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Table of Contents

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  • Preparación
  • Jugando
    • 1. Acción de Unión
    • 2. Gestión de Mercancías
    • 3. Determina el orden de turno
    • 4. Turnos de los jugadores
  • Victoria
  • Cortesías y Restricciones

Preparación

Rellena en todas las cajas de productos en el tablero con cubos haciendo coincidir los colores de los correspondientes cubos: algodón (blanco), tabaco (marrón), armamento para la guerra (rojo) y mercancía variada de carácter ilegal para su venta en el mercado negro (negro). Coloca el marcador en la casilla 1861 del track de tiempo (Time Track). Coloca los marcadores de precio en las tablas de acuerdo con lo siguiente:

Algodón en 10, Tabaco en 16, Mercado Negro en 20.

Cada jugador elige un color. Para señalar los barcos controlados por cada jugador, éstos reciben las chimeneas de su color. También tomarán el marcador de orden de turno de su color para registrar su posición en el track de orden de turno. Cada jugador toma cartas de acción, sus barcos iniciales con su correspondiente carta y dinero de acuerdo con el número de jugadores.

Número de jugadoresDineroBarcos (velocidad/capacidad)Cartas
65,000 $2/2, 3/13
56,000 $2/2, 3/14
48,000 $2/2, 2/1, 3/14
310,000 $2/1, 2/2, 3/1, 3/15
215,000 $2/3, 2/2, 2/1, 3/1, 3/16

Componentes de un barco: Carta de Barco (con su Velocidad (2) y Capacidad (3)), el Barco, y las chimeneas en colores en el aguijero (del color del jugador).

Empezando por un jugador elegido al azar y procediendo en el sentido de las agujas del reloj, los jugadores toman turnos colocando uno de sus barcos. Los barcos pueden ser colocados en cualquier puerto en el tablero, tanto en los puertos continentales de la Confederación de Estados del Sur como en los puertos exteriores.

En el primer turno, resuelve las Acciones de la Unión como si se hubieran entregado 10 cubos de armamento en el turno previo, así que toma 7 cartas de bloqueo y realiza un 1 asalto a puertos (ver más adelante). No hay ciudades del interior continental capturadas en 1861 y no aún no opera el Escuadrón de Alta Mar (High Seas Squadron).

Componentes adicionales: Ficha de Ciudad Capturada, Fichas de Bloqueo (1 a 6), Cartas de Bloqueo.

Ahora, ¡el juego ya puede comenzar!

Jugando

El juego se desarrolla a lo largo de 5 turnos. Durante cada turno, sigue la siguiente secuencia:

  1. Acción de Unión.
  2. Gestión de Mercancías.
  3. Determinar el orden de turno.
  4. Acciones de los jugadores.

1. Acción de Unión

Esta acción tiene 4 fases: Bloqueo, Asalto a Puerto, Captura de Ciudad y Escuadrones de Alta Mar. La dureza del bloqueo, asalto a puerto y captura de una ciudad se determina mediante el número de lotes de armamento que los jugadores consiguieron entregar en el turno precedente al bando Confederado. Cuantos más se entreguen, menor intensidad tendrá la Acción de la Unión.

Bloqueo: Comprueba el número total de cubos de armamento entregado en el turno anterior y consulta la tabla de Aportaciones a la Guerra (War Effort) en el tablero. Un número de 12 cartas (o cualquiera que queden en el mazo si son menos de 12) se toman del mazo de cartas de Bloqueo de la Unión (Union Blockade), reducido por el correspondiente valor en la tabla War Effort. La/s última carta/s en el bloqueo se coloca a un lado para el Asalto a Puerto (ver Asalto a Puerto en la página 3).

EJEMPLO: En 1864, todos los jugadores entregaron 13 cubos de armamento. El valor de Bloqueo en la tabla War Effort es -7, por tanto se roban 5 cartas de bloqueo (12-7=5). El Bloqueo en cada uno de los primeros 4 puertos que aparecan en las cartas se incrementan en 1. El último puerto es y recibe un incremento de 2.

Incrementa el valor de Bloqueo de la Unión en cada una de las ciudades robadas en uno. Si una zona está en 6, en lugar de aumentar, reduce el valor de defensa del puerto Confederado en 1, pero nunca lo reduzcas por debajo del valor impreso en el tablero.

Asalto de Puerto: En las ciudades de las últimas cartas robadas (de acuerdo con la tabla War Effort), incrementa el bloqueo de la Unión en 2. Si el nuevo valor es igual o mayor que el valor de defensa del puerto confederado, éste quedará bloqueado. Todos los barcos presentes en el puerto deben intentar evadir inmediatamente el bloqueo con una tirada de dados (ver Movimiento en la página 4), entonces haz un movimiento libre a la velocidad normal. Si más jugadores tienen barcos en la misma zona, deben resolver en orden de turno. Después que todos los barcos hayan vaciado la zona marítima, cambia la ficha de bloqueo por una de ciudad capturada (City Captured) y colócala en la ciudad, descarta cualquier la mercancía presente en esa ciudad en poder de la Confederación. Elimina la carta de esa ciudad del mazo Union Blockade. A partir de ahora no se pueden transportar mercancías por tren a través de esa ciudad. Los barcos podrán moverse por esa zona marítima pero nunca parar allí, de todas formas es arriesgado atravesar una zona bloqueada. La única forma de que no haya asaltos en puertos en un turno es que no se robe ninguna carta en esta fase (esto se consigue entregando al menos 23 cubos de armamento en el turno anterior). En otro caso, al menos un puerto es asaltado.

EJEMPLO: Un asalto a un puerto tiene lugar en la ciudad de la carta colocada a parte durante la fase de bloqueo, en este caso Charleston. Su valor de bloqueo actual es 2 y las defensas del puerto se han reforzado hasta 4. El asalto al puerto eleva su nivel de bloqueo hasta 4. Ahora, como el valor de bloqueo y el valor de las defensas del puerto son iguales, el puerto es capturado. Todos los jugadores con barcos en esta zona deben hacer una tirada para escapar al bloqueo. Los jugadores realizan las tiradas y deciden a dónde mandan sus barcos siguiendo el orden de turno. Todos los barcos podrán hacer un movimiento normal (como si se tratase de una acción de su turno). Después eliminan la ficha de bloqueo de 4, colocan una ficha de ciudad capturada en Charleston y eliminan las mercancías presentes en ella. Nota: en este caso el barco llamado Advance, que está vacío, tiene un modificador de velocidad de +1 a su velocidad impresa (ver Movimiento en la página 5).

Ciudad Capturada en el interior: Apóyate en la tabla War Effort para ver si una o dos ciudades son capturadas. Lanza dos dados y mira en la tabla Inland City Capture para cada Captura, coloca una ficha de ciudad capturada en la/s ciudad/es indicada/s y descarta todas las mercancías de esa/s ciudad/es. No se podrán transportar mercancías a través de ciudades capturadas. Cada tirada de dados hace que se capture una ciudad, si ya es una ciudad capturada previamente, vuelve a lanzar los dados hasta que se capture una.

Escuadrón de Altamar: Empezando en el año 1862, lanza un dado en la tabla High Seas Squadron y mueve el escuadrón (una ficha de bloqueo 1) a la zona correspondiente. Lanza una vez por cada barco intentando moverse a, desde o a través de esa zona durante la fase de acciones de los jugadores para comprobar si lo evaden.

2. Gestión de Mercancías

Excepto en el primer turno, incrementa una casilla el precio de los bienes del mercado negro, tabaco y algodón en cada uno de sus correspondientes tracks de precios. Si ningún cubo de una mercancía fue transportado en el turno anterior, incrementa el precio en dos casillas. Rellena todas las casillas para mercancías excepto aquellas que pertenecen a ciudades capturadas.

3. Determina el orden de turno

El orden de turno se marca en el tablero con el correspondiente marcador del color del jugador. En el primer turno, el orden se elige al azar. En los siguientes turnos, el orden se determina en función de la capacidad total de sus barcos, empezando por el que menor capacidad tiene y así hasta el que más capacidad tiene. Los empates se rompen a favor del que menor dinero tenga. Si sigue habiendo empate, se decide al azar.

4. Turnos de los jugadores

En su turno, un jugador puede hacer 4 acciones (a veces podrá hacer 5, ver en el apartado 2.Descargar). El mismo tipo de acción se puede repetir varias veces y éstas se pueden hacer en cualquier orden. Hasta que un jugador no ha realizado todas sus acciones, no comienza el turno del jugador siguiente. Después de que todos los jugadores han completado sus turnos, avanza el marcador de tiempo hasta el año siguiente.

Cargar: Todos los barcos cargan mercancías cuando se lleva a cabo esta acción. Carga algodón, tabaco, armamento o mercancías del mercado negro. Cuando se cargan las mercancías, se paga 1.000 $ por cada algodón, 4.000 $ por cada tabaco y 5.000 $ por cada mercancía del mercado negro. El armamento se carga de manera gratuita. Los barcos no pueden cargar más que su capacidad.

Descargar: Todos los barcos pueden descargar cuando se lleva a cabo esta acción. El algodón y el tabaco pueden ser descargados en cualquier puerto externo (marcados con un ancla) mientras que el armamento y las mercancías del mercado negro son descargadas en puertos de la Confederación. Pon las mercancías vendidas en sus correspondientes cajas de mercancías. Cada vez que una caja de mercancías se llena, ésta es vaciada y el precio en la tabla de precios se baja una casilla. Los jugadores siempre venden todas las mercancías del mismo tipo en una acción de descarga al mismo precio.

EJEMPLO: El barco de Juan, el Robert E. Lee, llega a La Habana transportando un cubo de tabaco y dos cubos de algodón. La caja de venta de tabaco está vacía y su precio es de 16.000 $. Vende su tabaco a ese precio, colocando el cubo en uno de los espacios de la caja de venta de tabaco y recibe 12.000 $. Sólo hay un hueco en la caja de venta de algodón y el precio está en 12.000 $. El jugador recibe 24.000 $, coloca tres cubos de algodón en la reserva y deja uno en la caja de venta de algodón, ahora el precio del algodón cae a 10.000 $.

Los cubos que representan el armamento se pueden descargar en cualquier puerto confederado. Cuando las armas se descargan, colócalas en la caja de armamento entregado (War Goods Delivered) en el hueco del jugador que hay junto al track de orden de turno y recibe 1.000 $ por cada uno de ellos. Al final del turno, el jugador que ha entregado más armamento podrá hacer una acción extra en el siguiente turno. Si hay un empate, todos los jugadores empatados tendrán una acción extra. Si un barco transporta más mercancía de mercado negro que armamento, al tratar de descargar la mercancía tendrá que sobornar a las autoridades por lo que cada cubo de mercancía ilegal se vende por 5.000 $ menos que su precio actual.

Mover: Mueve todos los barcos usando una acción, cada uno de tus barcos se mueve una distancia igual o menor que su valor de velocidad. Si el movimiento de un barco comienza en una zona bloqueada por la Unión, lanza los dados para burlar el bloqueo. Si durante el movimiento de un barco, éste entra en una zona bloqueada, haz una tirada para poder salir. Cualquier barco que no tiene mercancías disfruta de un modificador +1 a su valor de velocidad. Los barcos que no se mueven no tienen que realizar tiradas para evitar los bloqueos.

Cuando se hace una tirada para escapar de una zona de bloqueo, añade el valor total del barco, incluye su velocidad, el valor de defensa del puerto de la Confederación, cualquier carta que pueda afectar al movimiento de un barco puede ser usada y si el barco está vacío añade uno más. Al total obtenido réstale el valor de bloqueo de la Unión, después tira dos dados. Si ambos dados muestran valores superiores que el valor final, el barco es interceptado y destruido con todo lo que estuviese cargado en él. Cualquier capitán o piloto en él también se pierde. Cuando se mueve un barco cargado con mercancías, antes de hacer la tirada de dados el propietario del barco puede optar por tirar al mar el cargamento para recibir un +1 al valor de la velocidad.

EJEMPLO: Juan quiere llegar al puerto de Galveston con su barco Lizzie. Este barco trasporta dos cubos de armamento y tiene un capitán abordo. El valor de defensa del puerto es el mismo que el de su valor inicial (2) y el valor de bloqueo de la unión es también de 2. Juan añade el valor de la velocidad del barco (2 más 1 por el capitán) y el valor de la defensa del Puerto (2) y después sustrae el valor del bloqueo (2) obteniendo un valor total de 3. Entonces lanza dos dados con la esperanza de poder llegar a puerto sano y salvo. Si saca un 3 o menos lo conseguirá. Lanza los dos dados y obtiene 2 y 7 pudiendo respirar tranquilo ya que uno de los dos dados ha sido una tirada exitosa.

Jugar una Carta de Acción: Juega una carta de acción, resuelve el efecto y toma una nueva carta del mazo de cartas de acción. Después de haber jugado una carta, añade 5.000 $ a la financiación de forma gratuita para mejorar la infraestructura de defensa de un puerto (Port Defense Fund). Inmediatamente después de jugar una carta, el jugador tiene la posibilidad de añadir más dinero a la caja de mejora de infraestructura de defensa en un puerto. Los precios para esto están marcados en el tablero en la caja de Coste de Defensa de Puertos (Port Defense Cost). Las defensas de un puerto sólo se pueden mejorar un nivel por acción. Cualquier dinero que quede en la caja permanece y está disponible para el siguiente jugador que juegue una carta de acción. Para marcar los puertos mejorados, tanto mediante la financiación como por el uso de determinadas cartas de acción, colocan una ficha de defensa del nuevo valor sobre el icono impreso en el tablero. La defensa máxima de un puerto no puede exceder el valor de 6. No se pueden construir defensas portuarias en puertos externos.

Tabla de Coste de Defensa de Puertos (Port Defense Cost), según se lee en el tablero: 10.000 $ (hasta valor 2), 3: 15.000 $, 4: 20.000 $ (la imagen de la regla muestra "10 | 3-15 | 4-20").

EJEMPLO: Juan gasta una acción para jugar una carta Ironclad que reduce el bloqueo en uno. Además, usa los 5.000 $ gratuitos de la carta más 10.000 $ de su dinero para construir y mejorar las defensas en el puerto de Galveston hasta un valor de 3. (Coste de 15.000 $ de una Ficha de Defensa de puerto de valor 3.)

Cualquier carta puede usarse para añadir 5.000 $ extra a la financiación de refuerzo de las defensas portuarias en lugar de llevar a cabo el efecto de la misma, es decir que, en lugar de contar con los 5.000 $ gratuitos para reforzar las defensas, tienes 10.000 $ gratuitos si no realizas el evento asociado a la carta.

Las cartas pueden ser cambiadas entre los jugadores en cualquier momento, pero los tratos siempre tienen que ser carta por carta. De esta manera, los jugadores siempre tendrán el mismo número de cartas.

Subastar un barco: Escoge un barco y comienza una subasta por él comenzando como precio mínimo el que viene impreso en la correspondiente carta. Se seguirá la subasta en el sentido de las agujas del reloj. Tan pronto como un jugador pasa, no puede reengancharse a la subasta más adelante. Cuando se gana una subasta, el ganador toma el barco y la carta asociada a él y coloca inmediatamente el barco en un puerto a su elección. Si el jugador que inició la subasta no fue el ganador, puede elegir otro barco y subastarlo. La ronda de subastas finaliza cuando el subastador gana un barco o decide dejar de subastar barcos. Ningún jugador que haya ganado un barco en esta acción puede subastar los siguientes barcos que salgan a subasta durante esta acción.

(Cada carta de barco muestra su coste, capacidad y velocidad; el coste impreso es el valor inicial de subasta del barco.)

Transportar mercancías por tren: Permite una acción de carga de mercancías que incluye mercancías transportadas desde otras ciudades. Las mercancías no pueden transportarse a través de ciudades capturadas por la Unión. Cuando se cargan barcos mediante movimiento de mercancías por tren, paga por las mercancías su coste habitual y 1.000 $ más por cada enlace que atraviese dicha mercancía. No se puede combinar la carga de un barco a través del transporte de mercancías por tren con la carga normal desde puerto en una misma acción.

Victoria

Al final de 1865, el jugador suma el dinero que tiene y el valor económico de su flota, el que tenga más dinero es el ganador. En caso de empate, el jugador con mayor capacidad total de su flota gana, si vuelve a producirse un empate, el jugador con mayor velocidad total (incluyendo capitanes y pilotos). Si persisten los empates, se comparte la victoria.

Cortesías y Restricciones

Los jugadores pueden hacer tratos entre ellos, pero no pueden hacerlo mediante tratos económicos bajo ningún concepto. Los tratos se deben cumplir, éstos suelen ser intercambios de cartas, acuerdos para jugar determinadas cartas o usar la financiación para reforzar las defensas de un determinado puerto en el que ambos jugadores tienen intereses. La cantidad de dinero que tiene cada jugador no puede se oculta a los demás jugadores. Si un jugador pierde todos sus barcos, recibe el que en ese momento es el barco menos valioso de los disponibles y una subvención de 5.000 $.