RulesPal
Chat
Rulebook
Grimdark Future: Firefight thumbnail

Grimdark Future: Firefight

Grimdark Future: Firefight Rulebook

Table of Contents

Table of Contents

  • Ogólne zasady
  • Przygotowanie
  • Rozgrywka
    • Aktywacja
    • Ruch
    • Ostrzał
    • Walka wręcz
  • Efekty Ran
  • Morale
  • Teren
  • Ruch specjalny
  • Zasady specjalne

Ogólne zasady

Najważniejsza reguła: Gdy zasady są niejasne, użyj zdrowego rozsądku i osobistych preferencji. Bawcie się dobrze!

Testy Quality: Rzuć jedną kością i jeśli uzyskasz wartość Quality oddziału, lub wyżej, kończy się on sukcesem.

Modyfikatory: Wyrzucenie 6 zawsze jest sukcesem, a 1 zawsze porażką, niezależnie od modyfikatorów.

Przygotowanie

Armie: Obaj gracze wystawiają dwie armie o równej wartości punktowej (na pierwszą grę sugerujemy 200 pkt, a docelowo 300 pkt).

Kompozycja armii (opcjonalna): Można wystawić do 1 Hero + 1 Castera na każde 150 pkt w armii oraz tylko 1+X kopii tego samego oddziału, gdzie X to 1 na każde 150 pkt w armii. Żaden oddział nie może być wart ponad 35% oraz maks. 1 oddział każde 30 pkt i 1 model na każde 20 pkt.

Przykład: Na 300 pkt maks. 2 Hero, maks. 3 kopie oddziału, oddział nie może być droższy, niż 105 pkt i maks. 10 oddziałów oraz 15 modeli.

Pole bitwy: Gra toczy się na płaskiej powierzchni o wymiarach 4'x4', na której znajduje się 15-20 elementów terenu. Można grać na mniejszej powierzchni, dopóki armie wystawiane są 24'' od siebie.

Misja: Umieśćcie K3+2 znaczniki celu. Gracze wykonują rzut sporny, a potem na zmianę kładą po jednym znaczniku poza strefami rozstawienia i ponad 9" od innych znaczników. Na końcu każdej rundy jeśli oddział jest w 3'' od znacznika, a wróg nie, zostaje on zajęty i pozostaje taki nawet po oddaleniu się. Wstrząśnięte oddziały nie mogą zajmować znaczników, a gdy oddziały obu stron rywalizują o znacznik, na powrót staje się on neutralny. Gra kończy się po 4 rundach, a gracz mający więcej znaczników wygrywa.

Rozstawienie: Gracze wykonują rzut sporny i zwycięzca wybiera krawędź stołu jako strefę rozstawienia, a wróg bierze drugą. Potem gracze na zmianę umieszczają po jednym oddziale każdy, do 12'' od swojej krawędzi stołu, zaczynając od zwycięzcy spornego rzutu na rozstawienie.

Rozgrywka

Gra rozgrywana jest w rundach, a gracze na zmianę aktywują po jednym oddziale każdy, zaczynając od gracza, który wygrał rzut sporny na rozstawienie. W nowej rundzie zaczyna gracz, który pierwszy zakończył aktywacje w poprzedniej.

Aktywacja

Gracz wybiera jeden oddział i może wykonać jedną z poniższych akcji:

AkcjaRuchKomentarz
Czekanie0"Może strzelać
Natarcie6"Strzał po ruchu
Bieg12"Nie może strzelać
Szarża12"Ruch do walki wręcz

Ruch

Członkowie oddziału muszą być w 1" od przynajmniej jednego innego członka i w 6'' od wszystkich. Oddziały mogą być bliżej niż 1" od innych oddziałów tylko w czasie szarży i mogą szarżować tylko, gdy choć jeden szarżujący model wejdzie w kontakt podstawką 1 modelu z oddziału-celu szarży.

Ostrzał

Modele w zasięgu i polu widzenia mogą strzelać ze wszystkich broni. Strzelające modele testują Quality raz na każdy atak, a każdy sukces to trafienie. Za każde trafienie broniący się model rzuca jedną kością próbując uzyskać swoje Defense lub więcej. Każda porażka powoduje jedną ranę. Sekcja Efekty Ran opisuje, co stanie się z oddziałem.

Walka wręcz

Szarżujące modele muszą wejść w kontakt z celem, lub najbardziej się zbliżyć, potem obrońca robi to samo ruszając się do 3''. Modele w 2'' od wrogów mogą uderzać wszystkimi broniami do walki wręcz, co działa tak samo, jak ostrzał. Obrońca może wykonać kontratak, ale nie musi. Jeśli któryś z obu oddziałów został zniszczony, ten drugi może ruszyć się do 3", w przeciwnym przypadku szarżujący oddział musi odsunąć się o 1'' (jeśli to możliwe).

Zmęczenie: Oddziały trafiają na szóstkach w walce wręcz do końca rundy po tym, jak szarżowały lub kontratakowały.

Efekty Ran

Gdy model otrzymuje jedną lub więcej ran, umieść przy nim po jednym znaczniku za każdą ranę. Potem rzuć kością i dodaj liczbę znaczników ran do wyniku, aby zobaczyć, co się z nim stanie:

  • 2-5: Ogłuszony
  • 6+: Wyeliminowany

Wyeliminowany: Usuń z gry.

Ogłuszony: Model jest Ogłuszony do końca następnej aktywacji (połóż go na boku, aby to zaznaczyć). Ogłuszone modele nie zdają testów morale, nie kontratakują oraz muszą pozostać bezczynne. Jeśli ogłuszony model jest trafiony ostrzałem lub przyjmie szarżę, zostanie Wyeliminowany.

Grupy a rany: Jeśli oddział złożony z wielu modeli otrzyma rany, każda rana eliminuje jeden model, aż zostanie tylko jeden model. Tylko ostatni model potem otrzymuje rany i rzuca, aby rozpatrzyć, czy jest Ogłuszony, czy Wyeliminowany.

Morale

Testy Morale: Aby wykonać test Morale, oddział wykonuje jeden test Quality.

Testy na Rozbicie: Jeśli na końcu dowolnej rundy armia spadła do połowy lub mniej z wyjściowej liczby oddziałów, wszystkie pozostałe testują Morale. Jeśli kończy się porażką, oddział jest Rozbity (usunięty z gry).

Teren

Osłona: Oddziały z większością modeli za lub w osłonie otrzymują +1 do rzutów na Defense przy ostrzale.

Trudny teren: Oddziały przechodzące przez trudny teren nie mogą łącznie ruszyć się o więcej, niż 6'' w tej aktywacji.

Niebezpieczny teren: Model przechodzący przez niebezpieczny teren, lub w nim aktywowany, musi rzucić jedną kością (lub tyloma, ile wynosi jego wartość Tough) i za każdy wynik 1 oddział otrzymuje 1 ranę.

Ruch specjalny

Popychanie: Jeśli model został Ogłuszony atakujący może próbować go popchnąć. Rzuć jedną kością i na 4+ atakujący może przesunąć model do 2'' w dowolnym kierunku.

Spadanie: Jeśli model zostaje zepchnięty z wysokości przynajmniej 2", otrzymuje 1 trafienie z AP(X), gdzie X to AP(+1) za każde pełne 3", które spadł. Potem umieść od dna wzniesienia, a jego aktywacja kończy się natychmiast. Natomiast upadek oddziału z wieloma modelami zabija jeden z nich, aż zostanie tylko jeden (i otrzyma trafienia).

Skakanie: Modele mogą przeskakiwać przez przepaście do 1'' oraz zeskakiwać do 3'' jako część normalnego ruchu, ale muszą skakać, aby przekroczyć przepaść lub zeskoczyć z wysokości do 6''. Rzuć X+1 kośćmi, aby uzyskać 3+, gdzie X to jedna kość za każde pełne 3'', które chce się przemieścić. Jeśli wszystkie rzuty są sukcesami, może się poruszyć bez wydawania ruchu na skakaną odległość. Jeśli choć jeden jest porażką, model spada.

Zasady specjalne

Ambush: Oddział można zachować w rezerwie i go nie rozmieszczać. Na początku każdej rundy po pierwszej, możesz umieścić model w dowolnym miejscu ponad 9'' od wroga. Gdy obaj gracze mają takie oddziały wykonują rzut sporny i zwycięzca zaczyna, a potem rozmieszczają je na zmianę. Oddziały tak wystawione w ostatniej rundzie nie mogą zająć, ani walczyć o znaczniki.

AP(X): Cel ataku otrzymuje -X do rzutów na Defense.

Blast(X): Każdy atak ignoruje osłonę i mnoży trafienia przez X, ale nie może zadać więcej trafień, niż modeli w atakowanym oddziale. Trafienia dzielone są po równo wśród modeli wroga w 3” od celu (obrońca określa, jak).

Caster(X): Otrzymuje X żetonów czarów na początku każdej rundy, do maksimum 6. W dowolnym momencie przed atakiem wydaj żetony w takiej liczbie, jak wartość czaru, aby spróbować rzucić jeden lub kilka czarów (do jednej próby na czar). Rzuć jedną kością i na 4+ rozpatrz efekt czaru na celu w polu widzenia. Ten model i inne modele z tą zasadą w 18” i polu widzenia mogą wydać dowolną liczbę żetonów w tym samym czasie przed rzutem kością, aby dodać +1/-1 do rzutu na każdy wydany żeton.

Counter: Przy byciu zaszarżowanym atakuje tą bronią jako pierwszy. Wrogowie tracą 1 atak z Impact(X) za każdy oddział z tą zasadą.

Deadly(X): Przypisz każdą ranę do jednego modelu i pomnóż przez X. Co ważne, te rany nie przechodzą na inne modele, gdy cel zostaje zabity.

Fast: Porusza się o 2" dalej w akcji Natarcia i o 4" dalej w akcjach Biegu i Szarży.

Fear(X): Jest traktowany, jakby zadał o X więcej ran przy rozpatrywaniu efektów ran w walce wręcz (musi zadać minimum jedną ranę atakami, aby zasada działała).

Fearless: Po niezdanym teście morale rzuć jedną kością. Na 4+ test jest zdany.

Flying: Może poruszać się przez wszystkie przeszkody i ignorować efekty terenu. Zawsze udają mu się rzuty na skakanie.

Furious: W szarży niezmodyfikowane szóstki na trafienie są mnożone przez 2 (tylko oryginalne trafienia liczą się jako 6).

Hero: Może testować morale zamiast oddziału w 12'', dopóki nie jest Ogłuszony.

Immobile: Może użyć tylko akcji Czekania.

Impact(X): W czasie szarży otrzymuje X ataków, które trafiają na 2+.

Indirect: Może strzelać do wrogów poza polem widzenia i ignoruje osłonę za bycie zasłoniętym, ale otrzymuje -1 do rzutów na trafienie strzelając po ruchu.

Lance: Otrzymuje AP(+2) w czasie szarży.

Lock-On: Ignoruje wszystkie ujemne modyfikatory do trafienia i zasięgu.

Poison: Cel ataku musi przerzucić szóstki uzyskane w rzucie na Defense i dostaje -1 do rzutów na Regeneration.

Regeneration: Otrzymując ranę rzuć jedną kością. Na 5+ jest ignorowana.

Relentless: W akcji Czekania przy ostrzale niezmodyfikowane szóstki na trafienie są mnożone przez 2 (tylko oryginalne trafienia liczą się jako 6).

Reliable: Atakuje z Quality 2+.

Rending: Cel ataku otrzymuje -1 do rzutów na Regeneration, a niezmodyfikowane szóstki na trafienie otrzymują AP(4).

Scout: Model może zostać rozstawiony po wszystkich innych, po czym może ruszyć się do 12" ignorując teren. Jeśli obaj gracze mają oddziały ze Scout, wykonują test sporny, zwycięzca zaczyna, a potem umieszczają i poruszają je na zmianę.

Slow: Porusza się o 2" bliżej w akcji Natarcia i o 4" bliżej w akcjach Biegu i Szarży.

Stealth: Wrogowie otrzymują -1 do rzutów na trafienie strzelając do tego oddziału z odległości ponad 12''.

Strider: Oddział może zignorować efekty trudnego terenu. Model potrzebuje wyniku 2+ do zdania rzutu na skakanie.

Tough(X): Model rzuca na rozpatrzenie ran tylko, gdy otrzymał minimum X ran i zostaje Wyeliminowany na wynikach 5+X lub wyższych. Gdy jest Ogłuszony i otrzymuje trafienia z ostrzału lub przyjmuje szarżę, otrzymuje 1 ranę zamiast zostać Wyeliminowany, chyba że już ma X lub więcej ran.

Przykład: Model z Tough(3) rozpatruje efekty ran dopiero, gdy otrzyma minimum 3 rany i zostaje zabity na wynikach 8 lub większych.