De Slimste Mens ter Wereld: Het Bordspel
De Slimste Mens ter Wereld: Het Bordspel Rulebook
Table of Contents
Table of Contents
- Spel in het kort
- Doel van het spel
- Spelmateriaal
- De eerste keer spelen
- Gebruiksaanwijzing console
- Gebruiksaanwijzing kaarten
- Voorbereiding
- Het spel begint
- Ronde 1: 3-6-9
- Ronde 2: Open Deur
- Ronde 3: Puzzel
- Ronde 4: Ingelijst
- Ronde 5: Finale
- Spelen met 2 spelers
- Spel met meer dan 4 spelers
- De Slimste Mens ter Wereld voor onderweg
- Note
Spel in het kort
Ontdek in vijf spannende rondes wie van jullie de slimste is. Elke ronde krijgen alle spelers om de beurt een vraag. Door een vraag goed te beantwoorden scoort de speler seconden. De tijd die de speler nodig heeft om een goed antwoord te vinden op een vraag kost de speler zijn zuurverdiende seconden. De score van iedere speler wordt bijgehouden door een timer.
Leeftijd: 12+. Spelers: 2-4. Speelduur: 45 minuten.
Doel van het spel
De twee spelers die na ronde 4: Ingelijst de meeste seconden over hebben, spelen de Finale. In de Finale probeer je je tegenstander naar 0 seconden te spelen door vragen goed te beantwoorden. Degene die hierin slaagt, is De Slimste Mens ter Wereld!
Spelmateriaal
- Console met 4 digitale timers
- Kaartendoos met 270 vragenkaarten (54 per ronde x 5)
- 5 sorteerkaarten (met op de achterzijde van ronde 1 (3-6-9) een speelbordje)
- 1 pion
De eerste keer spelen
Haal de vragenkaarten uit het cellofaan en stop ze weer terug in het vak waar ze uit zijn gehaald. Het is niet nodig om de kaarten te schudden. Haal ook de console uit de verpakking.
Gebruiksaanwijzing console
De console heeft vier timers; iedere speler speelt met een eigen timer. Het speelt het prettigst met de timers in de console, maar het kan ook zonder console. De timers houden de score van iedere speler bij. Als je vragen goed beantwoordt verdien je seconden, terwijl iedere seconde die je gebruikt om na te denken van je score wordt afgehaald. Iedere keer dat je een knop indrukt, hoor je een geluid.
De timer heeft drie knoppen:
- +20 knop: Na het indrukken van deze knop wordt er 20 seconden bij je totaalscore opgeteld. Deze knop gebruik je bij de eerste 4 rondes van het spel.
- Start/Stop knop: Na het indrukken van deze knop start of stopt de timer met het terugtellen van de tijd. Met deze knop schakel je ook het signaal uit dat je hoort als de timer op 0 staat.
- -20 knop: Na het indrukken van deze knop wordt er 20 seconden van je totaalscore afgehaald. Deze knop gebruik je alleen tijdens de Finale.
Aanzetten: Start de timer door één keer kort op de Start/Stop knop te drukken. De timer geeft in het begin een startscore van 60 seconden aan.
Uitschakelen: Schakel de timer uit door de Start/Stop knop 4 seconden ingedrukt te houden.
Reset: Druk de -20 en +20 knoppen gelijktijdig 4 seconden in. De timer springt nu weer terug naar de beginstand van 60 seconden.
Corrigeren: Als je tijdens het spelen per ongeluk een keer verkeerd drukt, en teveel of te weinig seconden toekent, corrigeer je dat door de andere toets te gebruiken. Teveel seconden? Druk een keer op de -20 knop.
Gebruiksaanwijzing kaarten
Er worden vijf rondes gespeeld in De Slimste Mens ter Wereld. Iedere ronde heeft een eigen set vragenkaarten. De kaarten staan gesorteerd in de doos en hebben een rode voorkant en een oranje achterkant.
Zet de kaarten die gespeeld zijn altijd zodanig terug in de doos dat de achterkant naar voren staat; dus met de oranje zijde naar voren. Als je dit doet, kun je eerst de rode kant van de kaarten spelen. Als je die allemaal hebt gehad, begin je aan de oranje zijde.
De kaarten zijn allemaal op dezelfde manier ingedeeld:
- Bovenaan staat het nummer en de naam van de ronde.
- Bij de +20 (of +40) staat aangegeven hoeveel seconden je verdient per goed antwoord.
- De vragen zijn zwartgedrukt.
- De antwoorden zijn roodgedrukt.
De sorteerkaart van ronde 1: 3-6-9 heeft op de achterzijde een speelbord (genummerd 4 tot en met 15, waarbij 6, 9, 12 en 15 zijn gemarkeerd). Dit heb je nodig bij het spelen van de eerste ronde.
Voorbereiding
Zet de console midden op tafel, zodat alle spelers een timer voor zich hebben en gemakkelijk bij de knoppen van hun eigen timer kunnen. Controleer of alle timers op 60 seconden staan.
Zet de kaartendoos op tafel, zodat iedereen erbij kan. Iedere speler pakt een kaart van ronde 1: 3-6-9 uit de kaartendoos en legt deze kaart voor zich neer. Let erop dat de andere spelers jouw vragen niet kunnen lezen.
Leg de sorteerkaart van ronde 1: 3-6-9 met het speelbord naar boven op tafel en zet de pion op de 1. Dit geeft aan dat we bij de eerste vraag zijn.
Het spel begint
De jongste speler mag beginnen. Dat wordt de speler aan wie de eerste vraag wordt gesteld bij de eerste ronde.
De speler aan wie vragen worden gesteld, noemen we de 'kandidaat'. De vragen worden altijd gesteld en gecontroleerd door de speler die rechts van de kandidaat zit. Die speler noemen we de 'quizmaster'.
Nu ben je klaar voor de eerste ronde van De Slimste Mens ter Wereld!
Let op: Speel je met 2 spelers of wil je met meer dan 4 spelers spelen? Kijk dan op de laatste pagina van dit boekje voor de aangepaste spelregels.
Ronde 1: 3-6-9
Te verdienen: 20 seconden
In de openingsronde worden vijftien vragen gesteld. De speler die de vraag 3, 6, 9, 12 of 15 goed beantwoordt, verdient 20 seconden. Die speler drukt op de +20 knop op zijn timer en de verdiende seconden worden opgeteld bij de startscore van 60 seconden. In deze ronde kunnen de kandidaten nog geen tijd verliezen. De timers lopen dus nog niet terug tijdens het beantwoorden van de vraag.
Als een kandidaat een vraag goed beantwoordt, mag hij ook de volgende vraag beantwoorden. Als hij een vraag fout beantwoordt, gaat zijn beurt naar zijn linkerbuurman. Nu mag deze speler proberen dezelfde vraag te beantwoorden.
Verloop van de ronde
De pion staat op de 1 van het speelbord. Dit betekent dat de eerste vraag gesteld gaat worden. De speler rechts van de startspeler is de quizmaster. Deze speler stelt de startspeler de bovenste vraag van zijn kaart. De quizmaster leest de vraag 2 keer hardop voor. De startspeler heeft nu de kans de vraag te beantwoorden. Als hij het antwoord goed heeft, schuift de pion door naar de volgende vraag en krijgt deze speler een nieuwe vraag van dezelfde quizmaster.
Als de kandidaat het antwoord niet weet, mogen de overige spelers proberen dezelfde vraag te beantwoorden. Ga hierbij met de klok mee; de speler links van de kandidaat is dus de eerstvolgende die mag proberen de vraag te beantwoorden.
Dit gaat zo door totdat iemand het goede antwoord geeft. Nu schuift de pion door naar 2. De speler die de vraag goed heeft beantwoord, krijgt een nieuwe vraag van zijn rechterbuurman.
Als alle spelers de gestelde vraag fout beantwoorden, schuift de beurt een plek naar links en wordt de eerste kandidaat de nieuwe quizmaster. Zet de pion op 2.
De speler die het goede antwoord geeft op de vragen 3, 6, 9, 12 of 15 drukt op zijn +20 knop op zijn timer. Er worden 20 seconden bij zijn score opgeteld.
Let op: Als de kandidaten geen (of niet het goede) antwoord weten te geven op een vraag waarop je seconden kunt scoren, krijgt de quizmaster van die ronde een kans om zelf seconden te scoren. Hij krijgt een nieuwe vraag van zijn rechterbuurman. Daarna wordt de pion verplaatst en gaat het spel verder als voorheen.
Als er vijftien vragen zijn gesteld en beantwoord, is de ronde afgelopen. Alle spelers lezen hardop voor hoeveel seconden er op hun timer staat.
Alle kaarten worden terug in de kaartendoos gestopt met de oranje kant naar voren. Berg het speelbord en de pion weer op.
Nu beginnen we met de tweede ronde.
Ronde 2: Open Deur
Te verdienen: 40 seconden
In de tweede ronde wordt aan iedere speler één vraag gesteld. De vragen zijn van het type: Wat weet je over...? Op de kaart staan vier antwoordmogelijkheden. Bij elk goed antwoord zijn er maar liefst 40 seconden te verdienen. Maar pas op: de timer loopt en iedere seconde die je gebruikt om na te denken wordt van je score afgehaald.
Als je alle antwoorden hebt genoemd of er geen meer weet, druk je op de Start/Stop knop om het aftellen te stoppen. Eventueel schuift de vraag met de klok mee naar andere spelers om de ontbrekende antwoorden te geven.
Verloop van de ronde
Iedere speler pakt voor zichzelf een kaart van ronde 2: Open Deur uit de kaartendoos en legt deze kaart voor zich neer. Let erop dat de andere spelers de vragen niet kunnen lezen. Controleer wie de minste seconden heeft behaald in de vorige ronde. Deze speler is de eerste kandidaat en zijn buurman rechts is de quizmaster. Bij een gelijke stand begint de jongste speler met de laagste score. Alle spelers zitten klaar met hun vinger op de Start/Stop knop.
De quizmaster pakt zijn vragenkaart en stelt de vraag aan de kandidaat. Hij leest de vraag twee keer duidelijk voor. Dan drukt de kandidaat meteen op de Start/Stop knop om de timer te starten. De tijd van die speler gaat nu lopen. Zodra de kandidaat een begrip van de kaart heeft genoemd, geeft de quizmaster dat aan en drukt de kandidaat twee keer op zijn +20 knop. Zodra de kandidaat alle begrippen heeft gevonden of geen antwoorden meer weet, drukt hij op de Start/Stop knop om het aftellen van zijn timer te stoppen.
Als hij niet alle antwoorden heeft benoemd, moet de speler links van hem direct op zijn Start/Stop knop drukken, zodat zijn tijd gaat lopen. Die speler mag dan proberen de ontbrekende goede antwoorden te geven. Als hij geen goede antwoorden meer weet, drukt ook hij op de Start/Stop knop. Als er nog antwoorden over zijn, mogen de spelers met de klok mee op dezelfde manier proberen de ontbrekende antwoorden alsnog te geven.
Als iedereen is geweest of als er geen antwoorden meer zijn, is de volgende kandidaat aan de beurt. De speler die de kandidaat was, wordt nu de quizmaster en de speler links van hem de nieuwe kandidaat. Het stellen en beantwoorden van de vraag verloopt verder op dezelfde manier als bij de eerste speler. Iedere keer dat een speler zijn timer stopt, drukt de volgende speler op zijn Start/Stop knop en mag die speler de vraag afmaken.
Zo gaat het verder totdat alle spelers een keer kandidaat zijn geweest. De spelers lezen nu hardop hun score voor, zodat de tussenstand kan worden opgemaakt.
Nu beginnen we met de derde ronde.
Ronde 3: Puzzel
Te verdienen: 40 seconden
De puzzelronde is altijd lastig: de spelers gaan op zoek naar drie verbanden die elk worden omschreven met vier trefwoorden. Elk goed antwoord levert een speler 40 seconden op.
Op een vragenkaart staan twaalf trefwoorden door elkaar. De speler zoekt daar drie sleutelwoorden bij. Van de twaalf trefwoorden verwijzen vier naar hetzelfde sleutelwoord. De spelers weten alleen niet welke trefwoorden naar welk sleutelwoord verwijzen.
Voorbeeld: Welk sleutelwoord hoort bij deze vier trefwoorden? De oplossing is dan Kapper (de trefwoorden Haar, Spiegel, Schaar en Kleurspoeling). De oplossing staat altijd op de andere kant van de kaart.
Verloop van de ronde
De speler met de laagste score is weer de eerste kandidaat. De speler rechts van hem wordt de quizmaster en neemt de vragenkaart. De kandidaat drukt op de Start/Stop knop om het aftellen te starten. De quizmaster houdt de kaart met de twaalf trefwoorden naar de kandidaat toe. Iedere speler mag meekijken. De quizmaster ziet aan zijn kant van de kaart de drie gezochte sleutelwoorden staan.
Zodra de kandidaat een correct sleutelwoord noemt, geeft de quizmaster dat aan en noemt hij ook de vier trefwoorden die bij dat sleutelwoord horen. De kandidaat verdient 40 seconden en drukt twee keer op de +20 knop.
Als een speler klaar is of geen antwoorden meer weet, drukt hij op de Start/Stop knop om het aftellen te stoppen. De andere spelers mogen vervolgens eventueel de vraag afmaken, met de klok mee. De volgende speler moet dan eerst op zijn Start/Stop knop drukken om de timer te starten. De quizmaster toont de kaart en noemt de al gevonden sleutelwoorden en de bijbehorende trefwoorden.
Als iedereen is geweest of als er geen antwoorden meer zijn, is de volgende kandidaat aan de beurt. De speler die de kandidaat was, wordt nu de quizmaster en de speler links van hem de nieuwe kandidaat. Het stellen en beantwoorden van de vraag verloopt verder op dezelfde manier als bij de eerste speler. Iedere keer dat een speler zijn timer stopt, drukt de volgende speler op zijn Start/Stop knop en mag die speler de vraag afmaken.
Zo gaat het verder totdat alle spelers een keer kandidaat zijn geweest. De spelers lezen nu hardop hun score voor, zodat de tussenstand kan worden opgemaakt.
Nu beginnen we met de vierde ronde.
Ronde 4: Ingelijst
Te verdienen: 20 seconden
In deze ronde krijgen de kandidaten ieder een vraag waar tien antwoorden bij horen. Voor ieder juist antwoord scoort de kandidaat 20 seconden. De andere spelers mogen de vraag eventueel afmaken, nadat ze hun timer hebben gestart. Zij scoren ook 20 seconden per goed gegeven antwoord.
Verloop van de ronde
De speler met de laagste score is weer de eerste kandidaat. De speler rechts van hem wordt de quizmaster en neemt de vragenkaart. De quizmaster stelt de vraag hardop aan de kandidaat. De kandidaat drukt vervolgens op de Start/Stop knop om het aftellen te starten.
Na ieder goed gegeven antwoord drukt de kandidaat op de +20 knop. De quizmaster moet goed bijhouden welke antwoorden al zijn gegeven (eventueel met behulp van pen en papier). Als de kandidaat geen antwoorden meer weet, drukt hij op de Start/Stop knop om het aftellen te stoppen. Daarna drukt de volgende speler meteen op de Start/Stop knop om het aftellen te starten. Dit gaat net zolang door totdat niemand meer antwoorden weet.
Als iedereen is geweest of als er geen antwoorden meer zijn, is de volgende kandidaat aan de beurt. De speler die de kandidaat was, wordt nu de quizmaster en de speler links van hem de nieuwe kandidaat. Het stellen en beantwoorden van de vraag verloopt verder op dezelfde manier als bij de eerste speler. Iedere keer dat een speler zijn timer stopt, drukt de volgende speler op zijn Start/Stop knop en mag die speler de vraag afmaken.
Zo gaat het verder totdat alle spelers een keer kandidaat zijn geweest. De spelers lezen nu hardop hun score voor, zodat de tussenstand kan worden opgemaakt.
De twee spelers met de meeste seconden spelen de Finale! Een van de afgevallen spelers wordt quizmaster.
Nu beginnen we met de Finale.
Ronde 5: Finale
Te verliezen: -20 seconden
Dit is het uur van de waarheid: één van de spelers gaat verliezen, de ander gaat winnen. Wie het eerst de tijd van de tegenstander op 0 weet te brengen, wint de Finale. De spelers krijgen telkens een vraag waarbij vijf antwoorden passen. Voor elk goed antwoord dat wordt gegeven, verliest de tegenstander 20 seconden. De tegenstander mag de vraag afmaken als niet alle antwoorden al zijn gegeven. De speler met de minste seconden mag telkens beginnen.
Bij een gelijke stand aan het begin van de ronde spelen de spelers een barrage, met behulp van een kaart uit ronde 4: Ingelijst. Om beurten moeten de gelijk geëindigde kandidaten één van de tien antwoorden geven. Wie geen antwoord meer weet, verliest. De tegenstander mag dan beginnen in de Finale.
Verloop van de ronde
Een van de spelers die is afgevallen is deze ronde de quizmaster. De quizmaster leest de finalevraag twee keer duidelijk voor. Dan drukt de kandidaat op zijn Start/Stop knop om het terugtellen te starten. Iedere keer dat de kandidaat een juist antwoord geeft, drukt zijn tegenspeler op de -20 knop op zijn timer. Tijdens het beantwoorden van een vraag tikken de seconden van een kandidaat weg. Wanneer de kandidaat geen antwoorden meer weet, drukt hij op de Start/Stop knop om te stoppen. Vervolgens drukt de andere speler op zijn Start/Stop knop om het aftellen te starten en probeert de overige goede antwoorden te geven. Als ook deze speler geen antwoorden meer weet, roept hij 'STOP' en stopt de vraag.
Na iedere vraag krijgt de finalist met de minste seconden de volgende vraag. Dat gaat zo door totdat één van de kandidaten geen seconden meer over heeft. Zodra een van de kandidaten op 0 seconden staat is de Finale afgelopen.
De speler die nog seconden over heeft, draagt de titel De Slimste Mens ter Wereld. Tenminste... totdat hij wordt uitgedaagd voor een volgend spel.
Spelen met 2 spelers
Bij 2 spelers zijn de spelers altijd om de beurt kandidaat en quizmaster. Ze kunnen elkaars vragen niet beantwoorden. Ook bij de Finale spelen de spelers om de beurt; de stand op de timer speelt geen rol in wie mag beginnen. De spelers moeten elkaar natuurlijk wél naar 0 seconden spelen.
Spel met meer dan 4 spelers
Wil je het spel met meer dan 4 spelers spelen? Ga dan met je smartphone, tablet of laptop naar www.deslimstemensbordspel.com en gebruik de online timer. Deze timer werkt op dezelfde manier als de digitale timer. Er gelden geen andere spelregels voor een spel met meer dan 4 spelers.
De Slimste Mens ter Wereld voor onderweg
De Slimste Mens ter Wereld speelt het prettigst met behulp van de console. Maar als je tijdens vakanties of onderweg de console te groot vindt om mee te nemen, kun je de timers eruit halen en ze in de speciale gleuven van de kaartendoos zetten. Zo speel je overal De Slimste Mens ter Wereld.
Note
De redactie heeft haar uiterste best gedaan om de vragen leuk en spannend te maken. Voor de vragen van Open deur, de Finale en in iets mindere mate Ingelijst zijn de antwoorden vaak subjectief: 'Waar denk je als eerste aan bij?' of 'Wat past het beste bij?'. Het kan zijn dat jij een ontbrekend antwoord veel beter bij de vraag vindt passen dan de gegeven antwoorden. Dan moet je erop vertrouwen dat de redactie haar best heeft gedaan logische antwoorden te geven en je neerleggen bij de gegeven antwoorden. Alvast bedankt!