Die Schlacht um Thors Kliff
Die Schlacht um Thors Kliff Rulebook
Table of Contents
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Materialübersicht
1 Infotafel — Vorderseite: Kampagne / Rückseite: Grundspiel
4 Charaktertableaus (Raghild, Bera, Oleif, Jorund) — Vorderseite: Kapitel 1+2 / Rückseite: Kapitel 3+Grundspiel
24 Kampfwürfel — 10 kleine, 6 mittlere, 4 große, 4 schwarze
15 Aufsteller — 4 Heldinnen, 4 Heldinnen beritten, 6 Trolle, 1 Runenstein
44 Holzfiguren, 4 Farben (braun, schwarz, grau, weiß), jeweils: 10 Krieger (Scheiben), 1 Gode (Zylinder)
28 kleine Holzteile — 12 rote Bernsteine, 6 blaue Kristalle, 4 Lebensmarker (braun, schwarz, grau, weiß), 5 Godenmarker (Lila), 1 Zeitmarker (Gelb)
40 Münzen — 30 Silbermünzen (eine Silbermünze = 1 Taler), 10 Goldmünzen (eine Goldmünze = 5 Taler)
9 Plättchen — 2x Kobold, 2x Silber, 2x Heiße Quelle, 2 Sternplättchen, 1 Startplättchen
1 Heiligtum, 6 Marktfelder, 12 Höfe, 36 Landschaften (davon 6 Strände), 6 Gipfel
6 Landschaftsblöcke & 1 Mittelblock — 12 Hoffelder, 6 Gipfelfelder, 36 Landschaften (9 Wald, 9 Wiese, 9 Geröll, 9 Felsen), 6 Marktfelder, 1 Heiligtum
4 Waffenkarten — Vorderseite Kriegsbeil / Rückseite Kriegshammer
25 Zeitkarten
36 Sonderkarten — davon 4x Wisent, 1x Helm, 5x Episch
35 Heiligtumkarten
22 Trankkarten — 5x Heiltrank, 5x Krafttrank, 6x Eiletrank, 6x Schutztrank
Manche Materialien bleiben in der Box unabgebildet zunächst.
Spielaufbau (Zusammenbau der Insel)
Alle Teile passen zusammengeklebt und -gesteckt in die Box. Ihr braucht sie nicht wieder auseinanderzunehmen.
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Stanzt alle PAPPTEILE aus.
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Steckt die FIGUREN auf die SOCKEL. Die Held*innen haben je einen Sockel mit ihrem NAMEN.
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Sortiert die EBENEN nach Buchstaben — Block „A". „M" steht für Mittelblock. Das unbeschriftete Landschaftsteil mit den Lavafeldern gehört zu „D". Die Teile mit der FALTKANTE werden nach unten umgefaltet.
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Legt die Ebenen der REIHENFOLGE nach aufeinander. Die ROTEN DREIECKE müssen dabei übereinander liegen und in die gleiche Richtung weisen. Die KLEINEN WEIßEN BUCHSTABEN auf den Gipfeln deuten ebenfalls in dieselbe Richtung.
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KLEBT die Ebenen zusammen. Klebt dazu die KLEBEPUNKTE auf die blauen Kreise.
Die Kampagne: Kapitel 1 — 3
Prolog
Aus dem Tagebuch von Asbjorn, dem Heiler
„Der Wind trug Schnee. Die Nacht war leer und endlos. Der Gletscher brach und weiße Berge verschwanden im Schwarz des Meeres. Auf meinen aufgerissenen Lippen schmolzen die Eiskristalle, sie nahmen das Blut auf, rannen in mein Barthaar, um dort erneut zu gefrieren.
Eine Frau ist heute Nacht niedergekommen zur Geburt. Und ich wurde gerufen, das Kind zu holen.
Die Mutter lag schreiend auf einer Walrosshaut. Noch ahnte niemand, welches Kind hier geboren wurde.
Als ich die Nabelschnur kappte, den Säugling mit warmem Wasser vom Blut reinigte, als ich ihn in Leinen wickelte und in die Arme seiner Mutter reichte, da war er ganz still.
Und als ich die Tranlampe näher rückte, da schaute das Kind mich an, mit geröteten, verklebten Augen. Es schaute lange und ruhig, und ich verlor mich in diesem Blick. Mit einem Mal begriff ich, wer der Vater des Kindes war und mich erfüllte ein nie gekanntes Glücksgefühl.
Heute Nacht wurde ein Kind geboren, das den Lauf der Welt verändern wird."
Spielaufbau
Infotafel Kampagne: Gelber Zeitmarker auf Frühling, alle Bernsteine (rote Tropfen) auf den Strand (oben links). Die Stanzteile mit den „?" bleiben unaufgedeckt, sodass die Fragezeichen zu sehen sind.
Bereitet das SPIELFELD vor: Gruppiert die 6 Landschaftsblöcke beliebig so um den Mittelblock, dass die weißen Gipfel den Mittelblock berühren. Wenn ihr nur zu zweit spielt, nehmt 2 nebeneinander liegende Landschaftsblöcke wieder vom Tisch.
Dreht die INFOTAFEL auf die Seite „Kampagne": Legt alle BERNSTEINE auf die Infotafel auf den Bereich „Strand", den gelben ZEITMARKER auf das Feld „Frühling" und die TRANKKARTEN verdeckt rechts neben die Tafel. Die folgenden Spielkarten für Kapitel 1 (sie haben eine „1" unten rechts auf der Rückseite) werden in 3 Stapeln verdeckt über die Infotafel gelegt: ZEIT-, SONDER- und HEILIGTUMKARTEN.
Die HEILIGTUMKARTEN haben Buchstaben. Mischt die Karten mit dem Buchstaben C. Legt dann die Karten Z.1, Z.2 und Z.3 unter den Stapel und A und B obenauf, sodass folgende Reihenfolge entsteht: A, B, 6x C (gemischt), Z.1, Z.2, Z.3. Die ZEITKARTEN werden nach Zahlen sortiert: „1-Frühling" liegt obenauf, „19-Finsternis" zu unterst. Die Reihenfolge der TRANK- und SONDERKARTEN ist beliebig.
Legt die TALER (Silber- und Goldmünzen / 5 Silber = 1 Gold) und die ROTEN WÜRFEL als allgemeine Vorräte bereit (die schwarzen Würfel werden erst in Kapitel 2 benötigt).
Wählt jetzt euren CHARAKTER: Ihr werdet ihn in allen Kapiteln der Kampagne spielen. Die Held*innen sind zu Beginn des Spiels identisch, nur Bera hat 2 Leben weniger, erhält dafür aber ihre Sonderfähigkeiten schon im ersten Kapitel. Wählt nach Bauchgefühl: Fühlt ihr euch flink oder kriegerisch? Seid ihr Spieler oder Schlachterin? Nehmt euch eure CHARAKTERTABLEAUS (Kapitel 1+2 zeigt nach oben) und eure HELDENFIGUR (unberitten).
Nehmt euch 7 KRIEGER (Holzscheiben) und den LEBENSMARKER (Holzwürfel) einer beliebigen Farbe. Die 3 weiteren Krieger, der Gode (Zylinder) und die berittene Heldenfigur bleiben zunächst in der Box!
Legt den LEBENSMARKER auf die höchste Zahl der Lebensleiste.
Nehmt euch eine Waffenkarte und legt die STARTWAFFE (Kriegsbeil) links neben das Charaktertableau.
Nehmt euch 5 SILBERMÜNZEN (= 5 TALER) und legt sie vor das Charaktertableau.
Derdie Spielerin im Uhrzeigersinn neben der Infotafel erhält das STARTPLÄTTCHEN.
Als HINTERGRUNDMUSIK gibt es auf Spotify den Thors-Kliff-Soundtrack.
Kapitel 1: Die Erste Begegnung
Spielgeschichte & Spielziel
Anhand der Zeit- und Heiligtumkarten werdet ihr Stück für Stück die Regeln kennenlernen. Außerdem erzählen sie die Hintergrundgeschichte des Spiels. Die Karten werden in der Regel laut vorgelesen. Spielt frisch drauflos und seid risikobereit. Das erste Kapitel ist ein Tutorial und noch recht glückslastig.
Mit 3 oder 4 Spieler*innen wird die allererste Partie in etwa 2 bis 3 Stunden dauern. Eine kürzere Variante ist möglich, wenn ihr jetzt beschließt nur „bis 2 Bernsteine" zu spielen. Dann gewinnt man schon mit Abgabe des zweiten Bernsteins.
Ihr seid Wikinger. Heldinnen und Helden aus verfeindeten Clans. Ihr habt eine lange Seereise auf euch genommen und seid nun an der Küste von Thors Kliff angekommen. Einer Insel irgendwo im Nordmeer, irgendwann um das Jahr 1.000.
Thors Kliff wird bewohnt von friedlichen Einwohnern. Sie leben auf kleinen Höfen an der Steilküste, und im Landesinneren gibt es sogar ein Dorf mit einem Marktplatz. Ihr seid hergekommen, weil euch über reisende Händler eine unfassbare Nachricht erreicht hat:
Auf dieser Insel - am Ende der Welt - wurde ein Kind geboren. Ein Mädchen, von dem die Goden der Nordvölker sagen, sie sei die leibhaftige Tochter Thors! Ein Blick in ihre Augen gebe Antwort auf die große Frage und bringe gestandene Krieger zum Weinen.
Noch im Kindbett verstarb ihre Mutter an den Folgen der Geburt. Sieben Einheimische, die sich die „Geweihten" nannten, zogen das Mädchen auf und verfielen in eine tiefe Ehrfurcht vor dem erleuchteten, kleinen Wesen. Bald begannen sie dem Mädchen zu Ehren inmitten des alten Vulkankraters ein Heiligtum zu errichten.
Sieben Jahre später dringt die Kunde von Thors Tochter über das Meer zu den umliegenden Clans. Die Heldinnen und Helden der Wikinger brechen auf, um das Kind für sich zu gewinnen. Thors Tochter, glauben sie, sei der Schlüssel zur größten Macht auf Erden. Sie sind bereit, dafür mit aller List und Kraft zu kämpfen!
Ihr spielt reihum im Uhrzeigersinn und könnt Bewegungen, Kämpfe und Aktionen ausführen, um die Gunst des heiligen Kindes zu erlangen. Die Einwohner haben euch verraten, dass dem Mädchen die seltsamen tropfenförmigen roten Bernsteine gefallen, die zwischen Walknochen und Treibgut an den Stränden der Insel zu finden sind.
Transportiert die Bernsteine von den Stränden (Bernstein-Symbol) zum Heiligtum (Stern). Eure Heldinnen tragen die Edelsteine, während eure Krieger Silber beschaffen und den Transport sichern. Durch die Geschenke an das heilige Kind steigt ihr in seiner Gunst. Aber nur einer von euch wird schließlich seinen Segen erhalten!
Spielziel: Bringe drei Bernsteine zum Heiligtum!
Regeln
Die Einheiten
DIE HELDINNEN tragen die Bernsteine und führen die Aktionen aus. Sie haben Lebenspunkte, die sie verlieren und wieder dazugewinnen können. Sinken ihre Lebenspunkte auf 0, werden sie ohnmächtig - siehe OHNMACHT. Die Heldinnen kämpfen zu Beginn mit dem Kriegsbeil mit 2 mittleren Würfeln.
DIE KRIEGER sind deine Kämpfer und Arbeiter. Sie haben 2 Lebenspunkte und kämpfen mit einem kleinen Würfel. Sie können Taler verdienen - siehe PHASE 3: SILBER. In der Rekrutierenphase kannst du für jeweils 2 Taler neue Krieger einsetzen - siehe PHASE 5: REKRUTIEREN.
Bernsteine
Die Bernsteine auf Thors Kliff sind rot und tropfenförmig. Heldinnen dürfen immer nur einen Bernstein tragen. Sie können sie an beliebigen Stränden aufnehmen, auf beliebigen Höfen verkaufen (+5 Taler) und am Heiligtum abgeben (Heiligtumkarte). Aufnehmen, Verkaufen und Abgeben von Bernsteinen zählen nicht als „Aktion". Es kann zu jedem Zeitpunkt deines Zuges geschehen, wenn deine Held*in ohne gegnerische Figuren auf einem Feld steht.
Zeit & Diplomatie
ZEIT: Das Spiel verläuft in Runden: Führt nacheinander im Uhrzeigersinn einen kompletten Spielzug aus. Wenn jeder Spielerin an der Reihe war, wird der gelbe Zeitmarker um ein Feld weitergesetzt. Rückt er auf eine Jahreszeit oder ein weißes Feld, wird die entsprechende Zeitkarte vorgelesen. Danach beginnt die nächste Runde.
DIPLOMATIE: Ihr dürft im Spiel alle möglichen Absprachen treffen. Aber es ist nicht möglich, sich Gegenstände oder Taler zu schenken!
Das Spielfeld
1 - STRÄNDE: An den Stränden (Bernstein-Symbol) nehmen die Held*innen die Bernsteine auf. Sie erhalten sie immer, wenn sie ein beliebiges Strandfeld betreten. Sie können nur einen Bernstein tragen!
2 - HÖFE / AKTIONSFELDER (auf der INFOTAFEL unten links): Auf den Höfen leben Bauern. Die Held*innen können hier Bernsteine für je 5 Taler verkaufen. Außerdem können sie als Aktion Met trinken (1 Taler) und bis zu 2 Lebenspunkte zurückerhalten.
3 - MARKT / AKTIONSFELDER (auf der INFOTAFEL unten rechts): Auf dem Markt - den 6 Feldern um das Heiligtum - können die Held*innen ebenfalls als Aktion Met trinken (1 Taler). Außerdem können sie hier den Kriegshammer kaufen (7 Taler). Dreht dazu die Waffenkarte auf die Rückseite und erhaltet einen mittleren Kampfwürfel zusätzlich. Die Kampfregeln werden später erklärt.
4 - DAS HEILIGTUM: Im Heiligtum (Stern) lebt das heilige Mädchen mit den sieben Geweihten. Hier geben die Held*innen die Bernsteine ab. Legt die abgegebenen Bernsteine auf die Leiste mit eurem Namen auf der Infotafel und lest die oberste Heiligtum-Karte - wer zum dritten Mal einen Bernstein abgibt, gewinnt das Spiel und liest Z.1 bis Z.3. In der Inselmitte - auf dem Markt und im Heiligtum - können sich alle Figuren ganz normal bewegen und kämpfen. Aber es dürfen auf diesen Feldern keine Krieger neu eingesetzt werden!
5 - LANDSCHAFTEN: Es gibt 4 verschiedene Landschaften. In Kapitel 1 werden sie nur gebraucht, um ihre Rohstoffe gegen Taler zu tauschen - siehe PHASE 3: SILBER. Auch die Strandfelder zählen als Landschaften! Dunkelgrau = Felsen (erkaltete Lava); Hellgrau = Geröll; Dunkelgrün = Wald; Hellgrün = Wiese.
6 - GIPFEL: Die letzte Art von Feldern sind die 6 Gipfel. Wer sich auf einem Gipfel verteidigt, erhält einen Schutzpunkt - siehe SCHUTZ.
Ein Spielzug
PHASE 1: Bewegung — In Phase 1 können alle deine Figuren einen Schritt gehen. Dabei dürfen sie geradeaus, eine Stufe nach oben oder eine Stufe nach unten ziehen (sie gehen wie auf einer Treppe).
- Es dürfen beliebig viele eigene Figuren auf einem Feld stehen.
- Ziehst du auf ein Feld, in dem fremde Figuren stehen, muss in Phase 2 ein Kampf ausgeführt werden.
PHASE 2: Kampf — Die Kampfregeln stehen auf Seite 11. Lest sie erst kurz bevor Gegner aufeinander treffen. Oder spätestens in Zug 5: Legt einen kleinen Würfel auf die „5" der Zeitleiste, um euch daran zu erinnern.
PHASE 3: Silber — Um Taler zu verdienen, müssen deine Krieger in der Silberphase auf möglichst vielen gleichen Landschaften stehen: Du erhältst immer einen Taler weniger, als die Anzahl dieser Felder beträgt: Anzahl gleicher Landschaftsfelder -1 = Anzahl Taler. Du musst dich dabei für eine Landschaft entscheiden - anders gesagt: Du kannst jede Runde nur auf einer Farbe arbeiten!
Beispiel: Beras Figuren (schwarz) stehen in der Silberphase, wie auf der Abbildung gezeigt. Sie kann Krieger auf 3 verschiedenen dunkelgrauen Felsenfeldern vorweisen und sich dafür 3-1=2 Taler nehmen. Dass auf dem einen Felsen zwei Krieger stehen, spielt keine Rolle, jedes Feld darf nur einmal gezählt werden. Auch die 2 von ihr besetzten dunkelgrünen Waldfelder bringen keine Taler, denn man kann jede Runde nur für eine Landschaft Taler nehmen. Oleif (grau) würde für die 2 mit Kriegern besetzten Wiesenfelder einen Taler erhalten. Wo die Held*innen stehen, spielt in der Silberphase keine Rolle.
PHASE 4: Aktion — In jedem Zug darf deine Heldin in der Aktionsphase EINE Aktion ausführen. Zu Spielbeginn gibt es nur auf den Höfen und auf dem Markt folgende Aktionen - siehe Infotafel: Auf einem HOF: Met trinken (für 1 Taler bis zu 2 Lebenspunkte zurückerhalten). Auf dem MARKT: Met trinken; für 7 Taler die Waffenkarte umdrehen (Kriegshammer).
Im Laufe der Kampagne werden weitere Aktionen eingeführt. Immer wenn bei einer Handlung der Zusatz „als Aktion" steht, darf diese nur in der Aktionsphase ausgeführt werden.
PHASE 5: Rekrutieren — In der Rekrutierenphase kannst du bei jeder deiner Figuren auf dem Spielfeld, jeweils EINEN neuen Krieger einsetzen. Ein Krieger kostet 2 Taler. In der Inselmitte - auf dem Markt und im Heiligtum - dürfen keine Krieger neu eingesetzt werden!
Das war ein gesamter Spielzug. „Phase 6: Eile" wird erst später relevant. Das heißt, ihr seid soweit! Es geht los!
Der erste Zug
Lest jetzt den Prolog auf der Zeitkarte „Frühling".
Deine Heldenfigur steht auf einem Startfeld mit einem weiß umrandeten Bernstein. Folge den Spielphasen am Rand deines Tableaus:
PHASE 1 - BEWEGUNG: Ziehe deinen Heldin um ein Feld nach links oder rechts. Das Feld geradeaus ist nicht möglich, da es dorthin um 2 Stufen bergauf ginge.
PHASE 2-4 - KAMPF / SILBER / AKTION: Diese Phasen entfallen: 1) Es gibt keinen Kampf; 2) Silber kannst du erst verdienen, wenn du 2 Krieger hast; 3) Es ist keine Aktion möglich, da deine Heldin nicht auf einem Aktionsfeld steht.
PHASE 5 - REKRUTIEREN: Bei jeder Figur auf dem Spielfeld darfst du jede Runde genau einen neuen Krieger einsetzen. Zahle jetzt 2 Taler und setze einen Krieger zu deine*r Held:in. Theoretisch musst du das nicht tun, aber es ist sinnvoll.
Führt jetzt nacheinander im Uhrzeigersinn diesen Zug durch.
Der zweite Zug
Verschiebt den Zeitmarker um ein Feld nach rechts.
PHASE 1 - BEWEGUNG: Ziehe deinen Heldin und den Krieger jeweils um einen Schritt. Die Figuren können ziehen, müssen es aber nicht. Vermutlich steht deine Heldin jetzt auf einem Hof. Du könntest hier für 5 Taler deinen Bernstein verkaufen, lege ihn dann zurück in den Vorrat. Hier liegt die erste Entscheidung des Spiels: Willst du schnell zum Heiligtum laufen? Oder erst einmal deine Armee aufbauen?
PHASE 2 - KAMPF: Lest die Kampfregeln kurz vor einem Kampf oder im fünften Zug.
PHASE 3 - SILBER: Das Arbeiten für Taler ist erst möglich, sobald du mindestens 2 Krieger im Spiel hast, die auf mindestens 2 gleichen Landschaften stehen. Im dritten Zug könnte es soweit sein.
PHASE 4 - AKTION: Als Aktion könnte deine Heldin auf dem Hof einen „Met trinken" um bis zu 2 Leben zu regenerieren, aber gerade ist er*sie kerngesund.
PHASE 5 - REKRUTIEREN: Abhängig davon, ob du deinen Bernstein verkauft hast oder nicht, kannst du dir jetzt einen oder 2 neue Krieger leisten. Entscheide selbst, ob du weitere Krieger kaufst. Bei jeder Figur auf dem Spielfeld darfst du jede Runde genau einen neuen Krieger einsetzen. D.h. in diesem Zug maximal 2: einen bei der Heldenfigur und einen bei dem Krieger, den du im ersten Zug gekauft hast.
Führt jetzt nacheinander im Uhrzeigersinn diesen Zug durch.
Der dritte Zug
Verschiebt den Zeitmarker um ein Feld nach rechts.
PHASE 1 - BEWEGUNG: Ziehe, wenn du möchtest, deinen Heldin und alle deine Krieger jeweils um einen Schritt. Versuche mit deinen Kriegern viele gleiche Landschaften zu besetzen und mit der Heldenfigur schnell die Bernsteine vom Strand zum Heiligtum zu tragen.
PHASE 2 - KAMPF: Lest die Kampfregeln kurz vor einem Kampf oder im fünften Zug.
PHASE 3 - SILBER: Jetzt (oder spätestens im vierten Zug) solltest du deine Krieger so verteilt haben, dass du Taler verdienst - siehe PHASE 3: SILBER.
PHASE 4 - AKTION: Auf dem Markt oder auf einem Hof können die Held*innen EINE entsprechende Aktion ausführen - siehe INFO-TAFEL.
PHASE 5 - REKRUTIEREN: Kaufe nach Belieben pro Figur, die du schon auf dem Feld hast, einen neuen Krieger. Setze die neuen Krieger immer direkt zu der Figur, die sie gekauft hat. Und nochmal die wichtige Regel: In der Inselmitte dürfen keine Krieger neu eingesetzt werden!
Spielt selbstständig weiter. Erreicht der Zeitmarker eine Jahreszeit oder ein weißes Feld, lest die entsprechende Zeitkarte. Gibt jemand einen Bernstein am Heiligtum ab, lest die nächste Heiligtumkarte. Gibt jemand den dritten Bernstein ab, hat er*sie sofort gewonnen und liest die Karten Z.1 bis Z3. Das war alles: Stürzt euch ins Abenteuer!
Kampfregeln
Zieht eine Figur auf ein Feld, auf dem bereits eine fremde Figur steht, muss in Phase 2 ein Kampf ausgeführt werden. Das läuft im Grunde so ab: Beide Parteien schlagen sich einmal so doll sie können auf die Nase!
Beispiel: Rasmus greift mit seinem Helden Oleif und 2 Kriegern 3 Krieger von Susanne an, indem er auf ihr Feld zieht.
- KAMPFSTÄRKE ERMITTELN: Alle Einheiten, die auf dem Feld stehen, sind automatisch in den Kampf verwickelt. Kampfkraft wird durch Würfel dargestellt. Für den Helden zählt seine Waffe - zu Beginn das Kriegsbeil mit 2 mittleren Würfeln (M). Jeder Krieger kämpft mit einem kleinen Würfel (K). Alle Würfel werden gleichzeitig geworfen.
Die Kampfwürfel haben folgende Werte:
- Kleiner Würfel: 1-1-1-2-2-2 (Erwartungswert 1,5)
- Mittlerer Würfel: 1-2-2-3-3-4 (Erwartungswert 2,5)
- Großer Würfel: 2-3-3-4-4-5 (Erwartungswert 3,5)
Rasmus hat also folgende Würfel zur Verfügung: Oleifs Kriegsbeil (2 mittlere Würfel) + der Kampfwert der 2 Krieger (1+1=2 kleine Würfel). Susannes Einheiten verteidigen sich wie folgt: Die Kampfwerte der 3 Krieger = 3 kleine Würfel.
- SCHADEN ERMITTELN: Theoretisch schlagen beide Parteien gleichzeitig zu und schaden sich gegenseitig. Um es übersichtlicher zu machen, werden Angriff und Verteidigung aber nacheinander ausgeführt. Zunächst würfelt der*die Angreifende. Rasmus würfelt folgende Zahlen: zwei „2"en und eine „3".
Der Angreifer verteilt die Würfel auf die gegnerischen Einheiten.
- Die Würfel werden zugeteilt und kommentiert, z.B.: „Diese „3" schiebe ich auf diesen Krieger".
- Die Größe des Würfels ist dabei irrelevant.
- Die Augenzahl eines Würfels kann nicht aufgeteilt werden, sie kann immer nur genau auf eine Einheit geschoben werden. Es ist also nicht möglich, mit einem Würfel mehrere Einheiten zu verletzen, auch wenn er eine hohe Augenzahl zeigt.
- Würfel können zusammengeschoben und addiert werden.
- Erleidet eine Heldin Schaden, müssen entsprechend viele Lebenspunkte auf der Lebensleiste abgezogen werden.
- Alle anderen Einheiten, die weniger Schaden erleiden, als sie Lebenspunkte haben, überleben unverletzt.
- Erleidet eine Einheit soviel (oder mehr) Schaden wie sie Lebenspunkte hat, ist sie besiegt und muss zurück in den Vorrat genommen werden. Ausnahme: Held*innen - siehe OHNMACHT.
- Man darf, wenn möglich, keine Würfel verfallen lassen. Auf eine rechnerisch schon besiegte Einheit, kann kein weiterer Würfel geschoben werden.
Rasmus schiebt den einen mittleren Würfel mit der „3" auf einen von Susannes Kriegern. Dieser hat nur 2 Lebenspunkte und da er jetzt 3 Schaden erleidet, muss Susanne ihn zurück in ihren Vorrat nehmen. Desweiteren schiebt Rasmus 2 Würfel mit einer „1" auf den zweiten Krieger, dieser nimmt 2 Schaden und stirbt ebenfalls. Den letzten Würfel mit der „1" muss Rasmus auf den dritten Krieger schieben, aber der eine Schadenspunkt reicht nicht aus, um ihn zu töten. Dieser Krieger überlebt unverletzt.
Jetzt würfelt der Verteidiger den Gegenschlag - wie viele seiner Einheiten durch den Angriff gestorben sind, spielt dabei keine Rolle. Er kann die Würfel ebenfalls nach eigenem Belieben auf die gegnerischen Einheiten verteilen.
Beispiel: Susanne wirft folgende Zahlen: eine „1" und zwei „2"en. Zwei mögliche Varianten:
A - Susanne beschließt Rasmus möglichst viele Einheiten zu nehmen. Sie schiebt die „2"-en auf die beiden Krieger, die „1" auf Oleif selbst: Beide Krieger sterben, Oleif verliert einen Lebenspunkt.
B - Susanne beschließt Rasmus' Helden möglichst stark zu verletzen. Sie schiebt alle Würfel auf Oleif. Dieser verliert 2+2+1=5 Lebenspunkte. Rasmus versetzt entsprechend den Lebensmarker von 10 auf 5. Den Kriegern geschieht in diesem Fall nichts.
- PLÜNDERN & RÜCKZUG: Für jede Einheit, die der Angreifer getötet hat, erhält er einen Taler aus dem allgemeinen Vorrat. Das nennt man Plündern. Zur Erinnerung zeigt das Kampf-Symbol einen Taler mit einem Plus-Zeichen. Beispiel: Rasmus erhält für die getöteten Krieger je einen Taler. Da Susanne die Verteidigerin war, erhält sie, unabhängig vom Ausgang des Kampfes, keine Taler, denn Verteidiger können nicht plündern!
Wenn auch nur eine Einheit des Verteidigenden den Kampf überlebt, dann müssen sich die Angreifer zurückziehen. Jede Einheit zieht zurück in das Feld, aus dem sie das Kampffeld betreten hat. Jetzt werden alle weiteren Kämpfe ausgeführt, in die der Spieler in seiner Bewegungsphase gezogen ist. Ein Spieler kann in einer Runde in beliebig viele Kämpfe ziehen.
Schutz
Für jeden Schutzpunkt, kannst du einen ganzen Würfel blocken, bevor dein Gegner die Würfel auf die Einheiten schiebt. Schutzpunkte gelten nur für das Feld, auf dem der Kampf stattfindet. Je einen Schutzpunkt erhält:
- Wer einen Gipfel verteidigt,
- Wird erst im Laufe des 1. Kapitels eingeführt. Wer mit der Heldenfigur in den Kampf verwickelt ist und einen Schutztrank trinkt oder den Helm trägt.
- Im dritten Kapitel werden weitere Möglichkeiten eingeführt.
Ohnmacht
Ohnmächtige Heldinnen werden von den Einwohnerinnen von Thors Kliff gefunden und schwer verletzt zu einem Hof gebracht. Dort werden sie wieder aufgepäppelt.
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Wenn deine Heldin alle Lebenspunkte verliert, setze den Lebensmarker auf 0. Nimm deine Heldenfigur vom Spielfeld und lege alle deine Taler und ggf. deinen Bernstein auf das Feld, auf dem der Kampf stattgefunden hat. Alle Held*innen können diese Gegenstände im Vorüberziehen aufsammeln. Steht eine gegnerische Heldenfigur jetzt auf diesem Feld, erhält sie die Gegenstände sofort.
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In deinem nächsten Zug setzt du den Lebensmarker auf X. Du spielst ohne Heldin weiter: Du kannst deine Einheiten normal bewegen und kämpfen, aber weder durch Arbeiten noch durch Plündern Taler einnehmen! Am Ende des Zuges legst du deine Heldenfigur auf einen beliebigen Hof, auf dem keine Gegner stehen. Hier startet derdie Held*in in der Runde darauf wieder ins Spiel. Bis dahin kann kein Gegner dieses Feld angreifen!
-
Zu Beginn des darauf folgenden Zuges erhält deine Heldin die Hälfte der Lebenspunkte und 3 Taler Startkapital. Dann steht er*sie auf und kann direkt loslaufen!
Epilog Kapitel 1
Eine Erzählung von Tjure, dem Skalden
„Meine lieben Freunde, heute will ich euch von Loki erzählen: Loki ist ein Gott! Loki ist schön und seine Taten wurden Legenden! Doch Loki weiß seine Schönheit zu missbrauchen - und die Geschichten über seine Taten werden in Winternächten erzählt, um Kindern Angst zu machen ...
Loki ist ein Außenseiter und ein Lügner. Er trachtet danach, die guten Götter von ihrem Thron zu stürzen. Doch Loki selbst ist schwach - und deshalb ging er in grauer Vorzeit ein unheilvolles Bündnis ein:
Loki zeugte mit der Riesin An-Gr-Boda drei Kinder. Das erste war ein wolf genannt Fenris, der im Sumpf lebende. Das Zweite war eine schlange so lang, dass sie die ganze welt umspannen würde. Das dritte war Hel, sie war Halb göttin, halb Riesin.
Fragt mich nicht, wie wir uns die körperliche Vereinigung von Loki und der Riesin vorstellen müssen - aber die Geburt der drei Kinder glich einem Schlachtfest. Und Thor, Odin und Frey wussten: Würden diese Kinder ausgewachsen sein, würden sie die guten Götter selbst herausfordern. Sie mussten ihnen zuvorkommen - und rüsteten zur Schlacht ...
Wie diese Geschichte ausgeht? Das werde ich euch an einem anderen Abend erzählen. Für heute habe ich genug Angst gesät."
Tränke
Lest diesen Abschnitt erst im Sommer! Tränke können für 3 Taler auf dem Marktplatz gekauft werden. Sie werden aus dem Stapel ausgesucht und dann verdeckt unter das Tableau geschoben.
- Tränke werden nur von den Held*innen verwendet. Sie können fast jederzeit getrunken werden, auch wenn man nicht am Zug ist.
- Es kann nur ein Trank pro Zug gekauft werden.
- Es dürfen beliebig viele Tränke auf einmal getrunken werden.
- Jeder Heldin darf maximal 3 Tränke besitzen.
- Es gibt jeden Trank nur solange der Vorrat reicht. Verbrauchte Tränke kommen zurück auf den Tränkestapel.
- Tränke können jederzeit zurück auf den Stapel gelegt werden, um Platz für einen anderen Trank zu schaffen.
Heiltrank (+4): Deine Heldin erhält sofort bis zu 4 Lebenspunkte zurück. Heiltränke können jederzeit getrunken werden, nur nicht im Kampf nachdem gewürfelt wurde.
Krafttrank: Der Krafttrank kann im Kampf vor oder nach dem Würfelwurf getrunken werden. Deine Heldin erhält für diesen Kampf zusätzlich einen großen Würfel.
Schutztrank (1): Der Schutztrank kann im Kampf nach dem gegnerischen Würfelwurf (und ggf. Krafttränken) getrunken werden. Derdie Heldin erhält für diesen Kampf einen zusätzlichen Schutzpunkt.
Eiletrank: Er ist anders: Er kann nur in der Eilephase getrunken werden, und nur 1x pro Zug. Mit Eile darf deine Heldenfigur ein Extrafeld ziehen, aber nicht in ein gegnerisches Feld. Danach ist dein Zug sofort beendet. Es dürfen nur noch Bernsteine gesammelt, verkauft oder abgeben werden. Der Eiletrank hat 2 Anwendungen. Nach der ersten Anwendung wird er offen hingelegt. Er kann in einer späteren Runde noch ein zweites Mal eingesetzt werden. Dann kommt er zurück auf den Tränkestapel.
Der letzte Zug
Erreichst du mit dem dritten Bernstein das Heiligtum, hast du das erste Kapitel gewonnen und liest die Karten Z.1 bis Z3.
Kapitel 2: Thors Blut
Was bisher geschah
In einer Winternacht wurde ein Kind geboren. Seine Mutter lebte allein und verstarb wenige Tage nach der Entbindung. Doch der Säugling war nicht verloren - im Gegenteil: Das kleine Mädchen wurde mit Hingabe umsorgt, denn ein alter Heiler sah in ihr die leibhaftige Tochter Thors!
Im siebten Jahr kamen Wikinger, um der jungen Gottheit zu huldigen. Sie trugen die sonderbaren, blutroten Bernsteine von den Stränden der Insel zu Ihrem Heiligtum. Sie ließen ihre Krieger für Silber arbeiten, sie kauften Zaubertränke, sie erhielten von den Geweihten großzügige Geschenke für jeden Edelstein.
Doch das Kind bekamen sie zunächst nicht zu sehen. Und was als ein harmloser Wettlauf begann, endete in einem Gemetzel ...
Falls es einem Helden oder einer Heldin gelungen ist, einen dritten Bernsteine abzugeben, wurde die Flügeltür zur heiligen Halle schließlich geöffnet - und das Mädchen sprach seinen Segen aus!
Spielaufbau
Nehmt euch die gleichen Charaktere wie im ersten Kapitel. Baut dann das Spielfeld auf: Gruppiert die Blöcke wieder so, dass alle Gipfel den Mittelblock berühren, aber die Positionierung der Landschaftsblöcke sollte dabei anders sein, als in Kapitel 1.
Kontrolliert, dass die Aktion „Trank kaufen" (?1) aufgedeckt bleibt. Dreht (?2) so, dass das Kaufen von Bernsteinen NICHT mehr möglich ist!
Nehmt die Heiligtum-, Zeit- und Sonderkarten von Kapitel 2. Sortiert die Zeit- und Heiligtumkarten und mischt die Heiligtumkarten mit dem Buchstaben „D". Die mit „1|2" markierten Karten aus Kapitel 1 werden wiederverwendet. Legt sie an die folgenden Positionen:
- Winter und Finsternis - in den Zeitkarten-Stapel nach Jorund
- Heiler und Skalde - auf den Sonderkarten-Stapel
- Beras Fähigkeiten - aufgedeckt neben Beras Tableau
- Segen (Z.3) - neben das Tableau desr Siegerin aus Kapitel 1. Ging das erste Kapitel unentschieden aus, gibt es keinen Segen.
Folgt ansonsten den Anweisungen zum Spielaufbau aus Kapitel 1. Denkt an das Startplättchen und daran, dass ihr zu Spielbeginn weiterhin nur 7 Krieger in eurem Vorrat habt.
Auch das zweite Kapitel wird in etwa 2 Stunden dauern. Zunächst werden neue Regeln erklärt und weitere Fähigkeiten eingeführt:
Neue Regeln
1. Wisent
Schaut euch die 4 Sonderkarten Wisent „2|3|G" an. Die Held*innen können ab dem zweiten Kapitel als Aktion auf einem Hof den Wisent kaufen. Mit einem Wisent kann die Heldenfigur jede Runde bis zu 2 Felder ziehen. Außerdem erhält sie im Angriff zusätzlich zur Waffe einen großen Kampfwürfel.
Die Bauern nehmen für den Wisent 5 Taler und alle 4 Rohstoffe - das bedeutet, dass deine Heldin auf einem Hof stehen muss, und auf jeder der 4 Landschaften mindestens ein Krieger. Nimm dir dann eine WISENT-Karte, und tausche deine Figur gegen die berittene Heldenfigur.
BEWEGUNG 2:
- Auf einem Wisent kann deine Held*in jede Runde bis zu 2 Felder ziehen. Dabei darf sie weiterhin mit jedem Schritt geradeaus, eine Ebene nach oben oder eine Ebene nach unten ziehen.
- Felder, auf denen fremde Einheiten stehen, können dabei nicht durchzogen werden. Deine Heldin muss die Bewegung hier beenden und angreifen.
- Bei einem Rückzug nach einem Kampf zieht sich eine Heldin auch mit einem Wisent nur um ein Feld zurück.
- Trotz Wisent bringt ein Eiletrank nur ein Extrafeld.
- Das Aufnehmen, Verkaufen oder Abgeben von Bernsteinen ist auch im Vorüberreiten möglich - also mitten in der Bewegung. (Natürlich nur, wenn keine Gegner auf diesem Feld stehen!)
- Selbiges gilt für das Aufheben von Talern und Edelsteinen, die auf dem Spielfeld liegen.
KÄMPFEN MIT WISENT:
- Zieht eine Heldin auf einem Wisent in einen Angriff, erhält er*sie zusätzlich einen großen Kampfwürfel.
- Das gilt nur bei einem Angriff, nicht beim Verteidigen!
Legt die Wisent-Karten jetzt verdeckt links neben die Infotafel.
2. Tränke & Helm
Im zweiten Kapitel gibt es auf dem Markt weitere Aktionen. Kontrolliert, dass die Aktion „Trank kaufen" (?1) aufgedeckt ist und legt die Helm-Karte aus Kapitel 2 verdeckt rechts neben die Infotafel.
TRÄNKE: Held*innen können von Beginn an auf dem Markt Tränke kaufen.
- Jeden Zug nur einen Trank (Ausnahme: Bera).
- Ein Trank kostet 3 Taler (Ausnahme: Bera).
- Trankregeln - siehe TRÄNKE, Seite 12.
HELM: Held*innen können auf dem Markt als Aktion den Helm kaufen.
- Es gibt nur einen Helm.
- Der Helm kostet 10 Taler.
- Der Helm gibt der Heldenfiggur bis zum Ende des Spiels in jedem Kampf einen Schutzpunkt - siehe SCHUTZ, Seite 12.
3. Fähigkeiten
Im zweiten Kapitel werden weitere Fähigkeiten eingeführt:
JORUND DER KRIEGER: Jorund nimmt sich jetzt die Sonderkarten Jorunds Fähigkeiten und die Herz-Karte.
- THORS BLUT: Jorund kann seine maximale Lebenspunktanzahl erhöhen: Wenn er auf einem Hof einen Bernstein verkauft, erhält er wie üblich 5 Taler, außerdem zieht er die Herz-Karte um ein Feld nach oben. Der aktuelle Lebenspunktestand bleibt dabei unverändert. Er müsste z.B. Met trinken, um diese Lebenspunkte aufzufüllen.
- SCHMIEDEN: Da Jorund dem Marktschmied mit Geschick zur Hand geht, erhält er den Kriegshammer für 5 statt 7 Taler.
RAGHILD, DIE SCHLACHTERIN: Raghild nimmt sich jetzt die Sonderkarte Raghilds 1. Fähigkeit.
VIEHHÄNDLERIN: Raghild ist skrupellos beim Verhandeln und setzt die Bauern unter Druck - mit dem Ergebnis, dass der Wisent für sie neben den 4 Rohstoffen nur 2 statt 5 Taler kostet. Beachte: Sie muss zum Kauf - wie alle anderen Held*innen auch - auf einem Hof stehen. Raghild wird im dritten Kapitel eine weitere Fähigkeit erhalten.
OLEIF: Oleif wird seine Fähigkeit erst im Laufe des zweiten Kapitels erhalten. Dafür beginnt er das Spiel mit 6 Talern!
Noch 2 Tipps und 3 Hinweise:
- Versucht in den ersten Zügen nicht zu einer Schlacht gezwungen zu werden. Wer zu Beginn Krieger verliert, kommt nur schwer ins Spiel.
- Sollte jemand den Segen besitzen: Der Segen ist mächtig! Versucht die gesegnete Heldenfigur möglichst bald herauszufordern!
Hinweise:
- Denkt daran, dass ihr in der Inselmitte - auf dem Markt und im Heiligtum - keine Krieger neu einsetzen dürft.
- Wieder gilt: Wer den dritten Bernstein am Heiligtum abgibt, gewinnt sofort das Spiel und liest Z.1 - Z.3!
- Auch das zweite Kapitel könnt ihr als kurze Version spielen. Dann gilt, wer den zweiten Bernstein am Heiligtum abgibt, gewinnt! Das war's, es geht los! Lest die Zeitkarte „Frühling"!
Felsspalten
Lest diesen Abschnitt erst im Sommer! Die vom Erdbeben zerstörten Höfe sind zu Felsspalten geworden, es sind regeltechnisch keine Höfe mehr! 3 neue Arten von Aktionsfeldern sind entstanden:
Kobold: In dem zerstörten Bauernhof hat sich ein Kobold eingenistet, der in einer rustikalen Küche mit Mörser und Kupferkessel werkelt. Held*innen können hier als Aktion in Phase 4 (nicht mehr nach Eile möglich) einen Trank kaufen. Das kostet hier nur 2 Taler. Dieses Feld ist kein Hof mehr, hier gibt es nur Tränke! (Bera kann auch hier 2 Tränke auf einmal kaufen)
Heiße Quelle (+4): Der Bauernhof ist wie vom Erdboden verschluckt, Wasserdampf steigt aus einer Felsspalte. Ein Bad in dem warmen Wasser gibt Kräfte zurück! Held*innen können hier als Aktion in Phase 4 (nicht mehr nach Eile möglich) ein Bad nehmen und erhalten dann bis zu 4 Lebenspunkte zurück. Dieses Feld ist kein Hof mehr, hier gibt es nur noch bis zu +4 Lebenspunkte.
Silber (+1): Von dem Bauernhof sind nur noch Ruinen zu sehen. Eine Gerölllawine hat ihn fortgerissen und seine Bewohner vertrieben. Aber an dem freigelegten Hang entdeckst du etwas glänzendes ... Held*innen können hier als Aktion in Phase 4 (nicht mehr nach Eile möglich) nach Silber suchen und erhalten einen Taler. Dieses Feld ist kein Hof mehr, hier gibt es nur noch +1 Taler.
Glücksspiel
Lest diesen Abschnitt erst im sechsten Zug. Ab jetzt können die Held*innen auf dem Markt 2 neue Aktion ausführen: Für KLEINES GLÜCKSSPIEL zahlst du 2 Taler und wirfst einen mittleren Würfel. Du erhältst so viele Taler zurück, wie der Würfel Augen zeigt. Für GROSSES GLÜCKSSPIEL zahlst du 4 Taler und erhältst so viele Taler, wie 2 mittlere Würfel zeigen.
Blitzschlag
Lest diesen Abschnitt nur, wenn ihr von einer Sonderkarte dazu aufgefordert werdet! Es gibt Goden, die einen Blitzschlag ausführen können. Mit dem Blitzschlag wird Fernkampf in das Spiel eingeführt.
- Der Blitzschlag kann nur bei einem Angriff (also in der eigenen Kampfphase) eingesetzt werden, und nur 1x pro Runde.
- WICHTIG: Das ist nur möglich, wenn der Gode nicht in einem Nahkampf steht.
- Wähle dazu ein an den Goden angrenzendes Feld, in dem Gegner stehen. Der Höhenunterschied spielt keine Rolle.
- Findet in dem vom Blitz angegriffenen Feld ein Nahkampf statt, dann musst du den schwarzen Würfel zu den anderen Kampfwürfeln dazu nehmen.
- Wirf einen schwarzen Würfel, um den Schaden zu ermitteln. Der schwarze Würfel kann nicht von Schutz geblockt werden.
- Der Gode macht den Blitzschlag aus sicherer Distanz, er kann durch den Verteidiger keinen Schaden erleiden.
- Plündern: Auch für Einheiten, die mit einem Blitzschlag besiegt wurden, erhältst du einen Taler.
Epilog Kapitel 2
Eine Erzählung von Tjure, dem Skalden
„Meine lieben Freunde! Heute will ich euch erzählen, wie die Geschichte von Loki und seiner Sippschaft weitergeht. Wo war ich stehen geblieben ... Ach ja: Und so rüsteten die Götter zur Schlacht! Es galt den drei Kindern Lokis den Garaus zu machen, ehe sie erst groß und mächtig würden.
Thor schwang seinen Hammer Mjölnir; Odin, der Göttervater, bestieg sein achtbeiniges Pferd Sleipnir; und Frey, der Gott der Fruchtbarkeit, gab dem goldenen Keiler Gullinborsti die Sporen und preschte Funken sprühend voraus. Siegessicher ritten sie über die Wellen!
Doch kaum hatten sie das Land erreicht, in dem sie Loki und sein Gefolge vermuteten, kaum hatten sie am Ufer gestanden und erste Schritte in den wilden Wald getan, da fuhr Thor zusammen; er verdrehte die Augen und sank zu Boden. Im Schatten verborgen stand Loki. Er wischte das Blut des Donnergottes von einer schwarzen Klinge, dann lachte er meckernd wie ein Ziegenbock und wurde eins mit der Dunkelheit.
Thor rührte sich nicht. Sollte das Vorhaben der guten Götter schon gescheitert sein? Nein! Thor schlug die Augen auf und stemmte sich zürnend wieder auf die Beine. Odin rief Njörd, den Gott der Meere, um Hilfe an. Und Njörd flutete das Land: Salzige Wellen strömten durch den wilden Wald bis Loki und seine Schergen auf der Spitze eines einsamen Vulkans zusammengetrieben waren! Ihrer Deckung beraubt, umringt vom eisigen Wasser waren sie der Macht der guten Götter ausgeliefert ...
Thors Hammer traf Lokis Weib, die Riesin An-Gr-Boda, am Kopf. Die hundert Meter große Kreatur aus Fels und Erde taumelte - und fiel wimmernd ins Meer. Der goldene Keiler Gullinborsti stellte Loki und trieb ihn auf eine Landzunge. Über das Tier hatten Lokis Lügen keine Macht. Und seine Kinder - der Wolf, die Schlange und die Halbriesin - waren zu jung, um sich selbst zu retten.
Da musste Loki zusehen wie Thor den Fenriswolf bezwang, wie Frey die Midgardschlange ins Meer warf, und wie Odin die Halbriesin Hel in die Unterwelt verbannte.
LOKI schwor ewige Rache und weinte 13 Tränen - Blau und kalt wie ein Gletschersee.
Dann zog er die Nase hoch, wand der Insel den Rücken zu und sprang in den Ozean. Die guten Götter hatten gesiegt, doch einer war verwundet.
Und in schweren roten Tropfen fiel das Blut des Donnergottes auf den Fels.
Über die Jahrtausende wurde das Blut Thors zu Stein - die Tropfen sehen aus wie kleine, rote Bernsteine. So erzählt es zumindest die Legende!"
Kapitel 3: Lokis Tränen
Was bisher geschah
Auf einer Insel inmitten des Nordmeeres kam ein Kind zur Welt. Ein kleines Mädchen, von dem die Goden der Nordvölker sagten, sie sei die leibhaftige Tochter Thors! Eines Morgens, das Kind war inzwischen acht Jahre alt, wurde es von Krampfanfällen zu Boden geworfen - und auf wundersame Weise übertrug sich das Zucken des kindlichen Körpers auf die gesamte Insel: Krieger starben in Erdrutschen und Bauernhöfe verschwanden in Felsspalten - Vorahnungen auf die gewaltige Kraft, die in dem Mädchen schlummerte ...
Auch die Wikinger-Held*innen, die sich auf der Insel befanden, um der Göttin zu huldigen, wurden von dem Erdbeben getroffen. Doch sie setzten ihren Weg fort: Wo einst Bauernhöfe standen, fanden sie Kobolde, heiße Quellen und Silberadern. Sie ritten auf Wisenten; sie bekamen ein verfluchtes Schmuckstück angeboten, eine Silberkette mit einem dunklen, blauen Kristall ...
Wenn es einem Helden oder einer Heldin trotz allem gelungen ist, drei Bernsteine am Heiligtum abzugeben, sprach das heilige Mädchen seinen Segen aus!
Spielaufbau
Nehmt euch eure Charaktere und baut das Spielfeld auf: Gruppiert die Blöcke wieder so, dass die Gipfel den Mittelblock berühren. Die Positionierung der Landschaftsblöcke sollte dabei wiederum anders sein, als in den vorigen Kapiteln. Legt die Felsspalten (Kobold, Heiße Quelle, Silber) offen auf die Höfe mit den Brunnenzeichnungen.
Dreht die Charaktertableaus jetzt auf die Seite, auf der rechts der „Gode" erklärt wird.
Kontrolliert, dass die Aktionen „Trank kaufen" (?1) und „kleines/großes Glücksspiel" (?3) aufgedeckt sind. Dreht (?2) so, dass das Kaufen von Bernsteinen NICHT möglich ist!
Nehmt die Heiligtum-, die Zeit- und die Sonderkarten von Kapitel 3. Sortiert die Zeit- und die Heiligtumkarten und mischt die Karten mit dem Buchstaben „C".
Legt folgende Karten aus Kapitel 2 an die jeweilgen Positionen:
- Helm - verdeckt rechts neben die Infotafel
- 4x Wisent - verdeckt links neben die Infotafel
- Herz-Karte - unter Jorunds Tableau
Und, sollte jemand sie in Kapitel 1 oder 2 erhalten haben:
- die Tätowierung
- Leifs Seekarte
- den Segen aus Kapitel 2
- und den Segen aus Kapitel 1, wenn er noch nicht eingesetzt wurde.
Legt die zylinderförmige Sonderfigur, den Goden, bereit und legt einen lila Marker auf die Raute auf eurem Charaktertableau.
Folgt ansonsten den Anweisungen zum Spielaufbau aus Kapitel 1. Denkt an das Startplättchen und daran, dass ihr weiterhin nur 7 Krieger in eurem Vorrat habt.
Die Phasen am rechten Rand des Charakterbogens sind nun nicht mehr beschriftet. Schaut im Zweifel auf der Rückseite der Spielregeln nach.
Auch das dritte Kapitel wird etwa 120 Minuten dauern. Zunächst werden neue Regeln erklärt:
Neue Regeln
1. Goden & Lila Marker
Ab Kapitel 3 wird deine Heldin von einem Goden unterstützt. Er kämpft mit einem kleinen Würfel und hat 3 Lebenspunkte. In der Silberphase wird der Gode nicht mitgezählt und auch nicht, wenn Rohstoffe gebraucht werden, z.B. für das Wisent.
Stirbt der Gode, kannst du ihn wieder rekrutieren: Das kostet 3 Taler und du musst außerdem 2 Waldfelder mit deinen Kriegern besetzt haben. Ansonsten gelten die gleichen Regeln wie für das „Rekrutieren" von Kriegern.
Zu Beginn jedes Zuges darfst du neu entscheiden welche Fähigkeit der Gode nutzt - setze dann entsprechend den lila Marker:
BERSERKER (2): Liegt der lila Marker auf BERSERKER, werden alle deine Krieger in einen Rausch versetzt und können diese Runde 2 Felder ziehen. Dabei gelten die gleichen Regeln wie für Held*innen auf einem Wisent - siehe BEWEGUNG 2.
HEILEN (+2): Liegt der lila Marker auf HEILEN, erhält deine Heldin in der Silberphase 2 Lebenspunkte zurück. Dazu muss der Gode allerdings im selben oder im Nachbarfeld der Heldenfigur stehen. Höhenunterschiede spielen dabei keine Rolle.
BLITZSCHLAG (S): Liegt der lila Marker auf BLITZSCHLAG, kann dein Gode in der Kampfphase einen schwarzen Kampfwürfel in sein Nachbarfeld schießen - siehe BLITZSCHLAG.
2. Blaue Symbole
Die blauen Symbole auf euren Charaktertableaus werden im Verlauf des dritten Kapitels erklärt.
3. Fähigkeiten
Eure Fähigkeiten stehen direkt auf euren Charaktertableaus. Raghild erhält jetzt die neue Fähigkeit „Furchtlosigkeit". Was es mit den „Trollen" auf sich hat, wird später erklärt ...
Das war alles. Ihr seid bereit! Stürzt euch ins Abenteuer! Lest jetzt die Zeitkarte „Frühling"!
Epilog Kapitel 3
Ein Blick in die Vergangenheit, durch die Augen der Raben Hugin und Munin
Eines Morgens erwachst du im Heiligtum und zu deinen Füßen hocken die beiden Raben. Dir ist übel. Du erinnerst dich an einen Traum:
Im Traum kannst du fliegen und stößt hinab aus dunklen Wolken. Du gleitest über einen Vulkankrater, die Hitze versengt dein Gefieder. Unter dir, inmitten der Lava, auf einer Insel aus schwarzem Granit, steht ein Hüne. Er ist größer als jeder Baum, den du je sahst. Es ist Thor selbst, der dort stolz und verwundet steht; und sein göttliches Blut fällt auf den Fels.
Jetzt entdeckst du eine große Schar von Zwergen, die zu Füßen des Gottes Aufstellung bezogen hat: Einer von ihnen, gekleidet in Kettenmantel und Grubenhelm, verschließt feierlich eine grobe Holztür, die direkt in den Granit führt. Dann wendet er sich Thor zu und verneigt sich.
Auch der Gott deutet eine Verbeugung an. Dann schaut er sich anerkennend um, zufrieden mit seinem Werk, und schreitet von dannen. Zurück bleiben die Zwerge und ein kantiger Schlüssel inmitten der Lava. Und dreizehn Trolle in den Bergen.
Von der Kampagne zum Grundspiel - Änderungen
Das Grundspiel entspricht vom Aufbau in etwa dem Ende des dritten Kapitels: Die Held*innen können Goden und Wisente kaufen, alle Aktionen auf dem Markt sind von Beginn an erlaubt und die Felsspalten sind ausgelegt. Und auch die Trolle stehen schon auf den Gipfeln - es wird gleichzeitig auf rote Bernsteine und blaue Kristalle gespielt! Die wenigen Änderungen sind hier aufgeführt:
Spielbeginn
Die Landschaftsblöcke werden im Grundspiel jedes Mal neu zusammengestellt. Die Felsspalten (Kobold, Heiße Quelle, Silber) werden gemischt, verdeckt auf den Höfen mit den Brunnenzeichnungen verteilt und anschließend aufgedeckt. Die 6 Trolle werden ebenfalls gleich zu Beginn mit je einem Kristall auf die Gipfel gestellt.
Spielt Schere-Stein-Papier (oder etwas ähnliches), um zu entscheiden, wer zuerst einen Charakter und ein Startfeld aussuchen darf. Setzt gegen den Uhrzeigersinn eure Heldenfiguren auf einen Strand. Derjenige, der als letztes ausgewählt und gesetzt hat, beginnt die Partie. Gespielt wird dann im Uhrzeigersinn.
Alle Held*innen beginnen das Spiel mit einem Kriegsbeil, vollen Lebenspunkten, 5 Talern, 7 Kriegern im Vorrat und einem Bernstein. Die Heldenfigur startet alleine auf einem Strandfeld. Dabei stehen alle 6 Strandfelder zur Auswahl! Nur in der Kampagne wird zwischen Strandfeldern mit weiß und schwarz umrandeten Bernsteinen unterschieden.
Heiligtum
Es gibt keine Heiligtumkarten mehr. Wer im Grundspiel einen Bernstein am Heiligtum abgibt, erhält immer 7 Taler und weitere Krieger für den Vorrat: beim ersten Bernstein +2 Krieger, beim zweiten +1 Krieger.
Spielziele
Um das Spiel zu gewinnen, muss eins dieser Ziele erfüllt werden:
- Bringe 3 rote Bernsteine zum Heiligtum!
- Bringe 3 blaue Kristalle in deinen Besitz!
- Baue einen Runenstein und verteidige ihn!
Der Runenstein
Die einzige wirklich neue Regel im Grundspiel ist der Runenstein: Um das Spiel zu gewinnen, können Held*innen einen Runenstein errichten, der dem Mädchen huldigt - siehe RUNENSTEIN.
Tabelle
Für den schnellen Einstieg empfiehlt es sich zunächst die Kampagne zu spielen. Wenn ihr mit den Regeln vertraut seid, wird eine Partie des Grundspiels circa 35 Minuten pro Mitspielerin dauern.*
Führt für jede Spielgruppe eine Tabelle mit den Spalten Spieler*in, Charakter, Kapitel 1 (gewonnen), Kapitel 2 (gewonnen), Tätowierung, Seekarte, Kapitel 3 (gewonnen - rot mit Bernsteinen / blau mit Kristallen).
Das Grundspiel
Spielgeschichte & Spielziele
Ihr seid Wikinger. Heldinnen und Helden aus verfeindeten Clans. Ihr habt eine lange Seereise auf euch genommen und seid nun an der Küste von Thors Kliff angekommen. Einer Insel irgendwo im Nordmeer, irgendwann um das Jahr 1.000.
Thors Kliff wird bewohnt von friedlichen Einwohnern. Sie leben auf kleinen Höfen an der Steilküste und im Landesinneren gibt es sogar ein Dorf mit einem Marktplatz. Ihr seid hergekommen, weil euch über reisende Händler eine unfassbare Nachricht erreicht hat: Auf dieser Insel - am Ende der Welt - wurde ein Kind geboren. Ein Mädchen, von dem die Goden der Nordvölker sagen, sie sei die leibhaftige Tochter Thors! Ein Blick in ihre Augen gebe Antwort auf die große Frage und bringe gestandene Krieger zum Weinen.
Ihre Mutter verstarb noch im Kindbett, doch sieben Einheimische, die sich die „Geweihten" nannten, zogen das Mädchen auf und verfielen in eine tiefe Ehrfurcht vor dem erleuchteten, kleinen Wesen. Bald begannen sie dem Mädchen zu Ehren inmitten des alten Vulkankraters ein Heiligtum zu errichten.
Sieben Jahre später dringt die Kunde von Thors Tochter über das Meer zu den umliegenden Clans. Die Heldinnen und Helden der Wikinger brechen auf, um das Kind für sich zu gewinnen. Thors Tochter, glauben sie, sei der Schlüssel zur größten Macht auf Erden. Sie sind bereit, dafür mit aller List und Kraft zu kämpfen!
Ihr seid reihum an der Reihe und könnt Bewegungen, Kämpfe und Aktionen ausführen, um die Gunst des heiligen Kindes zu erlangen. Die Einwohner haben euch verraten, dass dem Mädchen die seltsamen tropfenförmigen roten Bernsteine gefallen, die zwischen Walknochen und Treibgut an den Stränden der Insel zu finden sind.
Transportiert die BERNSTEINE von den Stränden (Bernstein-Symbol) zum Heiligtum (Stern). Eure Heldinnen tragen die Edelsteine, während eure Krieger Silber beschaffen und den Transport sichern. Durch die Geschenke an das heilige Kind steigt ihr in ihrer Gunst. Aber nur einer von euch wird schließlich ihren Segen erhalten!
Spielziel 1: Bringe 3 blutrote Bernsteine zum Heiligtum!
Aber das heilige Mädchen interessiert sich neben den Bernsteinen auch für die mysteriösen blauen KRISTALLE. Diese Steine machen ihren Träger stark und mächtig! Aber sie werden von Trollen bewacht ... Auch wer 3 Kristalle erbeutet, gewinnt das Spiel!
Spielziel 2: Bringe 3 blaue Kristalle in deinen Besitz!
Eine dritte Möglichkeit das Spiel zu gewinnen, ist der Bau und die Verteidigung eines Runensteins, dem Kind zu Ehren. Wenn du kurz davor bist, das Spiel über Bernsteine oder Kristalle zu gewinnen, darfst du einen Runenstein errichten.
Spielziel 3: Erbaue einen Runenstein und verteidige ihn 4 Runden!
Spielaufbau
Vorrat 1: Münzen - Silber- und Goldmünzen. Vorrat 2: Bernsteine - Rote Holztropfen. Vorrat 3: Kampfwürfel - Alle Würfel: 10 kleine, 6 mittlere, 4 schwarze, 4 große.
Infotafel Grundspiel: Mit 4 Wisent-, einer Helm- und allen Trankkarten. Pro Spieler*in 2 Krieger auf Feld „I" und 1 Krieger auf Feld „II".
Kriegeranzahl in deinem Vorrat: 7 zu Spielbeginn / +2 bei Abgabe des 1. Bernsteins / +1 bei Abgabe des 2. Bernsteins.
Spielfeld: Alle Gipfel müssen den Mittelblock berühren. Pro Landschaftsblock ein Troll, ein Kristall und eine Felsspalte.
Alle Spieler*innen erhalten: Startwaffe (Kriegsbeil); Charaktertableau mit 5 Talern, einem Lebensmarker deiner Farbe und einem lila Marker; Figuren dein Vorrat: Heldenfigur, 7 Krieger und ein Gode deiner Farbe.
Bereitet das SPIELFELD vor: Gruppiert die 6 Landschaftsblöcke beliebig so um den Mittelblock, dass die weißen Gipfel den Mittelblock berühren. Wenn ihr nur zu zweit spielt, nehmt 2 nebeneinander liegende Landschaftsblöcke wieder vom Tisch. Die 6 FELSSPALTEN (Kobold, Heiße Quelle, Silber) werden gemischt und offen auf den Höfen mit einer Brunnenzeichnung ausgelegt. Diese Felder werden nur zu Beginn der Kampagne als Höfe genutzt, im Grundspiel sind sie nur noch Felspalten. Die 6 TROLLE werden mit je einem BLAUEN KRISTALL auf die Gipfel gestellt.
Dreht die INFOTAFEL auf die Seite „Grundspiel": Legt die braunen TRANKKARTEN verdeckt rechts neben die Infotafel. Legt die HELM- und die 4 WISENT-KARTEN ebenfalls verdeckt neben die Infotafel (diese 5 Sonderkarten sind mit einem „G" markiert). Legt die TALER (Silber- und Goldmünzen / 5 Silber = 1 Gold), die BERNSTEINE und die WÜRFEL als allgemeine Vorräte bereit.
Spielt Schere-Stein-Papier (oder etwas ähnliches), um zu entscheiden, wer zuerst einen Charakter und ein Startfeld aussuchen darf. Die Fähigkeiten der Heldinnen werden auf Seite 28 erklärt. Die Auswahl der Heldinnen und Startfelder verläuft gegen den Uhrzeigersinn. Stellt eure Heldenfiguren jeweils auf einen Strand - euch stehen alle 6 Strandfelder zur Verfügung! Wer als letztes einen Charakter und ein Startfeld ausgewählt hat, beginnt die Partie. Gespielt wird dann im Uhrzeigersinn.
Nehmt euch 7 KRIEGER (Holzscheiben) und den LEBENSMARKER (Holzwürfel) einer beliebigen Farbe. Die 3 weiteren Krieger werden auf die jeweilige Bernsteinleiste auf der Infotafel gelegt: 2 Krieger auf das erste Feld und einen Krieger auf das zweite Feld. Die berittene Heldenfigur wird erst später benötigt.
Legt den LEBENSMARKER auf die höchste weiße Zahl der Lebensleiste. Legt einen LILA MARKER für die Fähigkeiten des Goden auf die Raute unten rechts auf dem Charaktertableau. Nehmt euch eine Waffenkarte und legt die STARTWAFFE (Kriegsbeil) links neben das Charaktertableau. Nehmt euch 5 SILBERMÜNZEN (= 5 TALER) und legt sie vor das Charaktertableau.
Regeln
Das Spielfeld
1 - STRÄNDE: An den Stränden (Bernstein-Symbol) sammeln die Held*innen die Bernsteine. Sie erhalten sie, sobald sie ein beliebiges Strandfeld betreten. Sie können nur einen Bernstein tragen!
2 - HÖFE / AKTIONSFELDER (auf der INFOTAFEL unten links): Auf den Höfen leben Bauern. Die Held*innen können hier Bernsteine für 5 Taler verkaufen. Außerdem können sie hier Aktionen ausführen - siehe PHASE 4: AKTION.
3 - MARKT / AKTIONSFELDER (auf der INFOTAFEL unten rechts): Auch auf dem Markt - die 6 Felder um das Heiligtum - können die Held*innen Aktionen ausführen - siehe PHASE 4: AKTION.
4 - DAS HEILIGTUM: Im Heiligtum (Stern) lebt das heilige Mädchen. Hier geben die Held*innen die Bernsteine ab - siehe BERNSTEINE. In der Inselmitte - auf dem Markt und im Heiligtum - können sich alle Figuren ganz normal bewegen und kämpfen. Aber es dürfen auf diesen Feldern keine Krieger neu eingesetzt werden!
5 - LANDSCHAFTEN: Krieger können auf Landschaften arbeiten, um Geld zu verdienen - siehe PHASE 3: SILBER. Außerdem werden die Landschaften benötigt, um den Goden, das Wisent und den Runenstein zu bezahlen - siehe ROHSTOFFE. Es gibt 4 verschiedene Landschaften: Dunkelgrau = Felsen (erkaltete Lava), Hellgrau = Geröll, Dunkelgrün = Wald, Hellgrün = Wiese. Auch die Strandfelder zählen als Landschaften!
6 - GIPFEL: Die letzte Art von Feldern sind die 6 Gipfel. Hier stehen die Trolle und bewachen die blauen Kristalle - siehe TROLLE. Wer sich auf einem Gipfel verteidigt, erhält einen Schutzpunkt - siehe SCHUTZ.
Die Einheiten
DIE HELDINNEN tragen die Bernsteine und führen die Aktionen aus. Sie haben Lebenspunkte, die sie verlieren und wieder dazugewinnen können. Sinkt ihr Lebensstand auf Null, werden sie ohnmächtig - siehe OHNMACHT. Die Heldinnen kämpfen zu Beginn mit dem Kriegsbeil mit 2 mittleren Würfeln. Sie können sich im Laufe des Spiels ihr Reittier kaufen.
DIE KRIEGER sind deine Kämpfer und Arbeiter. Sie haben 2 Lebenspunkte und kämpfen mit einem kleinen Würfel. Sie können Taler verdienen - siehe PHASE 3: SILBER. Zu Spielbeginn hast du 7 Krieger im Vorrat. Weitere erhältst du, wenn du Bernsteine am Heiligtum abgibst. Für jeweils 2 Taler kannst du neue Krieger einsetzen - siehe PHASE 5: REKRUTIEREN.
DER GODE ist das Öl im Getriebe deines Stammes. Er hat 3 Lebenspunkte und kämpft mit einem kleinen Würfel. Der Gode kann jede Runde eine seiner Fähigkeiten einsetzen - siehe DIE FÄHIGKEITEN DES GODEN. Du kannst den Goden für 3 Taler und 2 Wald rekrutieren - siehe PHASE 5: REKRUTIEREN und ROHSTOFFE.
Bernsteine
Die Bernsteine sind die Blutstropfen Thors. Sie mehren das Glück und die Freude auf der Insel.
- Nur Held*innen können Bernsteine tragen.
- Sie dürfen immer nur einen Bernstein auf einmal tragen.
- Sie können sie an beliebigen Stränden aufnehmen, auf beliebigen Höfen verkaufen und am Heiligtum abgeben. Aufnehmen, Verkaufen und Abgeben von Bernsteinen ist keine Aktion und kann zu jedem Zeitpunkt deines Zuges geschehen, auch mitten in der Bewegung oder nach Eile. ABER: Auf dem Feld darf keine gegnerische Figur stehen!
- Wer einen Bernstein am Hof verkauft, erhält 5 Taler.
- Wer einen Bernstein am Heiligtum abgibt, erhält 7 Taler und weitere Krieger für seinen Vorrat: beim ersten Bernstein +2 Krieger, beim zweiten +1 Krieger.
- Gibst du den dritten Bernstein ab, hast du das Spiel gewonnen!
Kristalle
Die blauen Kristalle sind die Tränen Lokis. Sie bringen Macht, Gier und Missgunst unter die Menschen.
- Nur Held*innen können Kristalle tragen.
- Kristalle machen die Heldinnen mächtiger! Lege sie auf die blauen Tropfen auf dem Charaktertableau: Der erste muss an die Lebensleiste gelegt werden, dadurch erhöht sich die maximale Anzahl an Lebenspunkten um 3. Beim zweiten Kristall musst du dich entscheiden: Er bringt deiner Heldin entweder einen zusätzlichen schwarzen Kampfwürfel oder einen Schutzpunkt.
- Sobald du 3 Kristalle besitzt, hast du das Spiel gewonnen!
- Die Kristalle werden von den Trollen bewacht - siehe TROLLE.
Runenstein
Wenn du 2 Bernsteine abgegeben hast oder 2 Kristalle besitzt, darfst du den Runenstein errichten. Er muss von deinemr Heldin auf einer Felsspalte (Kobold/Heiße Quelle/Silber) erbaut und dann 4 Runden verteidigt werden. Lege dazu einen mittleren Würfel als Zähler mit der „4" nach oben vor dein Tableau. Zu Beginn jedes Zuges wird der Würfelwert um 1 verringert. Erreicht er die „0", hast du gewonnen!
Der Runenstein kostet 1 Bernstein, 1 Geröll und 1 Wald - siehe ROHSTOFFE. Der Bernstein muss von der Heldin mitgebracht werden und wird neben den Runenstein gelegt. Abhängig von der Anzahl deiner Feinde erhältst du nach Errichten des Runensteins Tränke: Pro Gegenspielerin einen beliebigen Trank.
Verliert der Runenstein 5 Lebenspunkte auf einen Streich oder wird deine Heldin ohnmächtig, während du einen Runenstein besitzt, scheidest du aus dem Spiel aus und musst - nach Beenden der Kampfphase - alle deine Figuren vom Spielfeld nehmen! Der Bernstein bleibt am Ort des zerstörten Runensteins liegen.
- Während der Runenstein steht, kann das Spiel von allen auch auf andere Weise gewonnen werden.
- Die Felsspalte, auf der der Runenstein errichtet wurde, kann weiterhin genutzt werden.
Ein Spielzug
Das Spiel verläuft in Runden: Führt nacheinander im Uhrzeigersinn einen kompletten Spielzug aus. Wenn jeder Spielerin an der Reihe war, beginnt die nächste Runde.
Phase 0 - GODE: Phase 0 ist nur relevant, wenn du einen Goden im Spiel hast - siehe DIE FÄHIGKEITEN DES GODEN.
Phase 1 - BEWEGUNG: In Phase 1 können alle deine Figuren einen Schritt gehen. Dabei dürfen sie geradeaus, eine Stufe nach oben oder eine Stufe nach unten ziehen (sie gehen wie auf einer Treppe).
- Es dürfen beliebig viele eigene Figuren auf einem Feld stehen.
- Ziehst du auf ein Feld, in dem fremde Figuren stehen, muss in Phase 2 ein Kampf ausgeführt werden.
- Held*innen auf einem Wisent und Krieger, die durch den Goden in einen Berserkerrausch versetzt wurden, können 2 Felder ziehen - siehe BEWEGUNG 2.
Phase 2 - KAMPF: Lest die KAMPFREGELN auf Seite 11 und 12. Lest hier auch die Regeln zu OHNMACHT und SCHUTZ. Diese Kampfregeln werden nur um den Blitzschlag ergänzt - siehe DIE FÄHIGKEITEN DES GODEN.
Phase 3 - SILBER: Um Taler zu verdienen, müssen deine Krieger in der Silberphase auf möglichst vielen gleichen Landschaften stehen: Du erhältst immer einen Taler weniger, als die Anzahl dieser Felder beträgt: Anzahl gleicher Landschaftsfelder - 1 = Anzahl Taler. Du muss dich dabei für eine Landschaft entscheiden - anders gesagt: Du kannst jede Runde nur auf einer Farbe arbeiten! Auf Seite 10 findet ihr ein Beispiel.
Ebenfalls in Phase 3 wird das Heilen durch den Goden ausgeführt - siehe DIE FÄHIGKEITEN DES GODEN.
Phase 4 - AKTION: Einige Handlungen werden als Aktionen bezeichnet. In jedem Zug darf deine Heldin in der Aktionsphase EINE AKTION ausführen. Im Grundspiel gibt es folgende Aktionen, sie können alle nur auf den braunen Aktionsfeldern ausgeführt werden und sind auf der Infotafel aufgeführt:
In der Kampagne und in den Varianten gibt es auch Aktionen, die auf anderen oder beliebigen Feldern durchgeführt werden können. Das muss dann ebenfalls in der Aktionsphase geschehen - und auch hier gilt: Nur eine Aktion pro Zug!
Aktionen auf einem Hof (siehe Infotafel links unten):
- Einen Met trinken (1 Taler): Auf einem Hof kann eine Heldin für 1 Taler Met trinken und erhält dafür bis zu 2 Lebenspunkte zurück.
- Den Wisent kaufen (5 Taler + alle 4 Rohstoffe): Die Bauern halten in ihren Käfigen sonderbare Tiere: Eulen, Bären - und Wisente. Eine Heldin kann sich auf einem Hof für 5 Taler und alle 4 Rohstoffe einen Wisent als Reittier kaufen - siehe ROHSTOFFE und WISENT.
Aktionen auf dem Markt (siehe Infotafel rechts unten):
- Einen Met trinken (1 Taler): Auf dem Markt kann eine Heldin für 1 Taler Met trinken und erhält dafür bis zu 2 Lebenspunkte zurück.
- Glücksspiel spielen (2 bzw. 4 Taler): Auf dem Markt kann eine Heldin für 2 Taler ein kleines Glückspiel durchführen: Wirf einen mittleren Würfel, dann erhältst du die geworfene Augenzahl (1-4) an Talern zurück. Du kannst auch großes Glückspiel spielen: Dann zahlst du 4 Taler und der Gewinn wird mit 2 mittleren Würfeln ermittelt (2-8).
- Einen Trank kaufen (2 Taler): Auf dem Markt kosten Tränke 3 Taler - siehe TRÄNKE.
- Den Kriegshammer kaufen (7 Taler): Er kostet 7 Taler. Durch den Kriegshammer erhält die Heldenfigur in jedem Kampf einen zusätzlichen mittleren Kampfwürfel. Dazu wird die Waffenkarte auf die Rückseite gedreht.
- Den Helm kaufen (10 Taler): Der Helm kostet 10 Taler. Er gibt dem Feld der Heldenfigur einen Schutzpunkt. Es gibt nur einen Helm!
Aktionen auf einer der Felsspalten:
- Auf einem SILBERFELD sucht und findet derdie Heldin einen Taler (+1).
- Auf einer HEISSEN QUELLE geht derdie Heldin baden und erhält bis zu 4 Lebenspunkte zurück (+4).
- Auf einem KOBOLDFELD kauft derdie Heldin für 2 Taler einen Trank.
- Auf einer beliebigen FELSSPALTE errichtet derdie Heldin den Runenstein - siehe RUNENSTEIN.
Phase 5 - REKRUTIEREN: In Phase 5 kannst du neue Krieger oder den Goden rekrutieren. Dabei musst du nur 2 Regeln beachten:
- Zu jeder Figur auf dem Spielfeld darfst du jede Runde einen neuen Krieger oder den Goden einsetzen!
- Auf dem Markt oder im Heiligtum dürfen keine neuen Figuren rekrutiert werden!
Ein Krieger kostet 2 Taler. Der Gode kostet 3 Taler und 2 Wald - siehe ROHSTOFFE.
Phase 6 - EILE: Phase 6 ist nur relevant, wenn du einen Eiletrank trinkst - siehe TRÄNKE.
Wisent
Auf den Höfen kann deine Heldin für 5 Taler und 4 Rohstoffe als Aktion ein Reittier kaufen. Dazu muss derdie Heldin auf einem Hof stehen und auf jedem Landschaftstyp mindestens ein Krieger - siehe ROHSTOFFE. Nimm dann eine Wisent-Karte und tausche deine Heldenfigur, sie erhält: „Bewegung 2" und „Überrennen".
Bewegung 2
- Die Figur kann jede Runde bis zu 2 Felder ziehen. Dabei darf sie weiterhin mit jedem Schritt geradeaus, eine Ebene nach oben oder eine Ebene nach unten ziehen.
- Felder, in denen fremde Figuren stehen, dürfen nicht durchzogen werden.
- Bei einem Rückzug zieht sich der Angreifende immer nur um ein Feld zurück, auch wenn er mit 2 Feldern in den Kampf gezogen ist.
- Auch eine Heldin auf einem Wisent zieht mit Eiletrank nur um ein Extrafeld.
- Held*innen können im Vorüberreiten Bernsteine aufnehmen, abgeben oder verkaufen. Selbiges gilt für das Aufnehmen von Talern und Kristallen, die auf dem Spielfeld liegen.
Überrennen
Durch den Wisent erhalten die Held*innen im eigenen Angriff einen großen Kampfwürfel zusätzlich.
Die Fähigkeiten des Goden
Wenn du einen Goden im Spiel hast, darfst du jede Runde in Phase 0 neu entscheiden, welche Fähigkeit der Gode einsetzt - und setzt entsprechend den lila Marker:
BERSERKER (2): Liegt der lila Marker auf BERSEKER, werden alle deine Krieger in einen Rausch versetzt und können diese Runde 2 Felder ziehen. Dabei gelten die gleichen Regeln wie für Held*innen auf einem Wisent - siehe BEWEGUNG 2.
HEILEN (+2): Liegt der lila Marker auf HEILEN, erhält deine Heldin in der Silberphase bis zu 2 Lebenspunkte zurück. Dazu muss der Gode im selben oder im Nachbarfeld der Heldenfigur stehen. Höhenunterschiede spielen dabei keine Rolle.
BLITZSCHLAG (S): Liegt der lila Marker auf Blitzschlag, kann dein Gode in deiner Kampfphase einen Blitzschlag ausführen:
- Wähle ein an den Goden angrenzendes Feld, in dem Gegner stehen. Der Höhenunterschied spielt keine Rolle.
- Wirf einen schwarzen Würfel, um den Schaden zu ermitteln. Der schwarze Würfel kann nicht von Schutz geblockt werden.
- Nur 1x pro Zug, nur im Angriff.
- Nur, wenn der Gode nicht in einem Nahkampf steht.
- Findet in dem vom Blitz angegriffenen Feld ein Nahkampf statt, dann wird der schwarzen Würfel zu den anderen Kampfwürfeln dazu genommen.
- Der Gode macht den Blitzschlag aus sicherer Distanz, es findet kein Gegenangriff statt.
- Plündern: Auch für Einheiten, die mit einem Blitzschlag besiegt werden, erhältst du einen Taler.
Trolle
Die Trolle haben 6 Lebenspunkte und kämpfen mit 3 mittleren Würfeln. Sie müssen mit einem Streich besiegt werden. Achtung: Da sie auf einem Gipfel stehen, haben sie einen Schutzpunkt und können den höchsten roten Würfel blocken! Den Gegenschlag des Trolls würfelt der linke Nachbar des Angreifenden, er kann die Würfel im eigenen Interesse verteilen. Auch der Troll zählt als Einheit zum Plündern.
Rohstoffe
In einigen Spielsituationen werden Rohstoffe benötigt. Die Spielfiguren, mit dem schwarzen Arbeitersymbol (das sind im Spiel ohne Erweiterungen nur die Krieger) können Rohstoffe auf den Landschaften beziehen. Du kannst alle Landschaften für Rohstoffe verwenden, auf denen zum Zeitpunkt des Bedarfs einer deiner Krieger steht. So muss z.B. beim Rekrutieren des Goden auf 2 Waldfeldern je ein Krieger stehen; beim Kauf des Wisents auf allen 4 Landschaften je ein Krieger.
Der Rohstoffbedarf wird durch die farbigen Sechsecke dargestellt:
- GODE: 2 Wald
- WISENT: 1 Fels, 1 Geröll, 1 Wald, 1 Wiese
- RUNENSTEIN: 1 Geröll, 1 Wald
In der Variante „Episch": EPISCHE-KARTE: 3 Wald.
Tränke
Auf dem Markt und beim Kobold können Tränke gekauft werden:
- Sie kosten auf dem Markt 3 Taler, beim Kobold 2 Taler.
- Sie werden beim Kauf aus dem Stapel ausgesucht.
- Sie werden verdeckt unter das Tableau geschoben.
- Es kann nur ein Trank pro Zug gekauft werden, Ausnahme: Bera.
- Eine Heldin darf maximal 3 Tränke besitzen.
- Tränke werden nur von den Held*innen verwendet.
- Sie können jederzeit getrunken werden, auch wenn man nicht am Zug ist - Ausnahme: Eiletrank.
- Es dürfen beliebig viele Tränke auf einmal getrunken werden.
Heiltrank (+4): Deine Heldin erhält bis zu 4 Lebenspunkte zurück. Der Heiltrank darf jederzeit getrunken werden, nur nicht im Kampf nachdem gewürfelt wurde.
Krafttrank: Der Krafttrank darf im Kampf vor oder nach dem Würfelwurf getrunken werden. Deine Heldin erhält für einen Kampf einen großen Würfel.
Schutztrank (1): Der Schutztrank darf im Kampf nach dem gegnerischen Würfelwurf (und ggf. Krafttränken) getrunken werden. Derdie Heldin erhält für diesen Kampf einen zusätzlichen Schutzpunkt.
Eiletrank: Der Eiletrank kann nur im eigenen Zug in der Eilephase verwendet werden. Mit Eile darf deine Heldin einen Extraschritt ziehen, aber nicht in ein gegnerisches Feld. Auch eine Heldin mit Wisent zieht mit Eiletrank nur ein Extrafeld. Nach der Eile ist dein Zug beendet, es dürfen nur noch Bernsteine gesammelt, verkauft oder abgeben werden. Der Eiletrank hat 2 Anwendungen*. Nach der ersten Anwendung wird er offen hingelegt und kann in einer späteren Runde noch ein zweites Mal eingesetzt werden. Erst dann kommt er zurück auf den Tränkestapel. *Die Heldin Bera hat 3 Anwendungen.
Diplomatie
Ihr dürft im Verlauf des Spiels alle erdenklichen Absprachen treffen. Zum Beispiel: „Ich lasse deine Krieger auf diesem Waldfeld für zwei Runden in Frieden, wenn du mich nicht daran hinderst, den Bernstein am Heiligtum abzugeben." Ob ihr euch dann auch an die Absprachen haltet, bleibt euch überlassen ... Es ist allerdings nicht möglich, sich Gegenstände oder Taler zu schenken!
Spielende
Sobald eine Spielerin den dritten Bernstein am Heiligtum abgibt, 3 Kristalle besitzt oder den Runenstein 4 Runden gehalten hat, erhält er*sie den Segen des Kindes und hat das Spiel gewonnen.
Sonderfälle
OHNMACHT - Plündern? Wenn deine Heldin in deinem Angriff ohnmächtig wird, werden alle Taler, die du in dieser Phase durch Plündern verdient hättest, zusätzlich auf das Feld gelegt, auf dem der Kampf stattgefunden hat.
OHNMACHT - Kein Hof frei? Gibt es in deiner ersten Ohnmachtsrunde keinen Hof ohne Gegner zum Hinlegen, dann muss deine Heldin eine weitere Runde aussetzen. Ist dann immer noch kein Hof verfügbar, lege die Heldenfigur auf einen beliebigen Strand ohne Gegner. Hier startet sie - wie üblich - mit 3 Talern und der Hälfte der Lebenspunkte in der Runde darauf. Ist auch in der zweiten Ohnmachtsrunde weder ein Hof noch ein Strand verfügbar, scheidest du aus dem Spiel aus! Nimm dann alle deine Figuren vom Spielfeld.
HEILTRANK - Sofort trinken? Heiltränke dürfen sofort getrunken werden - dann zählen sie nicht für das Trankmaximum von 3. Das bedeutet: Auch wenn du schon 3 Tränke besitzt darf deine Heldin einen Heiltrank kaufen und trinken. Selbiges gilt auch für Bera: Auch wenn sie schon 2 Tränke besitzt, darf sie 2 weitere Tränke kaufen, wenn einer ein Heiltrank ist, den sie sofort trinkt. Sie dürfte sogar 2 Heiltränke sofort trinken, auch wenn sie schon 3 Tränke besitzt.
RUNDSCHILD - Nach Kriegshammer? Der Rundschild darf nicht mit dem Kriegshammer geführt werden. Wer schon einen Kriegshammer besitzt, darf diesen aber abgeben, wenn er den Schild kauft. Drehe in diesem Fall einfach deine Waffenkarte zurück auf Kriegsbeil.
RÜCKZUG - Welche Krieger überleben? Wenn mehrere Krieger aus verschiedenen Feldern in einen Angriff gezogen sind, kommt z.T. die Frage auf, in welche Felder sie sich zurückziehen müssen. In jedem Fall entscheidet der Verteidigende, welche Krieger besiegt werden! Um einen besseren Überblick zu behalten, welche Figur aus welchem Feld angegriffen hat, könnt ihr die Figuren an den entsprechenden Kanten des angegriffenen Feldes positionieren. Ein Beispiel: Angenommen die Heldin überlebt den Kampf und besiegt 2 schwarze Krieger, dann entscheidet derdie Spielerin der Heldin, welcher der 3 Krieger auf dem Spielfeld bleibt und sich entsprechend auf das Kobold-, das Geröll- oder das Wiesenfeld zurückziehen muss.
Die Held*innen
OLEIF, der Spieler: Die Kneipe ist sein Zuhause, der Tresen sein Schlachtfeld. In allen Wirtshäusern des Nordens ist Oleif bekannt als lebensfroher Trunkenbold. Dass er die Schankräume stets mit mehr Silber verlässt, als er mitgebracht hat, scheint dabei niemandem aufzufallen ...
Fähigkeit: Falschspiel - Oleif zahlt für kleines Glückspiel nur 1 Taler. Für großes Glückspiel nur 2 Taler. Im Spiel-zu-zweit zahlt er mehr: Dann kostet ihn das große Glücksspiel 3 Taler!
RAGHILD, die Schlachterin: Raghilds Eltern starben an Armut und Krankheit. Als 10-jährige übernahm sie die karge Rentierherde ihrer Familie - und die Verantwortung für ihre kleine Schwester. Raghild ist grob und derbe im Umgang mit sich und anderen. Nur wenn sie beim Arbeiten vor sich hin singt, dann klingt ihre Stimme so voll und tief wie warmer Rum mit Honig. Doch seit ihre Schwester von einem Troll erschlagen wurde, ist sie alleine, und singt immer seltener ...
Fähigkeit 1: Furchtlosigkeit - Im Kampf gegen Trolle erhält Raghild einen Schutzpunkt.
Fähigkeit 2: Vieh-Händlerin - Raghild zahlt für den Wisent neben den 4 Rohstoffen nur 2 Taler.
JORUND, der Krieger: Betritt Jorund einen Raum, breitet sich ein erfurchtsvolles Schweigen aus - die Menschen warten dann auf seine Befehle. Doch meistens schweigt auch er. Der bedachte Zeitgenosse gewinnt schnell das Vertrauen der Bauern: Sie zeigen ihm, wie man aus den Blutstropfen des Donnergottes Lebenskraft ziehen kann!
Fähigkeit 1: Thors Blut - Jorund erhält 3x am Hof für einen Bernstein zusätzlich zu den 5 Talern die Option auf einen Extra-Lebenspunkt. Schiebe dazu die Herz-Karte unter Jorunds Charaktertableau. Bei jedem Bernstein, den er auf einem Hof verkauft, wird die Karte um einen Strich nach oben gezogen. Zunächst verlängert sich dadurch nur seine Lebensleiste, der aktueller Lebenspunktestand bleibt unverändert.
Fähigkeit 2: Schmieden - Jorund zahlt für den Kriegshammer nur 5 Taler.
BERA, die Flinke: Kaum hier, schon wieder weg - Bera wurde von Kobolden aufgezogen. Und so gewandt wie sie mit den Beinen ist, kann sie auch verhandeln!
Fähigkeit 1: Feilschen - Bera zahlt auch in der Stadt nur 2 Taler für einen Trank. Sie kann 2 Tränke in einer Runde kaufen.
Fähigkeit 2: Gewandtheit - Bera hat nur 8 Leben, aber kann den Eiletrank 3x einsetzen. Nach der zweiten Anwendung wird die Trankkarte auf die Seite gedreht. Erst nach der dritten Anwendung wird sie abgelegt.
Das Duell
Im 2-Spielerinnen-Modus, dem „Duell", wird das Spiel extrem strategisch! Da die diplomatischen Verstrickungen aus dem Spiel mit 3 oder 4 Spielerinnen entfallen, zählt wirklich jeder Zug! Als Glücksfaktoren bleiben lediglich der Kampf mit Würfel und der Wurf beim Glücks- oder Falschspiel. Alle anderen Entwicklungen sind berechenbar. Das perfekte Spiel für ausgefuchste Strategen!
Für ein Duell werden einfach 2 nebeneinander liegende Landschaftsblöcke weniger aufgebaut, so dass die Insel Halbmondförmig wird. Da es nur 4 Gipfel gibt, gibt es auch nur 4 Trolle und 4 Kristalle. Die Felsspalten werden gemischt und so auf den 4 Höfen mit den Brunnenzeichnungen verteilt, dass Kobold, Heiße Quelle und Silber je mindestens einmal vorkommen.
Ansonsten wird genauso gespielt wie gewohnt.
Drei Hinweise:
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AUFGEBEN - Zu zweit kann es schnell dazu kommen, dass eine Spielerin deutlich überlegen ist und der*die andere keinen Weg mehr sieht, wieder ins Spiel zurückzufinden. In dem Fall: Einfach aufgeben und eine weitere Partie beginnen!
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SONDERCHARAKTERE - Sobald ihr mehr als die 4 Grundcharaktere (Bera, Jorund, Oleif, Raghild) im Duell zulasst, z.B. die online verfügbaren Sondercharaktere Tjure, Yrsa und Asbjorn, ändert sich beim Spielstart die Reihenfolge: Wer zuerst Startfeld und Charakter aussucht, darf auch den ersten Zug machen! Der Grund dafür ist folgender: Die Charaktere werden zunehmend asymmetrisch, sodass es eher nachteilig ist, zuerst wählen zu müssen.
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WELTMEISTERSCHAFT - Jedes Jahr im Herbst finden in Norddeutschland die Thors-Kliff-Weltmeisterschaften statt. In 12 Stunden - aufgeteilt in Vorrunde, Viertelfinale, Halbfinale und Finale - wird die Schlacht um den begehrten Wanderpokal (Wikingerhelm) ausgefochten! In den Meisterschaften wird ausschließlich der Duell-Modus gespielt. Die 4 Grundcharaktere zu beherrschen wird vorrausgesetzt. Welche Sondercharaktere die Kontrahentinnen außerdem zulassen, kann jeder vor Wettkampfbeginn selbst entscheiden. Folgt @thorskliff auf Instagram oder abboniert auf thorskliff.de den Newsletter, um über die Weltmeisterschaften und vieles mehr informiert zu bleiben!
Varianten & Sondercharaktere
Variante: Episch
In der Variante EPISCH - dem Spiel-bis-Vier - musst du 4 Bernsteine am Heiligtum abgeben oder 4 Kristalle besitzen, um das Spiel zu gewinnen. Man hat dadurch etwas mehr Zeit seinen Heldin zu entwickeln. Außerdem stehen 5 Sonderkarten aus der Kampagne zur Verfügung, und verleihen der Schlacht zusätzliche Würze!
Legt die 5 Sonderkarten mit dem Hinweis „EPISCH" neben der Infotafel bereit. Sobald du 2 Bernsteine am Heiligtum abgegeben hast oder 2 Kristalle besitzt, darfst du als Aktion eine dieser Karten kaufen. Die Bedingungen und Kosten stehen jeweils auf der Rückseite der Karten.
- Es gibt jede dieser Karten nur einmal.
- Du darfst beliebig viele epische Karten besitzen.
Den Runenstein darfst du auch in der epischen Variante bauen, sobald du 2 Bernsteine abgegeben hast oder 2 Kristalle besitzt.
Rundschild - aus Kapitel 3: Deine Heldin erhält einen Schutzpunkt, darf aber zusätzlich zu dem Schild weder den Kriegshammer noch Mjölnir führen. Kosten: 3 Wald und 7 Taler. Kauf-Bedingung: Held*in hat 2 Bernsteine abgegeben oder besitzt 2 Kristalle - und steht mit dem Goden auf dem Markt.
Hugin & Munin - aus Kapitel 3: Dein Gode erhält einen zweiten lila Marker, kann also jeden Zug 2 seiner Fähigkeiten einsetzen. Außerdem erhält er BEWEGUNG 2 und EILE, kann also in der Bewegungsphase 2 Schritte und in der Eilephase einen Schritt ziehen. Kosten: 3 Wald und 8 Taler. Kauf-Bedingung: Held*in hat 2 Bernsteine abgegeben oder besitzt 2 Kristalle - und steht mit dem Goden auf einem Gipfel.
Geheime Pfade - aus Kapitel 1: Deine Heldin erhält KLETTERN, d.h. ersie kann mit jedem Schritt beliebig viele Höhen überschreiten. Kosten: 3 Wald und 9 Taler. Kauf-Bedingung: Heldin hat 2 Bernsteine abgegeben oder besitzt 2 Kristalle - und steht auf einem Gipfel.
Mjölnir - aus Kapitel 3: Mjölnir ersetzt deinen Kriegshammer. Deine Heldin kämpft mit Mjölnir mit 3 großen Würfeln oder kann ihn jede Runde einmal in ein Nachbarfeld schleudern, dabei gelten die gleichen Regeln wie für einen Blitzschlag. Kosten: 3 Wald und 10 Taler. Kauf-Bedingung: Held*in hat 2 Bernsteine abgegeben oder besitzt 2 Kristalle - und steht mit Kriegshammer auf einem Gipfel.
Kampfrausch - aus Kapitel 3: Alle deine Krieger kämpfen mit einem mittleren statt einem kleinen Würfel. Kosten: 3 Wald und 11 Taler. Kauf-Bedingung: Held*in hat 2 Bernsteine abgegeben oder besitzt 2 Kristalle - und steht mit drei Kriegern auf einem Gipfel.
Variante: Champion & Sondercharaktere
Ihr werdet gelegentlich in Situationen kommen, in denen eine Spielerin entscheiden muss, welchem Gegner er*sie den Sieg gönnt - ohne selbst noch Hoffnung auf Erfolg zu haben. Das kann zu lustigen Diskussionen führen - es kann sich aber auch unbefriedigend anfühlen ... Diese Situation wird in der Variante „Champion" umgangen:
Im „Champion"-Spiel entscheidet sich eine Spielerin im Laufe der Partie alleine gegen alle anderen Mitspielerinnen zu spielen - und erhält dafür wertvolle Boni! Nach jeder gespielten Runde wächst ein Schatz aus Talern, Tränken, magischen Gegenständen und göttlichen Fähigkeiten. Jeder hat jederzeit die Möglichkeit diesen Schatz zu nehmen und sich damit zum Champion aufzuschwingen - muss dann aber alleine gegen alle anderen Held*innen bestehen!
Das Material für die Variante „Champion" und die 3 Sondercharaktere „Die Goden" findet ihr auf thorskliff.de zum Download.
Sondercharaktere
Die 3 Sondercharaktere „Die Goden" machen das Grundspiel deutlich asymmetrischer:
YRSA, die Kampfgodin, ist heftig! Sie hat 12 Lebenspunkte. Sie kann klettern (beliebig viele Höhen überschreiten) und Blitzschläge schleudern. Dafür folgen ihr nur wenige Krieger ...
TJURE, der Skalde, ist ein tänzelnder Charmeur. Er hat nur 6 Lebenspunkte, aber dafür bis zu 16 Krieger, und er kann Taler und Edelsteine klauen ...
ASBJORN, der Heiler, ist einfach nur ein alter Mann, der alleine über die Insel streift und Kräuter sammelt ...
ACHTUNG: Bei Tjure und Asbjorn wird neben dem PDF-Download noch zusätzliches Spielmaterial benötigt!
Schlagworte & Symbole
Ein Spielzug
- 0 - GODE (ab Kapitel 3): Setze den lila Marker auf die Fähigkeit, die dein Gode in diesem Zug einsetzt.
- 1 - BEWEGUNG: Ziehe, wenn du möchtest, beliebig viele Figuren. (Zwei Felder ziehen: siehe Wisent/Berserker.)
- 2 - KAMPF (+): Wenn gegnerische Figuren zusammen auf einem Feld stehen, muss ein Kampf ausgeführt werden. Der Angreifer kann ggf. plündern. (Fernkampf: siehe Blitzschlag.)
- 3 - SILBER (+): Deine Krieger arbeiten für Taler auf gleichen Landschaften.
- 4 - AKTION (A): Dein*e Heldenfigur kann eine Aktion ausführen.
- 5 - REKRUTIEREN: Kaufe neue Krieger. Nicht in der Inselmitte! (Gode ab Kapitel 3.)
- 6 - EILE (ab Sommer Kapitel 1): Trinke eine Anwendung vom Eiletrank, um deine Heldenfigur ein Extrafeld zu ziehen.
Lebenspunkte & Kampf
- Lebenspunkte (2): Die Zahl im Herz zeigt an, wie viele Lebenspunkte eine Figur hat.
- Regeneration (+4): Steht ein Plus-Zeichen vor der Zahl, zeigt sie an, wie viele Lebenspunkte eine Heldin zurückerhält. +2 durch Met Aktion; +4 durch einen Heiltrank (nicht im Kampf!); +4 durch Heiße Quelle Aktion (ab Kapitel 2); +2 durch Goden Silberphase (ab Kapitel 3).
- Kampfkraft (K): Die Würfelsymbole zeigen an, welche Kampfkraft eine Figur hat. Für Held*innen gilt die Waffe neben ihrem Tableau.
- K - Kleiner Würfel: 1-1-1-2-2-2
- M - Mittlerer Würfel: 1-2-2-3-3-4
- S - Schwarzer Würfel: 1-2-2-3-3-4, nicht blockbar
- G - Großer Würfel: 2-3-3-4-4-5
- Schutz (1): Jedes Schild gibt einen Schutzpunkt. Für jeden Schutzpunkt wird ein roter Würfel geblockt, bevor die Würfel zugeteilt werden.
Kosten & Silber
- Kosten (3, 2): Die Kosten für eine Einheit oder eine Aktion stehen oben rechts. Zahle die Taler. Für die Rohstoffe weise Krieger auf den entsprechenden Landschaften nach.
- Silber einnehmen (+1): Steht ein Plus-Zeichen vor der Zahl, zeigt sie an, wie viele Taler du einnimmst: +1 durch ein Silberfeld (ab Sommer Kapitel 2); +5 durch Bernsteine an einem Hof; +X durch Krieger in der Silberphase; +X durch Plündern in deiner Kampfphase; +X durch Glücksspiel (ab Zug 6 Kapitel 2); +7 durch Bernsteine am Heiligtum (nur im Grundspiel! In der Kampagne ziehst du eine Heiligtumkarte).
Tränke
- Heiltrank (+4): +4 Lebenspunkte.
- Krafttrank (G): 1x Großen Kampfwürfel.
- Schutztrank (1): 1x Schutzpunkt.
- Eiletrank: 2x Einen Extraschritt in der Eilephase. Nicht in ein gegnerisches Feld!
Zwei Regeln, die hier noch einmal hervorgehoben werden sollen:
Das AUFNEHMEN von Bernsteinen am Strand, das VERKAUFEN von Bernsteinen am Hof oder das ABGEBEN von Bernsteinen am Heiligtum geschieht nebenbei. Das heißt, es kann zu jedem Zeitpunkt deines Zugs geschehen, auch mitten in der Bewegung oder nach Eile. Es dürfen in dem Moment allerdings KEINE GEGNER auf diesem Feld stehen! Selbiges gilt für das AUFSAMMELN von Talern und Edelsteinen, die auf dem Spielfeld liegen, z.B. nachdem eine Heldin ohnmächtig geworden ist.
Du darfst in der REKRUTIERENPHASE zu jeder deiner Figuren für je 2 Taler einen neuen Krieger setzen. Nur IN DER INSELMITTE (auf dem Markt und im Heiligtum) können keine neuen Krieger rekrutiert werden! Selbiges gilt für den Goden (ab Kapitel 3, Kosten: 3 Taler & 2 Wald).