Around the World in 80 Days (1986)
Around the World in 80 Days (1986) Rulebook
Table of Contents
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In 80 Tagen um die Erde
Ein abenteuerliches Wettrennen, frei nach Jules Verne
Gesellschaftsspiel für 2-6 Spieler ab 10 Jahren
Inhalt:
- 1 Spielplan
- 60 Aktionskarten (Reisekarten + Sonderkarten)
- 40 Ereigniskarten
- 1 Windrose
- 6 Spielfiguren
Ziel des Spiels
Die Spieler starten von London in ein abenteuerliches Wettrennen um die Erde. Jeder Spieler versucht, durch geschicktes Ausspielen von Aktionskarten, seine Spielfigur als erste wieder nach London ins Ziel zu bringen.
Vorbereitung
Spielfiguren auf Startfeld (mit Pfeil) stellen. Der Spielplan wird in die Mitte des Tisches gelegt. Jeder Spieler erhält eine Spielfigur und stellt sie auf das mit dem Pfeil gekennzeichnete Startfeld.
Windrose auf beliebiges Verkehrsmittel setzen. Die Windrose wird auf ein beliebiges der 4 Verkehrsmittelfelder am rechten Spielfeldrand gestellt.
5 Karten für jeden Spieler, restliche Karten = Vorratsstapel. Die Aktionskarten (Reisekarten + Sonderkarten) werden gemischt. Jeder Spieler erhält 5 Karten, die restlichen Karten werden als verdeckter Stapel neben den Spielplan gelegt. Die Spieler sollten ihre Karten so in der Hand halten, daß die Mitspieler sie nicht erkennen können.
Die Ereigniskarten werden ebenfalls gemischt und verdeckt neben dem Plan bereitgelegt.
Spielregel
Ziehen der Spielfiguren durch Ausspielen von Karten. Es wird ausgelost, welcher Spieler beginnt. Die Spielfiguren werden durch Ausspielen von Karten vorwärtsbewegt.
Pro Zug 2 Möglichkeiten: - 1 oder 2 neue Karten nehmen, Spielfigur bleibt stehen oder - 1 Karte ausspielen, Spielfigur entsprechend vorwärtsziehen. Jeder Spieler kann pro Zug zwischen zwei Möglichkeiten wählen:
- entweder er nimmt 1 oder 2 neue Karten vom verdeckten Stapel und zieht seine Spielfigur nicht,
- oder er spielt eine Karte aus und bewegt seine Spielfigur entsprechend viele Felder vorwärts.
Je nach erreichtem Spielplanfeld darf der Spieler weitere Karten ausspielen (s. S. 7, Spielplanfelder). Die Zahl der Spielzüge ist unbegrenzt, solange die Spielplanfelder bzw. Karten ein Ausspielen von weiteren Karten zulassen. Die ausgespielten Karten kommen auf einen offenen Ablagestapel.
Windrose
Windrose bestimmt Verkehrsmittel, d.h. welche Reisekarten ausgespielt werden dürfen. Die Windrose bestimmt, welches Verkehrsmittel die Spieler gerade befördert, d.h. welche Reisekarten jetzt ausgespielt werden dürfen.
Beispiel: Die Windrose steht auf dem Feld mit der Eisenbahn. Jetzt dürfen nur Reisekarten ausgespielt werden, auf denen die Eisenbahn abgebildet ist, oder Sonderkarten.
Reisekarten
Reisekarte = Verkehrsmittel - genaue Anzahl Felder vorziehen. Die Reisekarten zeigen die Abbildung einer Kutsche bzw. einer Eisenbahn, eines Schiffs oder eines Elefanten. Die Spieler müssen ihre Spielfigur um die genaue Zahl von Feldern vorwärtsziehen, die auf den Reisekarten angegeben ist.
Gültigkeit nur, wenn die Windrose auf entsprechendem Feld steht. Eine Reisekarte ist nur dann gültig, wenn die Windrose auf dem Feld mit dem entsprechenden Verkehrsmittel steht.
Sonderkarten
Sonderkarten dürfen immer ausgespielt werden. Die Sonderkarten dürfen immer ausgespielt werden, unabhängig davon, auf welchem Feld die Windrose steht.
Windrosenkarte
Windrose versetzen, noch eine Karte ausspielen. Der Wind wirbelt alles durcheinander und bringt Bewegung in das Wettrennen.
Wer eine Windrosenkarte ausspielt, darf die Windrose auf dem Spielplan auf ein beliebiges anderes Verkehrsmittel versetzen, er muß dies aber nicht tun. Anschließend darf der Spieler noch eine weitere Karte ausspielen.
Handschellenkarte
Nachfolgender Spieler muß 3 Felder zurück. Ständig ist der übereifrige Detektiv Fix mit Haftbefehl und Handschellen den Spielern auf den Fersen und versucht, sie auf der Reise zu behindern.
Wer eine Handschellenkarte ausspielt, muß die Spielfigur des Mitspielers, der nach ihm an die Reihe kommt, um 3 Felder zurücksetzen. Die eigene Spielfigur darf in diesem Zug nicht gezogen werden. Landet die Spielfigur des Mitspielers dabei auf einem Handschellenfeld, muß sie weitere 3 Felder zurückziehen. Alle anderen Spielplanfelder haben keine Bedeutung.
Geldsackkarte
1, 2 oder 3 Felder vorrücken oder Abwehr der Handschellenkarte. Die Geldvorräte des Mr. Fogg können die Reise beschleunigen helfen. So sind die Spieler auch manchmal dem Detektiv um einen Schritt voraus!
Bei Ausspielen einer Geldsackkarte hat der Spieler die Wahl: Entweder rückt er seine Spielfigur nach eigener Wahl 1, 2 oder 3 Felder vor. Dabei ist egal, auf welchem Verkehrsmittel die Windrose gerade steht.
Oder er wehrt die ausgespielte Handschellenkarte ab - die eigene Spielfigur muß dann keine 3 Felder zurückziehen. Dies gilt nicht als Zug. Auch wenn man aufgrund einer Ereigniskarte zurückgesetzt werden soll, kann man dies mit einer Geldsackkarte verhindern.
Bedeutung der Spielplanfelder
Auf einem Feld dürfen mehrere Spielfiguren stehen. Es wird nicht geschlagen.
Windrosenfeld
Sofort Windrose versetzen, noch eine Karte ausspielen. Landet ein Spieler mit seiner Spielfigur auf einem Windrosenfeld, darf er im gleichen Zug die Windrose auf ein anderes Verkehrsmittel verschieben, muß es aber nicht. Anschließend darf er in jedem Fall eine weitere Karte ausspielen.
Fernrohrfeld
Ereigniskarte ziehen. Erreicht eine Spielfigur ein Feld mit dem Fernrohr, muß der Spieler eine Ereigniskarte ziehen und die Anordnung ausführen.
Handschellenfeld
Eigene Figur 3 Felder zurück. Wer auf einem Handschellenfeld ankommt, muß seine eigene Spielfigur um 3 Felder zurücksetzen. Landet sie dabei auf einem speziellen Spielplanfeld, so hat dieses keine Bedeutung.
Großes Reisestationsfeld
2 Möglichkeiten: - noch eine Karte ausspielen oder - 1 oder 2 Karten ziehen. Auf dem Wettrennen um die Erde ist der Spieler an einer besonders wichtigen Reisestation angelangt. Zur Belohnung darf er eine weitere Karte ausspielen. Hat er keine passende Karte, darf er statt dessen 1 oder 2 Karten vom Stapel ziehen.
Spielablauf
Reihum spielt jeder Spieler eine oder mehrere (je nach erreichtem Spielplanfeld) Karten aus und zieht seine Spielfigur entsprechend vorwärts oder er bleibt stehen und zieht jeweils 1-2 neue Karten.
12 oder mehr Karten auf der Hand - statt normalem Zug 2 Karten tauschen. Hat ein Spieler 12 oder mehr Karten auf der Hand, darf er statt dessen auch 2 Karten tauschen, d.h. er legt 2 beliebige Karten auf den offenen Ablagestapel ab und zieht dafür vom verdeckten Stoß 2 neue Karten.
Ist der verdeckte Kartenstapel aufgebraucht, werden die Karten des offenen Ablagestapels gemischt und als neuer Abhebestapel verwendet.
Ein Zug ist beendet, wenn die Spielfigur auf einem normalen Reisefeld und nicht einem der besonderen Spielplanfelder landet.
Sprung - alle Karten ausgespielt!
Alle Karten ausgespielt = 5 Felder vorziehen und 5 neue Karten aufnehmen. Kann ein Spieler alle Karten, die er auf der Hand hat, ausspielen, darf er seine Spielfigur zur Belohnung einen Sprung von 5 Feldern nach vorne setzen und 5 neue Karten aufnehmen.
Von den Spielplanfeldern, auf denen die Spielfigur vor dem Sprung stehen bleibt, haben nur das Feld mit dem Fernrohr und das Handschellenfeld ihre Geltung.
Hat das Feld, auf dem die Spielfigur nach dem Sprung landet, eine besondere Bedeutung, so ist es voll gültig. Landet man z.B. auf einem Windrosenfeld, darf man die Windrose auf ein anderes Verkehrsmittel setzen und zusätzlich eine Karte ausspielen.
Gelangt ein Spieler mit einem „Sprung" ins Ziel, muß er keine 5 neuen Karten aufnehmen.
Ende des Spiels
Gewinner ist, wer zuerst wieder in London ankommt. Der Spieler, dessen Spielfigur zuerst wieder in London ankommt, hat das Wettrennen gewonnen. Das Zielfeld ist das letzte Spielplanfeld.
Überschüssige Punkte verfallen. Man muß nicht mit der genauen Punktzahl in London einlaufen. Überschüssige Punkte verfallen.
Höchstens noch 2 Karten auf der Hand. Phileas Fogg hat es geschafft, die Erde in 80 Tagen zu umrunden, allerdings nur unter Aufbietung der letzten Kräfte. Zum Schluß hat er sogar noch das Schiff verheizt, auf dem er gen Europa dampfte!
Deshalb darf jeder Spieler, der ins Ziel einlaufen will, nicht mehr als 2 Karten übrigbehalten. Nach Überquerung der 3 Handschellenfelder darf man deshalb wahlweise entweder normal ziehen oder stehenbleiben und dafür pro Zug 1 Karte abgeben. Dies darf so oft wiederholt werden, bis man nur noch 2 Karten auf der Hand hat. Anschließend gelten dann wieder die normalen Regeln.
Taktische Hinweise
Bevor ein Spieler Karten ausspielt, sollte er sich eine günstige Folge von Spielzügen überlegen. Durch geschickte Kombination von Reise- und Sonderkarten und das Erreichen besonderer Spielplanfelder kann man weite Sprünge vorwärts machen.
Beispiel: Zu Spielbeginn hat ein Spieler folgende Karten: die Reisekarten Eisenbahn 4, Schiff 3, Elefant 1 und die Sonderkarten Windrose und Geldsack.
Die Windrose steht auf dem roten Feld mit der Eisenbahn.
Die günstigste Zugkombination (er kann mindestens 15 Felder auf einmal vorwärtsziehen!) ist folgende:
- erste Karte: Windrose - Windrose versetzen auf Schiff; nochmals eine Karte ausspielen
- zweite Karte: Schiff 3 - Spielfigur 3 Felder vorwärts auf Windrosenfeld; Windrose versetzen auf Eisenbahn; nochmals eine Karte ausspielen;
- dritte Karte: Geldsack - Spielfigur 2 Felder vorwärts auf erstes Reisestationsfeld; nochmals eine Karte ausspielen
- vierte Karte: Eisenbahn 4 - Spielfigur 4 Felder vorwärts auf nächstes Windrosenfeld; Windrose versetzen auf Elefant; nochmals eine Karte ausspielen;
- fünfte Karte: Elefant 1 - Spielfigur 1 Feld vorwärts.
Da dies die letzte Karte war, darf ein großer Sprung von 5 Feldern vorwärts gemacht werden. Die Spielfigur landet dabei auf einem Windrosenfeld; der Spieler darf, nachdem er sich 5 neue Karten gezogen hat, die Windrose versetzen und nochmals eine Karte ausspielen.
Spiel für erfahrene Weltreisende
Um das Spiel noch spannender und kniffliger zu gestalten, können die Spieler vor Spielbeginn folgende Zusatzregeln vereinbaren:
- Jeder Spieler darf seine Spielfigur um die Anzahl der Felder, die auf einer Reisekarte stehen, wahlweise vorwärts- oder rückwärtsziehen. Dadurch ergeben sich pro Zug noch mehr Kombinationsmöglichkeiten.
- Beim Zieleinlauf darf der Spieler keine Karten mehr übrigbehalten.
- Ein Spieler kann eine Ereigniskarte sofort ausspielen oder sie zurückbehalten und erst zu einem späteren Zeitpunkt ausspielen. Die Ereigniskarte darf vor oder nach einer Aktionskarte ausgespielt werden.
- Man darf nie mehr als eine Ereigniskarte zurückbehalten. Ereigniskarten dürfen nicht mit ins Ziel genommen werden.
- Gelangt man durch Ausspielen einer Ereigniskarte auf ein besonderes Spielplanfeld, hat dieses voll Gültigkeit. Werden fremde Spielfiguren durch eine Ereigniskarte versetzt, hat nur das Handschellenfeld Gültigkeit.