Los jugadores de cada bando escogen secretamente una Carta Política (AGRESIVA, CAUTELOSA O DEFENSIVA) y la ponen boca abajo en el tablero. Una vez escogidas las dos cartas, se revelan. El resultado puede sumar o restar Puntos Políticos en el Contador Político donde se mueven los Marcadores de acuerdo a los valores enfrentados de las cartas. Por ejemplo, el bando poseedor de una Carta AGRESIVA sube 2 Puntos Políticos en ese Marcador mientras su rival baja un punto si escogió CAUTELOSA. Las 3 cartas pueden ser vueltas a usar en cada Inicio de Ronda.

  • Si el Marcador llega a ÉXITO POLÍTICO, se gana 1PV y un avance gratis en el Contador Diplomático.
  • Llegar a ÉXITO POLÍTICO o Calamidad devuelve el Marcador de Bando a Cero.
  • Si el Marcador llega a CALAMIDAD, el bando rival es quien gana 1PV y el avance gratis.

Resultados de Cartas Políticas

A(valor)vs.B(valor)
AGRESIVA0DEFENSIVA+1
AGRESIVA+2CAUTELOSA-1
AGRESIVA-2AGRESIVA-2
CAUTELOSA+2DEFENSIVA0
CAUTELOSA+1CAUTELOSA+1

Después del Inicio de Ronda

Después del INICIO DE RONDA siguen los turnos de Chile A, Bolivia, Chile B y finalmente de Perú. En cada turno está compuesto por las fases mencionadas en la página 4.

1. Fase Política o Diplomática

(Escoge SOLO UNA de las dos opciones cada vez que toque)

Opción Fase Política: Se lanza un dado. Su resultado es modificado por el Contador Político que puede sumar o restar al dado hasta 3 puntos, con lo que resultado puede ser 9, u obtener un número negativo que simplemente no da ningún efecto. Con el resultado, el jugador puede escoger un efecto de igual o menor valor en la TABLA DE FASE POLÍTICA. Ver efectos detallados en la página 17.

Opción Fase Diplomática: No se lanza ningún dado. El Marcador de Bando avanza un espacio en algún país en el Contador de Diplomacia al bajar 2 Puntos Políticos en el Contador Político, sin opción a bajar hasta Calamidad. Solo puede obtener un avance de Diplomacia por turno. Los efectos 2 y 3 de cada país solo pueden ser escogidos si se ha elegido el efecto anterior a éste. Los países pueden tener avances de ambos bandos a la vez. Ver efectos detallados en la página 17.

2. Fase de Adquisiciones

Se usa el dinero disponible para comprar nuevas unidades o en el caso de la ALIANZA, transferir hasta un máximo de $3 al aliado. Las unidades adquiridas solo entran en juego en el Cierre de Turno.

UNIDADCOSTONOTA: LOS RESULTADOS DE 6 SIEMPRE CAUSAN BAJAS AL RIVAL
INFANTERÍA$3Va 3° en batalla. Usa 1 dado. En defensa causa bajas al rival con 5 o 6.
CABALLERÍA$6Va 2° en batalla. Usa 2 dados. En ataque causa bajas al rival con 4, 5 o 6.
ARTILLERÍA$8Va 1° en batalla. Usa 3 dados. En defensa causa bajas al rival con 5 o 6.
DIVISIÓN$18Tiene 3 infanterías, una caballería y una artillería.
BLINDADO$14Solo adquiribles si se tiene el efecto 2 de Inglaterra. Vienen con Palliser.

3. Fase de Movimientos Navales

Se pueden mover los barcos por territorios navales y después de todos los movimientos se desarrollan las batallas navales, si las hubiere. Después de las batallas, se pueden realizar incursiones, o en caso de no haber tomado ninguna acción o movimiento en esta fase, usar su acción para repararse y remover un Marcador de Daño. Detalles en páginas 12 y 13.

4. Fase de Movimientos Terrestres

Se pueden mover las divisiones correspondientes al turno y después de todos los movimientos se desarrollan las batallas terrestres si las hubiere. Detalles en páginas 14 y 15.

5. Cierre de Turno

Salvo Chile A, se recauda la Riqueza: $1 por cada símbolo de Riqueza que controle el país. Se ubican las unidades nuevas en sus divisiones. Divisiones nuevas y buques que se hayan adquirido aparecen en territorio original controlado o en la costa de estos.

Ejemplo: una nueva división boliviana no puede aparecer en territorio peruano o chileno, por más que tenga un Marcador de Dominio.

Terminado el CIERRE DE TURNO de Perú, se pasa a la siguiente ronda. Sucede un nuevo INICIO DE RONDA y el juego continúa como máximo hasta el final de la décima ronda.

Cierre de Turno sin Divisiones: Si en el CIERRE DE TURNO no se tiene ninguna División Terrestre, aparece en la capital una nueva División (con 3 infanterías, una caballería y una artillería) sin costo alguno, que representa la resistencia desesperada del país. En esta división pueden colocarse unidades adquiridas en la Fase de Adquisiciones de este turno.

Movimientos y batallas navales

En esta fase se mueven los buques disponibles en el turno. Los buques sirven para patrullar las costas contra otros buques y escoltar divisiones embarcadas o, en el juego completo, también para incursiones en costas enemigas o servir como soporte naval.

El ícono de movimiento (►) de los buques indica el máximo de territorios marítimos (mares) capaz de moverse por turno. No pueden existir más de dos buques del mismo bando ocupando el mismo mar al final del movimiento. Pueden atravesar unidades amigas, pero cuando se mueven a un mar ocupado por rivales, termina su movimiento y se plantea una Batalla Naval. La Batalla Naval se resuelve solo al final de todos los movimientos en esta fase, por lo que puede haber más de una batalla para pelear.

Batalla naval

Los buques se ordenan en las filas del Tablero de Batallas de acuerdo a su Resistencia. Si tienen Marcadores de Daño estos representan 2 puntos menos de Resistencia. Cada bando ocupa una columna del Tablero. Los buques se ubican de manera horizontal.

A continuación, todos los buques tienen derecho a usar sus dados de ataque (°ícono°). Esto es un intercambio de disparos que sucede en simultáneo, aunque el bando atacante tiene el honor de comenzar. Sucesivamente se anuncia qué buque actúa y cuál buque rival será su blanco. Todos sus dados de ataque (señalados en la ficha) deben ir contra el buque rival elegido.

Cada resultado de 4, 5 o 6 en el dado causa daño en los buques regulares, y solo los 6 a los blindados. Cada daño desciende la Resistencia del buque y lo mueve una fila abajo. Cuando llega a 0 de Resistencia, se hunde pero solo se retira del tablero si ya participó en el intercambio de disparos. Cada vez que un buque ha disparado, su ficha se gira en vertical. Cuando todos están en vertical, se considera que terminó un intercambio de disparos.

Pueden volver a posición horizontal y continuar con un nuevo intercambio de disparos. También uno de los bandos puede decidir retirarse de la batalla (no puede retirar barcos individuales), dando al rival 1 PV. Si no hay mar disponible adyacente para la retirada completa, la batalla continúa.

Los buques reciben un Marcador de Daño por cada 2 impactos recibidos en batalla. Los daños impares se reparan "automáticamente" solo después de la batalla.

Luego de la batalla, se emplaza en un mar donde pueda entrar, con el daño que tenía. Abordar un buque otorga 1 PV pero no suma al conteo de buques hundidos.

Ejemplo de batalla naval

  • Secuencia 1 de 3: En esta batalla, el Huáscar y el Unión se enfrentan al Blanco Encalada y la Covadonga. Se posicionan de acuerdo a su Resistencia.
  • Secuencia 2 de 3: El Huáscar ataca a la Covadonga y obtiene 2, 4, 4 y 6, hundiéndola. El Unión lanza sus 2 dados contra el blindado Blanco, pero saca 5 y 5 y no le hace daño. Ambos buques giran indicando que ya usaron sus acciones.
  • Secuencia 3 de 3: El ataque de la Covadonga hace dos impactos en Unión, que recibe un Marcador de Daño. El Blanco saca 1, 1, 5 y 6, y hace 1 de daño al Huáscar. Los dos buques chilenos giran después de sus ataques. La Covadonga es retirada del Tablero. Si se continúa la batalla, los buques vuelven a estar en horizontal y comenzará un nuevo intercambio de disparos.

Soporte naval

En caso de Batalla Naval, pueden intervenir buques que no estén entablando batalla. Deben estar adyacentes a la batalla. El soporte puede ser usado tanto al atacar o ser atacado. Los buques inmovilizados en diplomacia no hacen soporte, pero los buques girados sí. El bando no puede recibir soporte desde más de un mar. En caso de contar varios mares adyacentes con buques, se debe elegir solo un mar desde donde conseguir el soporte.

Los buques de soporte se colocan también en el Tablero de Batallas y actúan según las reglas de Batalla Naval. Si sobreviven vuelven al mar del que vinieron. No pueden participar como soporte en más batallas de esta fase.

Ejemplo: Cochrane y Esmeralda atacan a Independencia y Huáscar. Junto a la batalla están Covadonga y Abtao, que participarán como soporte naval, mientras que la Magallanes no puede. Para Perú, la Unión puede hacer Soporte porque no está atacada y está adyacente a la batalla. La batalla será entre todos menos la Magallanes.

Abordaje

En batalla, se puede abordar un buque no hundido que solo tenga 1 de resistencia. Un buque reemplaza su ataque normal por la tirada de 1 dado en el que solo vale sacar un 6. En caso de éxito se coloca un Marcador de Dominio al buque abordado y se considera fuera de la batalla si ya actuó para su bando en el intercambio de disparos.

Torpedo

Un buque puede reemplazar un ataque normal por uno de Torpedo. Primero se gasta un Marcador de Torpedo disponible al inicio de un intercambio de disparos. Luego el buque atacado puede retirarse de la batalla (si tiene dónde). Si no se retira, el buque atacante lanza un solo dado: con 6 el objetivo se hunde sea cual sea su resistencia. Otro resultado del dado no da efecto alguno.

Granada Palliser

Este Marcador colocado encima de un buque hace que sus ataques dañen a los blindados con resultados de 5 y 6. No se puede trasladar y solo se pierde al hundirse el buque.

Incursión

Al final de los Movimientos y Batallas Navales, cada buque junto a un territorio terrestre dominado por el rival puede realizar una Incursión. Se lanza 1 dado: con 5 o 6 la incursión es exitosa, se pone un Marcador de Daño en el territorio y se obtiene $1, $2 si tiene Riqueza o $3 si es Capital. El Marcador impide más incursiones en ese territorio hasta ser removido al siguiente Inicio de Ronda.

Reparación

Al final de todas las acciones posibles, un buque que no se haya movido, participado en ninguna batalla, soporte naval o incursión, y que no esté inmovilizado por un efecto diplomático, puede gastar su acción para retirar 1 Marcador de Daño.

Enderezar buques al final de la fase: Tanto en el juego rápido como en el completo, todas las unidades navales se giran o voltean al final de su fase, así no hayan tomado ninguna acción. Volverán a la normalidad en el próximo Inicio de Ronda.

Movimientos y batallas terrestres

En esta fase actúan las divisiones terrestres y pueden moverse 2 territorios por tierra o 3 por mar si comienzan su turno embarcadas.

Se puede escoger moverlas menos o no moverlas. Al moverse pueden atravesar una división de su bando, pero solo puede haber una división por territorio al terminar su movimiento. En mar puede estar acompañada por 2 buques.

Terreno difícil: Señalado con un ícono de Montañas Rojas, obliga a una división a detenerse en él salvo que se aplique el efecto de Logística en fase Política o el Efecto General de Cáceres.

Divisiones embarcadas

Cuando una división se mueve al mar, la acción se llama embarcar y termina su movimiento. Ya en mar puede moverse por 3 territorios cada turno. Volver a tierra se llama desembarco y termina su movimiento. No es necesario embarcarse a un territorio con un buque del bando, aunque es recomendable: las divisiones en el mar no pueden atacar ni defenderse, pueden ser destruidas sin batalla por un buque rival y no pueden ocupar un mar con unidades rivales sin algún buque de escolta.

Conquistar territorios rivales sin defensa

Se coloca un Marcador de Dominio del país cuando se ocupa un territorio del rival. Ambas divisiones pelearán una batalla por el territorio. Puede haber varias batallas en la misma fase, pero se resuelven después de terminar todos los movimientos. El único movimiento permitido después que sucede una batalla es el de retirada.

Si el territorio era originalmente del bando, se remueve el Marcador de Dominio del rival que lo conquistó. Si el territorio contiene Riqueza, se obtiene 1 PV para el bando. Una misma división puede conquistar dos territorios en su fase si su movimiento se lo permite.

Batalla terrestre

Sucede cuando la división se mueve a un territorio terrestre ocupado por el rival. Ambas divisiones pelearán una batalla por el territorio.

ACCIÓN 1. Se emplazan todas las unidades de las dos divisiones involucradas en la batalla. Se revela el contenido de sus tapas de división y se ubican en las columnas de ATAQUE en el caso de la división que ha comenzado la batalla, y en DEFENSA las unidades de la división atacada. Las artillerías se ubican en la primera línea, la caballería en la segunda, y la infantería junto con los héroes en la tercera. Cada una actúa en orden en un intercambio de disparos.

ACCIÓN 2. Primero las ARTILLERÍAS rivales actúan en simultáneo. Cada unidad de artillería lanza 3 dados. Por cada éxito en sus dados (6 si se está en ATAQUE o 5 o 6 si se está en DEFENSA) el rival debe retirar una unidad de la batalla después que ya dispararon los cañones de ambos bandos. Las bajas son escogidas por quien recibe el daño y ya no actúan en la batalla.

ACCIÓN 3. Luego actúan las unidades de CABALLERÍA. Cada caballería lanza 2 dados y cada éxito causa una baja en el rival (4, 5 o 6 si se está en ATAQUE, o cada 6 en DEFENSA). Las bajas igualmente se escogen por quien recibe el daño y se retiran de la batalla después que las caballerías de los dos bandos lancen sus dados.

ACCIÓN 4. Finalmente van la INFANTERÍA y HÉROES. Por cada unidad de infantería se lanza un dado y cada éxito (6 en ATAQUE o 5 o 6 en DEFENSA) causa una baja. En un lanzamiento distinto, cada héroe de campaña presente lanza un dado, y tanto en ATAQUE o DEFENSA causa una baja a menos que saque un 1. Después de lanzar los dados de infanterías y héroes de ambos bandos, las bajas son escogidas por los afectados y retiradas de la batalla.

ACCIÓN 5. Cuando la infantería y héroes terminaron de actuar, se considera finalizado un intercambio de disparos. En este momento cualquiera de los bandos puede hacer una RETIRADA de la batalla, solo si hay algún territorio terrestre adyacente a la batalla disponible (no dominados por el rival y sin otra división) donde mover su división. Si nadie se retira se comienza un nuevo intercambio de disparos. Cuando el rival se queda sin unidades, la división derrotada es eliminada, la batalla termina y el bando ganador sube 1 PV.

Ejemplo de batalla terrestre

  • Secuencia 1 de 4: En la fase de Movimientos terrestres de Chile B la 4ª división chilena ataca a la 2ª división peruana en Arica. Cuando Chile B ya movió todas sus divisiones terrestres se resuelve la batalla. Ambos revelan el contenido que esconden en sus tapas de división y lo ubican en el tablero de batallas. El contenido la 4ª división chilena se despliega en la columna de ATAQUE y la de la 2ª división peruana en DEFENSA.
  • Secuencia 2 de 4: La artillería chilena lanza sus 3 dados y obtiene 5, 3 y 1. Como está en ATAQUE solo hace bajas con resultados de 6, así que no ha hecho daño. Las dos artillerías peruanas lanzan 3 dados cada una. En sus 6 dados lanzados obtienen 6, 5, 3, 3, 2 y 1. En DEFENSA cada 5 y 6 hacen bajas, así que después que las dos artillerías actúan, Chile B retira 2 infanterías como bajas.
  • Secuencia 3 de 4: Turno de las caballerías. Cada una lanza 2 dados. Los 4 dados de Chile B dan 4, 4, 2 y 1. Como está en ATAQUE, cada 4, 5 o 6 hace baja, por lo que ha causado 2 bajas a Perú. La caballería de Perú lanza sus 2 dados y obtiene 6 y 5. Solo el 6 hace baja cuando los caballos pelean en DEFENSA, así que solo hace una baja. Al terminar de lanzar los dados de todas las caballerías, cada bando escoge sus bajas. Chile B cambia su ficha de 3 infanterías por 2 fichas de una infantería. Perú retira 2 infanterías.
  • Secuencia 4 de 4: Es el turno de las infanterías. Chile B lanza 2 dados, 1 por cada infantería que ha sobrevivido el ataque de cañones y caballos. Obtiene 5 y 3, pero solo los 6 hacen baja cuando la infantería está en ATAQUE, así que no causa bajas. Perú obtiene 5 en su único dado, y como las infanterías en DEFENSA hacen daño con un 5 o 6, Chile B tiene que retirar una baja al final.

No hay héroes en esta batalla, así que no hay más dados que lanzar. El intercambio de disparos ha terminado y como ninguno de los bandos opta por retirarse, la batalla sigue iniciando un nuevo intercambio de disparos. Comienzan otra vez las artillerías de ambos bandos.

Reglas para el juego completo

Bombardeo naval

Si la batalla terrestre se libra al lado de un mar con barcos del bando, tanto en ATAQUE o DEFENSA, estos pueden participar en la batalla SOLO en el primer intercambio de disparos, al mismo tiempo que la artillería. Cada barco en bombardeo naval solo lanza un dado, y tanto en ATAQUE o DEFENSA solo hace bajas con resultados de 6. Los barcos no pueden recibir ningún daño en este intercambio, así participen barcos de los dos bandos desde dos territorios marítimos distintos. Una vez actúan se consideran fuera de la batalla.

Soporte terrestre

Una división, y solo una, ubicada en territorio terrestre que limita con un territorio donde sucede una Batalla Terrestre, puede enviar su caballería a auxiliar en la batalla. Para ello el jugador revela lo que esconde la Tapa de División que va al auxilio, e incorpora las unidades de caballería que desee de esa división a la Batalla y puede quedar incorporada a la nueva división si el jugador lo desea. En el caso de los aliados si la caballería es de una nacionalidad distinta (peruana en división boliviana o viceversa) obligatoriamente regresa a su división original. Las divisiones a las que ya se les plantea Batalla Terrestre no pueden realizar Soporte Terrestre.

Regla opcional: Retirada y persecución de la caballería

La retirada da una oportunidad de evitar la eliminación de una división o puede obedecer a otra razón estratégica. Al optar por la retirada, las unidades de caballería del rival tienen derecho a una tirada extra con los valores de ataque, así haya estado en defensa. Esto se considera una acción de persecución, que puede causar bajas o incluso eliminar una división en retirada.

Resultados fase política y diplomática

Fase política

Si se ha optado por esta fase, después de lanzar un dado se suma o se resta el modificador del Contador Político, lo que puede dar un resultado del 1 al 9. Si por restar el modificador el resultado es CERO o negativo, no se obtiene ningún beneficio en esta fase.

ResultadoNombreDescripciónEfecto
1DONACIÓNUn acaudalado comerciante o industrial contribuye a la causa del bando.Obtener $1 para el país que juega ese turno.
2ESPIONAJEUna red de agentes e informadores revelan detalles exactos de una parte de las fuerzas rivales.El jugador puede remover brevemente una Tapa de División rival ese turno y ver las tropas que contiene.
3SUBVENCIÓNLa población ha hecho una gran colecta para sufragar los gastos de guerra.Obtener $3 para el país que juega ese turno.
4TORPEDOSu tecnología es reciente y poco efectiva, pero con un golpe de suerte puede hundir al mejor de los barcos.Obtener 1 Marcador de Torpedo y guardarlo para la oportunidad adecuada. Cualquier uso del torpedo lo consume. Más detalles en pág. 13.
5LOGÍSTICALas montañas y los desiertos son difíciles de cruzar, pero todo es posible con la preparación y organización adecuada.

Efectos en la fase diplomática

Argentina

  • Efecto 01: Inmoviliza una división rival ese turno. Colocar inmediatamente un Marcador de Dominio del país que usa este efecto y retirarlo cuando esa división pierda la acción que le correspondía en la ronda.
  • Efecto 02: Permite movilizar divisiones del bando a través de su territorio, hasta el final de la partida. En caso que el rival cuente con el mismo efecto, cabe la posibilidad que se libren batallas en suelo argentino.
  • Efecto 03: El bando obtiene 1 PV por la movilización amenazadora del ejército argentino contra su rival.

Reino Unido

  • Efecto 01: Inmoviliza todos los buques o divisiones embarcadas que se encuentren en una casilla de territorio marítimo. Colocar inmediatamente un Marcador de Dominio del país que usa este efecto y retirarlo cuando esas unidades pierdan la acción que les correspondía en la ronda.
  • Efecto 02: Permite adquirir blindados al bando hasta el final de la partida. Sin activar este efecto es imposible su adquisición.
  • Efecto 03: El bando obtiene 1 PV por la movilización amenazadora de la Royal Navy contra su rival.

Estados Unidos

  • Efecto 01: El bando recibe $6. En el caso de la ALIANZA se reparte equitativamente en $3 para Perú y $3 para Bolivia.
  • Efecto 02: +1 movimiento a buques y divisiones embarcadas.
  • Efecto 03: El bando obtiene 1 PV por las sanciones norteamericanas contra su rival.

Héroes

Las Tarjetas de héroes representan a muchos de los protagonistas individuales más destacados de la Guerra en el Pacífico. Ellos modifican varios factores del juego y cada uno puede dar lugar a una partida con estrategias muy distintas. Cada tarjeta de héroe, te permite acceder a su Héroe de campaña correspondiente. En el caso especial de los Colorados se puede obtener por esta tarjeta más de un héroe de campaña.

Los efectos generales de las tarjetas de héroes afectan a todo el bando (Perú y Bolivia o Chile A y B) y se pueden apilar con las de otros héroes.

Ejemplo de tarjeta: MANUEL BAQUEDANO, "Disciplina y ataque frontal". EFECTO GENERAL, Permanente: En cada batalla terrestre se pueden volver a tirar 2 dados propios. HÉROE DE CAMPAÑA TERRESTRE: La caballería va primero (junto con la artillería) cuando ataca.

Héroe de campaña

El héroe de campaña puede ser asignado indistintamente a un buque o una división de su bando. Por ejemplo, se permite que Bolognesi pueda ir a bordo del Huáscar o a Prat pelear dentro de una división terrestre chilena.

Cualquier héroe de campaña asignado a un buque hace que éste use un dado extra para atacar. Solo se permite un máximo de dos héroes por buque.

Si se asigna a una división, pelea en el turno de la infantería y se cuenta como un componente más de la división. En batalla, con un lanzamiento distinto, cada héroe de campaña presente lanza un dado, y tanto en ATAQUE o DEFENSA causa una baja a menos que saque un 1. No hay un máximo de héroes permitidos en una división.

Los efectos especiales del héroe de campaña señalados en la tarjeta solo funcionan en el buque o división en que están asignados y no pueden cambiar. Por ejemplo, si bien Bolognesi puede hacer que el Huáscar dispare un dado más en batalla, el efecto especial de su héroe de campaña solo funciona en divisiones terrestres. Hay efectos como el de Ruiz Gallo, que funcionan así esté asignado a un buque o división.

Los héroes de campaña salen de la partida si perecen en batalla o si su buque es hundido o capturado. Las tarjetas de héroes nunca se pierden, y sus efectos generales siguen vigentes hasta el final de la partida.

Cómo obtener héroes durante una partida

Cada bando, tanto la ALIANZA como CHILE, escoge libremente un héroe al comienzo de la partida. En el transcurso del juego pueden surgir nuevos héroes para el bando en dos circunstancias:

  1. Cada vez que una división terrestre del bando es destruida.
  2. Si el bando pierde 3 buques.

Cuando sucede alguno de esos dos casos, se escoge inmediatamente una tarjeta de héroe con su respectivo héroe de campaña.

Lista de héroes

MIGUEL GRAU - Caballero de los Mares. El máximo héroe naval en Perú, famoso tanto por su astucia como capitán como por sus valores de respeto y humanidad. Mantuvo en jaque a la flota chilena en inferioridad de condiciones.

  • Efecto General: Permanente: +1 al Movimiento por mar de buques y divisiones embarcadas.
  • Héroe de campaña: +1 al Movimiento y +1 Resistencia en su buque.
  • Nota: El buque donde se encuentra Grau recibe tanto su propia bonificación como la bonificación del efecto general, obteniendo un efectivo +2 al Movimiento.

ANDRÉS A. CÁCERES - Brujo de los Andes. Responsable de los episodios más exitosos del ejército peruano en la guerra. Su liderazgo y carisma se combinaban con sus múltiples recursos en las operaciones de montaña.

  • Efecto General: Una vez por ronda: permite ignorar terreno difícil a una división.
  • Héroe de campaña terrestre: la división donde se encuentra Cáceres puede obligar al rival a volver a tirar dos dados por batalla, o 3 dados si la batalla se libra en terreno difícil.
  • Nota: Si el rival tiene un resultado exitoso cuando le han obligado volver a lanzar un dado, no se puede obligarle a repetir esa tirada.

FRANCISCO BOLOGNESI - 'Hasta quemar el último cartucho'. Su coraje y determinación se pusieron a prueba durante la Batalla de Arica, donde no aceptó rendirse en las circunstancias más adversas.

  • Efecto General: Permanente: derrotar una división enemiga da 2 Puntos de Victoria en vez de 1.
  • Héroe de campaña terrestre: la última unidad de la batalla de una división con Bolognesi solo puede ser eliminada acumulando tres resultados de 6 en lo que reste de la batalla.
  • Nota: Se pueden usar Marcadores de Daño para llevar la cuenta de los "6" recibidos por la última unidad. Si esa unidad sobrevive la batalla, ese daño acumulado no se cuenta.

ALFONSO UGARTE - Patriotismo trascendente. Dejó su vida de alta sociedad para dedicar su fortuna personal al equipamiento de tropas para su país. Se ofreció él mismo como combatiente cayendo en la defensa de Arica.

  • Efecto General: Una vez por ronda: En fase política lanza 3 dados en vez de 1. Escoge el más alto.
  • Héroe de campaña terrestre: La caballería en defensa solo falla con 1.
  • Nota: En la fase política no es posible lanzar ningún dado si es que se hubiera escogido emplear la fase Diplomática.

PEDRO RUIZ GALLO - Inventor. Explorador. Militar. Un multifacético personaje adelantado a su tiempo, que durante la guerra puso al servicio del Perú su vasto conocimiento científico.

  • Efecto General: Una vez por juego: obtener 01 Palliser y 01 Torpedo.
  • Héroe de campaña: En cada fase política del bando, si se obtiene un efecto de 6 o más, se puede cambiar el resultado por el de obtener el Submarino Toro.

El submarino Toro: Esta es una unidad especial en el juego. Solo puede moverse junto a algún otro buque del bando, a la misma velocidad de éste. En batalla actúa como un torpedo. Solo se hunde si tras una batalla no queda ningún buque de su bando o si en una batalla acumula dos resultados de "1" en su dado. Una vez hundido, el Submarino Toro no vuelve a aparecer.

LOS COLORADOS - A paso de vencedores. Son la unidad de infantería élite del juego, la más motivada y la más equipada del ejército boliviano. Su tenacidad y arrojo los convierten en adversarios temibles.

  • Efecto General: Permanente: por cada batalla terrestre que gana Bolivia, obtiene 02 unidades de Colorados.
  • Héroe de campaña terrestre: 02 unidades de Colorados, infantería de élite que solo falla con 1.

EDUARDO AVAROA - '¡Que se rinda su abuela, carajo!'. A cargo de una pequeña guarnición de civiles armados, Avaroa detuvo el avance chileno en un puente a costa de su vida. Su desafiante actitud lo convirtió en un símbolo para su país.

  • Efecto General: Una vez por ronda: En fase política lanzar un dado. Puede inmovilizar una división rival con un resultado de 5 o 6.
  • Héroe de campaña terrestre: Infantería, Héroes y Colorados lanzan un dado extra.

CARLOS CONDELL - Versatilidad y pericia naval. Poseedor de una mezcla de temeridad y pragmatismo, sus hazañas lo convirtieron en un verdadero as de la marina chilena.

  • Efecto General: Una vez por juego: Obtener 02 granadas Palliser para el bando.
  • Héroe de campaña marítima: Las incursiones de su buque solo fallan con 1.

ARTURO PRAT - Sacrificio inspirador. Al enfrentar a un buque blindado contra el cual no tenía posibilidades, Prat resiste hasta el final, y muere en un valeroso intento de abordaje. Es el máximo héroe naval en Chile.

  • Efecto General: Permanente: en cada batalla naval se puede volver a tirar 2 dados propios.
  • Héroe de campaña marítima: +1 Resistencia y Abordaje con 5 o 6 desde su buque.
  • Nota: No se puede volver a tirar un dado más de dos veces.

MANUEL BAQUEDANO - Disciplina y ataque frontal. El general más importante de Chile en la guerra, se hizo conocido por la efectividad de sus tácticas de ataque frontal. Estuvo en el mando durante las batallas más decisivas.

  • Efecto General: Permanente: en cada batalla terrestre se puede volver a tirar 2 dados propios.
  • Héroe de campaña terrestre: La caballería va primero (junto con la artillería) cuando ataca.
  • Nota: La caballería va a la vez de la artillería, pero sigue lanzando dos dados. No se puede volver a tirar un dado más de dos veces.

ANÍBAL PINTO - El poder de la institucionalidad. Su presidencia fue clave para la estabilidad política de Chile durante la guerra, enfrentando exitosamente a muchos momentos de crisis y adversidad.

  • Efecto General: Una vez por juego: obtener a la vez 2 puntos políticos y $ 6.
  • Héroe de campaña terrestre: Cada batalla terrestre ganada con su división le resta 1 Punto Político a la Alianza.

RAFAEL SOTOMAYOR - Planificador experto. Sotomayor fue el cerebro civil de la organización y estrategia de Chile. Su inteligencia y dedicación le ganó el respeto de renuentes jerarcas militares.

  • Efecto General: Permanente: la artillería tiene 4 dados en cada batalla, en vez de 3.
  • Héroe de campaña terrestre: Cada batalla ganada por su división suma 01 Punto Político a Chile.

Reglas opcionales

El juego no necesita estas reglas opcionales para funcionar correctamente, pero depende de los jugadores si quieren implementarlas para variar las opciones de sus partidas.

A. Héroes con 5 PV del bando rival: Se obtiene un héroe nuevo con el 5° Punto de Victoria del rival.

B. Resistencia a incursión: Cuando un buque hace un intento de incursión en un territorio ocupado por una división rival, esta división puede revelar su contenido para poder usar su artillería con los valores de ataque (éxito con 6) si el buque rivales blindado, y con los valores de defensa (5-6) si no lo es. Cada unidad de artillería tiene una sola oportunidad con sus respectivos tres dados, con la posibilidad de que cada éxito cause daño o hasta hunda al buque enemigo.

C. Burlar buques enemigos: Cada buque puede, en su fase de movimiento, pasar a través de territorio ocupado por un buque enemigo siempre y cuando pueda terminar su movimiento en un territorio libre. Para ello tiene que lanzar un dado de 6 por cada buque que intente burlar la vigilancia y sumarle su movimiento (incluyendo modificadores de héroes o diplomacia). El rival lanza un dado de 6 y le suma el modificador de movimiento más alto de los buques presentes y lo enfrenta a las tiradas de los buques que intentan burlarlo.

En caso de empate o resultado menor, el buque no tiene éxito en burlar la vigilancia y se desencadena una Batalla Naval con todas las reglas de Soporte Naval disponibles (también para el buque que ya burló la vigilancia). Todos los intentos de burlar buques enemigos deben declararse a la vez. No se puede intentar realizarlo buque por buque haciéndolo depender de los resultados.

D. Calamidades diversas: Las calamidades pueden hacerse más interesantes. Con esta regla el rival sigue ganando un punto de victoria por la calamidad de su adversario, pero en vez de ganar una ventaja diplomática, lanza un dado. Cada resultado del dado afecta de manera distinta al bando que sufrió la calamidad.

Tabla de regla opcional de calamidades

DadoALIANZACHILE
1¡PIÉROLA! Por un golpe de Estado del infame Piérola, Lima no genera dinero esta ronda.DESLIZ ANTI ARGENTINO: El rival obtiene un punto de Diplomacia en Argentina.
2DESCONTENTO NACIONAL: Rival gana 1 Punto Político. (fila común a ambas columnas en el original)
3¡DAZA! El pésimo liderazgo del presidente Daza, propicia que el rival elija una división boliviana que no puede moverse esta ronda.¡REBOLLEDO! La indecisión del almirante chileno Rebolledo, propicia que el rival elija un territorio marítimo del que no pueden moverse buques ni divisiones embarcadas por una ronda.
4ROBO INTERNO: Se resta $3 de Perú y $3 de Bolivia.ROBO INTERNO: Se resta $6 del tesoro.
5FRACASO EN DIPLOMACIA: El rival avanza dos puntos de diplomacia a su elección. (fila común a ambas columnas en el original)
6ANARQUÍA: Rival gana 2 PV en vez de 1 por esta Calamidad. (fila común a ambas columnas en el original)

Resumen de lo cambiado respecto a ediciones anteriores de Guerra en el Pacífico:

  • Los héroes se obtienen sin lanzar dado. Los héroes de campaña ahora son más poderosos, pueden estar en mar o en tierra y algunos de sus efectos han cambiado.
  • Los precios de las unidades han bajado.
  • Los efectos de diplomacia de Inglaterra y EEUU han cambiado.
  • Si te quedas sin divisiones terrestres, recibes una nueva sin costo en Cierre de Turno.

Despliegue del tablero

Nota de transcripción: esta página del manual es una ilustración a página completa del despliegue inicial del tablero, sin texto de reglas propio. Sus elementos (divisiones, buques, marcadores de Política y Diplomacia, y el Contador de Rondas) están descritos en las secciones de Juego rápido y Juego completo.

DEFENSIVA
0
DEFENSIVA
0
Una división puede ignorar un terreno difícil en el movimiento de ese turno.
6EMBOSCADALas fuerzas navales del rival merodean las costas nacionales. Un puñado de patriotas planea hundirlo atacándolo con barcos trampa o torpedos rudimentarios.Un buque cerca a la costa del bando (aún si está dominado por el rival) sufre inmediatamente 2 de daño. Colocar Marcador de Daño encima de ese buque. Si se hunde se cuenta con los otros hundidos para ganar un Puntos de Victoria.
7GRANADA PALLISERMunición antiblindaje diseñada para penetrar la coraza de los blindados rivales.Obtener 01 marcador de Granada Palliser y equipar inmediatamente un buque con él. Es intransferible y no desaparece hasta que se hunde el buque equipado con él. Más detalles en la página 13.
8INFANTERÍA MOTIVADALos soldados del bando están con la moral a tope este turno y hay que aprovecharlo.En todas las batallas en ese turno, cada infantería propia lanzará dos dados en vez de uno.
9PATRIOTISMOEl bando se ve inflamado de una convicción que intimida al rival, hasta el punto de hacerlo pensar en la rendición.Inmediatamente gana 1 Punto de Victoria.