Alice, de l'autre côté du miroir
Alice, de l'autre côté du miroir Rulebook
Table of Contents
Table of Contents
- Aperçu
- Matériel
- Mise en place
- Jouez à Alice (Mode Chacun pour soi)
- Cocher son Labyrinthe
- Reporter ses Bonus
- Bonus « Eat me » et « Drink me »
- Bonus « Théière »
- Fin de partie
- Mode « En équipe »
- Cartes Tea Party
- Aide de jeu
Aperçu
Alice est un jeu compétitif dans lequel vous allez tenter de marquer le plus de points en cochant votre fiche selon des formes imposées. Le jeu propose deux modes : un mode individuel « Chacun pour soi », simple à prendre en main, et un mode « En équipe », plus technique et stratégique.
IMPORTANT : Il est recommandé de commencer par le mode « Chacun pour soi » avant d'explorer la version en équipe. Les règles vous expliquent d'abord comment jouer au mode « Chacun pour soi ». Après une ou deux parties, vous serez familiarisées avec le jeu et vous pourrez passer au jeu en équipe. Ce mode de jeu permet à 2 équipes de 2 joueuses de s'affronter.
Matériel
-
1 bloc de fiches à cocher pour le MODE « Chacun pour soi ».
Les fiches ont un recto (avec 4 croix au centre) et un verso. Chaque face comprend une zone de score à gauche et un labyrinthe à explorer à droite. Le Labyrinthe est divisé en 4 zones colorées.
-
30 cartes Forme
Il y a deux Formes au dos des cartes : l'une des deux est toujours présente de l'autre côté. Et parfois il y a même un Lapin !
-
12 cartes Tea Party
Ces cartes sont réparties dans 4 paquets en fonction de leur valeur (2 à 5 Théières).
-
1 Pion Alice
Matériel du mode « En équipe »
Mettez de côté le matériel ci-dessous, il vous sera utile uniquement pour le mode « En équipe » (voir l'onglet correspondant).
- 2 blocs de fiches à cocher avec les lettres A et B
- 2 cartes Clef/Couronne
- 4 Pions Garde
Mise en place
Chaque joueuse se munit d'un crayon ou d'un stylo (non fourni dans la boîte de jeu) puis prend une fiche du Mode « Chacun pour soi » qu'elle place devant elle, sur la face avec les 4 croix dessinées au centre.
Mélangez les 30 cartes Forme (face bleue foncée visible) et constituez 3 piles de 10 cartes.
Triez les 12 cartes Tea Party en fonction de leur valeur et formez 4 piles face cachée, puis révélez une carte devant chaque pile.
La joueuse qui est le plus souvent en retard prend le pion Alice.
Jouez à Alice (Mode Chacun pour soi)
À chaque tour, l'une des joueuses va retourner une carte Forme, puis tout le monde cochera la forme ainsi révélée dans son Labyrinthe. Les Bonus cochés de cette manière seront reportés dans la zone de score de leur propriétaire. C'est donc un jeu où vous jouez toutes en même temps !
La joueuse qui possède le pion Alice est la « joueuse active ».
1. Révéler une carte
À son tour, la joueuse active choisit la première carte d'une pile de cartes Forme et la retourne face visible pour tout le monde.
Le dos de la carte indique deux formes : l'une des deux se cache de l'autre côté !
La carte ainsi dévoilée donne une forme que toutes les joueuses devront cocher sur leur fiche. Il existe 5 formes.
Oui, il y a aussi un lapin. Je vous l'expliquerai après.
2. Cocher sa fiche
Cocher dans son Labyrinthe
Toutes les joueuses doivent maintenant reproduire la forme indiquée dans leur Labyrinthe personnel, en respectant les contraintes de placement.
Reporter ses Bonus
Si vous cochez un/des Bonus dans votre Labyrinthe, reportez-le(s) dans votre zone de score. La plupart des Bonus permettent de gagner des points de différentes manières à la fin de la partie.
Les bonus « Eat Me », « Drink Me » et « Théière » ont un fonctionnement particulier, détaillé dans leurs chapitres dédiés.
3. Fin de tour
La carte est ensuite défaussée et le pion Alice passe à la joueuse suivante, dans le sens des aiguilles d'une montre. Ça sera à son tour de choisir une nouvelle carte Forme.
Fin de partie
La partie se termine lorsque les 30 cartes Forme ont été jouées.
Pour le mode « En équipe » se référer à l'onglet correspondant.
Cocher son Labyrinthe
Les joueuses doivent cocher des cases dans leur Labyrinthe afin de reproduire la forme révélée, en suivant les règles de coche ci-dessous :
- La forme doit toucher au moins une autre case déjà cochée.
- Il est interdit de cocher les cases recouvertes par les buissons du Labyrinthe.
- La forme peut être tournée dans tous les sens, y compris en miroir.
Au début de la partie, vous commencez avec 4 cases déjà cochées au centre de votre Labyrinthe.
Cas particulier : si une joueuse ne peut pas placer la Forme piochée en respectant les règles dans son Labyrinthe, elle coche 1 seule case à la place (toujours adjacente à une déjà cochée).
Exemple : Au premier tour, la Forme « Chapeau » est retournée. Christine coche la forme entière dans son Labyrinthe en touchant une des cases déjà cochées.
Le Lapin
Vous trouverez parfois un Lapin sur certaines cartes Forme. Lorsqu'il est révélé, le Lapin vous indique une couleur et non une forme !
Chaque joueuse doit alors cocher la forme de son choix (parmi les 5 disponibles), entièrement dans la zone de la couleur imposée par le Lapin. La forme doit toujours être adjacente à au moins une case déjà cochée.
Rappel : Si une joueuse ne peut pas respecter la contrainte de couleur, elle doit cocher 1 case adjacente à 1 case déjà cochée dans la zone de son choix.
L'un des 5 Lapins n'a pas de couleur : il est blanc ! Quand il est retourné, chaque joueuse choisit la forme ET la zone de son choix (mais toujours dans une seule zone et en respectant les règles de coche !)
Au tour suivant, la carte Lapin rose est retournée. Christine coche 4 cases dans la zone Rose de sa fiche en touchant une des cases déjà cochées précédemment.
Reporter ses Bonus
Certaines cases du Labyrinthe comportent des Bonus. Lorsque vous les cochez, appliquez l'action correspondante.
-
« Eat me » : la joueuse doit dessiner le contour de l'un de ses ronds en pointillé dans sa zone de score.
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« Drink me » : la joueuse doit dessiner le contour de l'un de ses ronds en pointillé dans sa zone de score.
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Flamant Rose : la joueuse doit cocher la première case libre en haut de la colonne « Flamant rose » dans sa zone de score.
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Zone Terrasse : Quand une joueuse a coché TOUTES les cases Terrasse d'une même zone de couleur, elle doit cocher la case correspondante dans sa zone de score Terrasse.
-
Rose : la joueuse doit cocher la première case libre à gauche de la ligne « Rose » dans sa zone de score.
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Miroir : après avoir coché sa forme et appliqué les éventuels autres bonus, la joueuse passe par le miroir ! La joueuse retourne sa fiche, elle doit immédiatement cocher le miroir correspondant à la couleur de celui qu'elle vient de traverser.
Il y a 4 miroirs : il est donc possible de passer plusieurs fois d'un côté à l'autre de sa fiche.
À son tour, Christine a coché le miroir de la zone Rose. À la fin de son tour, elle retourne sa fiche et coche le miroir de la zone rose qui s'y trouve. Attention, comme c'est sa première coche de ce côté de la fiche, sa prochaine forme devra toucher cette case.
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Hérisson : La joueuse doit cocher la première case libre en haut de la colonne « Hérisson » dans sa zone de score.
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Théière : La joueuse doit dessiner le contour de l'un de ses ronds en pointillé dans sa zone de score.
Ici, vous écrirez le total de vos points. Je vous en parle plus tard !
Bonus « Eat me » et « Drink me »
Chaque rond en pointillé que vous avez dessiné vous donnera un pouvoir de réduction ou d'agrandissement de vos formes. Cochez-le lorsque vous l'utilisez.
Les Bonus « Eat Me » et « Drink Me » peuvent être utilisés dès le tour où ils sont débloqués (déjà dessinés) et ils ne sont utilisables que du côté de la fiche où ils ont été obtenus.
Il est possible d'utiliser plusieurs « Eat Me » et « Drink Me » sur la même forme tant que les règles d'agrandissement et de réduction sont respectées.
« Eat me »
Agrandissez d'une case la forme que vous cochez. Cette nouvelle case peut être placée n'importe où (orthogonalement) autour de la forme imposée.
En cochant un Bonus « Eat Me » Ludo peut ajouter une case (en Rouge) à la forme de base du Chapeau (en noir). Il aurait pu aussi ajouter une case (en Rouge) à la forme de base du Chapeau avant de démarrer celle-ci (en noir).
« Drink me »
Réduisez d'une case la forme que vous cochez. La forme doit rester d'un seul bloc : il est impossible de couper une forme en deux avec ce Bonus !
Autre possibilité, en cochant un Bonus « Drink Me » il peut faire la forme de chapeau avec une case de moins (en Bleu).
Bonus « Théière »
Quand une joueuse dispose de plusieurs Bonus Théière, elle peut acquérir l'une des cartes Tea Party face visible comme ceci :
- Choisissez une carte Tea Party visible.
- Cochez autant de ronds disponibles (déjà dessinés) dans votre zone de score que le nombre de théières indiqué sur la carte.
- Prenez la carte et révélez-en une autre de même valeur si possible.
Christine a coché 3 théières dans son Labyrinthe et a donc dessiné 3 Bonus Théières. Elle choisit la carte Tea Party à 2 théières qui rapporte 10 points en fin de partie. Elle coche donc deux cercles de sa zone de score.
Si plusieurs joueuses souhaitent acquérir la même carte Tea Party durant le même tour, c'est la joueuse qui possède le pion Alice qui a la priorité, puis les joueuses suivantes dans l'ordre du tour.
Une joueuse peut prendre plusieurs cartes Tea Party dans une même partie, voire pendant le même tour si elle a assez de Théières disponibles.
Chaque carte Tea Party rapportera le nombre de points indiqué dessus en fin de partie. Par ailleurs, certaines possèdent un effet à appliquer immédiatement après l'achat (symbole éclair), ou un effet permanent pour le reste de la partie (symbole infini).
Fin de partie
Quand la dernière carte Forme a été jouée, la partie est terminée.
Les joueuses plient leur fiche afin d'assembler les deux zones de score et compter les points.
- Les Zones Terrasse - Votre score dépend du nombre de zones Terrasse complètement cochées. Reportez cette valeur sur votre fiche.
- Flamants Roses et Hérissons - Votre score correspond à votre paire complète de plus forte valeur sur votre fiche de score.
- Théières - Reportez à cet endroit les points de la ou les cartes Tea Party obtenues.
- Les Roses - Multipliez le dernier chiffre coché de chacune des deux lignes. Vous obtenez votre score de Roses.
La joueuse qui cumule le plus de points gagne la partie !
En cas d'égalité, partagez une tasse de thé !
Exemple : Ludo a terminé 2 Zones Terrasse sur le recto de sa fiche et gagne donc 10 points. Il a gagné 2 cartes Tea Party de valeur 5 points et 15 points. Il a coché 5 Flamants Roses d'un côté, mais seulement 3 Hérissons de l'autre. Il ne marque donc que 15 points. Il a coché 3 Roses sur le recto de sa fiche et 3 sur le verso. Il multiplie 5 par 4 et obtient 20 points. Ludo totalise un score de 65 points !
Mode « En équipe »
Aperçu
À présent que vous êtes familiarisées avec les règles de base, voici les règles du jeu en équipe. Ce mode de jeu permet à 2 équipes de 2 joueuses de s'affronter.
Les règles du mode individuel s'appliquent dans le mode en équipe. La différence provient surtout des Bonus à cocher sur les différentes fiches, de leurs manières de rapporter des points et de la forte interaction entre les joueuses.
Mise en place
Les joueuses se répartissent en 2 équipes de 2.
Dans chaque équipe, l'une des joueuses prend une fiche A, l'autre, une fiche B.
On place les deux cartes « Clef/Couronne » sur leur face « Clef » au centre de la table, ainsi que les pions Garde.
Le reste de la mise en place ne change pas.
Déroulement du jeu « En équipe »
1. Révéler une carte
L'équipe qui possède le pion Alice est « l'équipe active ».
Les joueuses de l'équipe active se concertent pour choisir la carte d'une pile de cartes Forme et la retournent pour tout le monde.
IMPORTANT : dans cette version du jeu, le pion Alice ne se déplace pas automatiquement à la fin de chaque tour (Voir page 20 : Nœud Bleu).
2. Cocher sa fiche
Cocher dans son Labyrinthe
Toutes les joueuses doivent maintenant reproduire la forme indiquée dans leur Labyrinthe personnel, en respectant les contraintes de placement comme dans le mode « Chacun pour soi ».
Reporter ses Bonus : Joueuse A
- « Eat me » : La joueuse doit dessiner le contour de l'un de ses ronds en pointillé dans sa zone de score.
- « Drink me » : La joueuse doit dessiner le contour de l'un de ses ronds en pointillé dans sa zone de score.
- Fleur : La joueuse doit cocher une case correspondant à la même fleur dans sa zone de score.
- Zone Terrasse : Quand une joueuse a coché TOUTES les cases Terrasse d'une même zone de couleur, elle doit cocher la case correspondante dans sa zone de score Terrasse.
Dans le mode « En équipe » il est important que les deux joueuses se concertent pour cocher les mêmes zones. Voir page 23.
Bonus « Eat me », « Drink me » dans le mode en équipe
Dans la version en équipe, les Bonus « Eat me » et « Drink me » sont mis en commun. C'est la Joueuse A qui les dessine, mais la Joueuse B peut aussi les utiliser en accord avec la Joueuse A, qui cochera la case bonus correspondante.
- Miroir : après avoir coché sa forme et appliqué les éventuels autres bonus, la joueuse passe par le miroir ! La joueuse retourne sa fiche, sur cette nouvelle face, elle coche immédiatement le miroir correspondant à la couleur de celui qu'elle vient de traverser.
- Serrure : ATTENTION une serrure ne peut être recouverte d'une coche que si, et seulement si, l'équipe possède une carte Clef ! Seule la Joueuse B pourra la récupérer en cochant le bonus correspondant sur sa fiche.
- Couronne : La joueuse retourne la carte Clef sur sa face Couronne.
- Garde : La joueuse doit cocher la première case libre en haut à gauche. Si cette case est la deuxième d'une paire, la joueuse prend immédiatement un des pions Garde au centre de la table. S'il n'y en a plus, elle en prend un à l'équipe adverse. (Note : une paire doit toujours être complétée avant d'en démarrer une nouvelle...)
Attention : une seule équipe peut avoir la couronne. Une fois qu'une équipe a retourné sa carte Clef sur la face Couronne, l'autre équipe ne peut plus le faire. Si les deux équipes cochent la couronne dans le même tour, c'est l'équipe qui possède le pion Alice au début du tour qui gagne la couronne.
L'équipe de Christine possède déjà une carte Clef. Elle peut désormais recouvrir la serrure en cochant une forme. Au coup suivant elle coche la Couronne ce qui lui permet de retourner la carte Clef sur la face Couronne. Malheureusement, dans l'opération, elle a coché un deuxième garde. Elle prend donc un pion Garde.
Reporter ses Bonus : Joueuse B
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Flamant Rose : La joueuse doit cocher la première case libre en haut de la colonne « Flamant rose » dans sa zone de score.
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Nœud Bleu : La joueuse doit cocher la première case libre devant la valeur la plus faible dans sa zone de score et prendre immédiatement le pion Alice.
Attention, si les deux équipes cochent un nœud dans le même tour, on applique les coches dans l'ordre du jeu... c'est donc l'équipe qui n'avait pas le pion Alice qui prend le pion !
-
La Clef : L'équipe prend la carte Clef disponible de plus forte valeur.
-
Zone Terrasse : Quand une joueuse a coché TOUTES les cases Terrasse d'une même zone, elle doit cocher la case correspondante dans sa zone de score Terrasse.
Bonus « Théières » dans le mode en équipe
Les pouvoirs permanents des cartes Tea Party s'appliquent aux deux membres de l'équipe. Quand un effet immédiat est déclenché, les équipières décident laquelle des deux en profite.
- Miroir : Après avoir coché sa forme et appliqué les éventuels autres bonus, la joueuse passe par le miroir ! La joueuse retourne sa fiche, sur cette nouvelle face, elle coche immédiatement le miroir correspondant à la couleur de celui qu'elle vient de traverser.
- Hérisson : La joueuse doit cocher la première case libre en haut de la colonne « Hérisson » dans sa zone de score.
- Théière : La joueuse doit dessiner le contour de l'un de ses ronds en pointillé dans sa zone de score.
- Bouclier : La joueuse doit cocher la première case libre en haut à gauche. Si cette case est la deuxième d'une paire, la joueuse donne un des pions Garde de son équipe à l'équipe adverse. (Note : une paire doit toujours être complétée avant d'en démarrer une nouvelle...)
Attention, si l'équipe n'a pas de pion Garde, l'action est perdue !
Précédemment, Christine a obtenu un pion Garde en cochant son deuxième garde. Heureusement, en cochant deux boucliers, Ludo prend le pion et l'envoie à l'équipe adverse !
Fin de partie (mode En équipe)
Quand la dernière carte Forme a été jouée, la partie est terminée. Les joueuses plient leurs fiches afin d'assembler les deux zones de score et compter les points.
Score par joueuse
Joueuse A
- Fleur : Chaque ligne permet de marquer un nombre de points qui dépend du nombre de cases cochées.
- Couronne/Clef : Reportez ici la valeur de la carte selon sa face visible.
- Garde : reportez ici la valeur négative des pions Garde de l'équipe.
Joueuse B
- Nœud Bleu : Votre score correspond à la dernière case cochée.
- Flamants Roses et Hérisson : Votre score correspond à la dernière paire de symboles complète cochée sur votre fiche de score.
- Théières : Reportez ici la valeur des cartes Tea Party obtenues par l'équipe.
Scores en équipe
Multiplicateur des zones de Terrasse : Chaque zone de Terrasse est associée à un élément de score. Pour chaque zone identique cochée par les deux joueuses, le score associé est doublé :
- Les deux joueuses ont coché la zone Rose : la joueuse B double le score de la paire Flamants Roses et Hérissons la plus forte.
- Les deux joueuses ont coché la zone Bleue : la joueuse B double le score du Nœud Bleu.
- Les deux joueuses ont coché la zone Orange : la joueuse A double le score de Couronne/Clef.
- Les deux joueuses ont coché la zone Verte : la joueuse A double le score Fleurs.
Appliquez le multiplicateur directement dans les totaux au moment du calcul des scores.
L'équipe qui cumule le plus de points gagne la partie !
En cas d'égalité, partagez le thé toutes les quatre :)
Exemple : Score de Christine (Joueuse A) - Fleurs : Avec 4 coches sur la première ligne, cette dernière rapporte 15 points. La deuxième seulement 2 points avec une seule coche. Les lignes suivantes rapportent respectivement 5 et 10 points. Pour un total de 32 points. Ludo et Christine ont coché tous les deux les zones Terrasse Roses et Vertes de leur fiche. Grâce à la zone Verte, elle gagne à nouveau 32 points des Fleurs. Soit un total de 64 points. Couronne et Clef : Ludo a obtenu en premier la Clef durant la partie. Mais comme Christine n'a pas atteint la couronne avant l'équipe adverse, l'équipe ne gagne que les 15 points de la clef. Christine a coché la zone Jaune mais pas Ludo, le score de Clef/Couronne n'est donc pas doublé. Garde et Bouclier : Christine a coché 5 cases. Durant la partie, elle a donc obtenu deux pions Garde. Heureusement Ludo en cochant deux Boucliers a renvoyé un Garde à l'équipe adverse. Il reste donc -10 points de pions Garde.
Score de Ludo (Joueuse B) - Nœuds bleus : Ludo a coché 9 Nœuds. Il gagne donc 30 points. Flamants Roses et Hérissons : avec 4 paires complètes, Ludo gagne 20 points. Ludo et Christine ont coché tous les deux les zones Terrasse Roses et Vertes de leur fiche. Grâce à la zone Rose, il gagne à nouveau 20 points des Flamants Roses et Hérissons. Soit un total de 40 points. Tea Party : Ludo a obtenu une carte à 10 points et une autre à 20 points. Il reporte les valeurs ici. L'équipe totalise 169 points !
Cartes Tea Party
Les 12 cartes Tea Party sont réparties en 4 paquets selon leur valeur en Théières (2, 3, 4 et 5 Théières). Chaque carte indique son nombre de points gagnés en fin de partie, et peut porter un pouvoir permanent (symbole infini) ou un effet immédiat (symbole éclair) :
- 5 points, Pouvoir permanent : Quand vous cochez un « Eat me » ou un « Drink me » dans votre Labyrinthe, dessinez 2 cercles au lieu d'un seul dans votre zone de score. Attention, vous êtes limité au nombre de cercles bonus en pointillés dans votre zone de score.
- 5 points, Effet immédiat : Cochez deux cases Hérissons dans votre Labyrinthe, même s'ils ne sont pas adjacents à d'autres cases déjà cochées ! N'oubliez pas de cocher également dans votre zone de score.
- 10 points. Les autres joueuses peuvent vous souhaiter un Joyeux non-anniversaire !
- 10 points, Pouvoir permanent : À présent, vous considérez tous les Lapins comme des Lapins blancs. Valablement uniquement pour vous (et votre équipière dans le mode « En équipe »).
- 15 points, Effet immédiat : piochez une carte Forme et jouez-la uniquement pour vous (ou votre équipière dans le mode « En équipe »).
- 20 points. Les autres joueuses peuvent vous souhaiter un Joyeux non-anniversaire !
- 5 points, Pouvoir permanent : Lorsque vous êtes la joueuse active (ou l'équipe active dans le mode « En équipe »), ne retournez plus les cartes Forme. À la place, choisissez pour tout le monde une forme au dos d'une des cartes disponibles, puis défaussez-la. Si vous choisissez un Lapin, annoncez sa couleur.
- 10 points, Effet immédiat : Cochez l'une des 5 formes dans la zone de votre choix de votre Labyrinthe, comme si vous jouiez le Lapin blanc (ou faite-en bénéficier votre équipière dans le mode « En équipe »).
- 15 points. Les autres joueuses peuvent vous souhaiter un Joyeux non-anniversaire !
- 10 points, Pouvoir permanent : Quand vous cochez un Flamant rose ou un Hérisson dans votre Labyrinthe, cochez deux cercles au lieu d'un seul dans votre zone de score. Attention, vous êtes limité au nombre de cercles dessinés sur votre fiche.
- 20 points, Effet immédiat : Cochez une théière dans votre Labyrinthe. N'oubliez pas de dessiner un cercle dans votre zone de score.
- 30 points. Les autres joueuses peuvent vous souhaiter un Joyeux non-anniversaire !
Aide de jeu
Bonus communs aux deux modes de jeu
- « Eat me » : Dessinez un BONUS en pointillé de la ligne « Eat Me » dans sa zone de score. Vous pouvez utiliser un BONUS « Eat Me » pour agrandir d'une case la forme que vous devez cocher (ceci peut être fait dans le même tour).
- « Drink me » : Dessinez un BONUS en pointillé de la ligne « Drink Me » dans sa zone de score. Vous pouvez utiliser un BONUS « Drink Me » pour réduire d'une case la forme que vous devez cocher (ceci peut être fait dans le même tour). La forme doit rester d'un seul bloc : il est impossible de couper une forme en deux avec ce BONUS.
- Rose : Cochez la première case libre à gauche de la ligne « Rose » dans votre zone de score.
- Miroir : À la fin de votre tour, retournez votre fiche et cochez l'autre miroir de la même couleur.
- Théière : Dessinez un BONUS en pointillé de la zone « Théière » dans votre zone de score. Vous pouvez utiliser les bonus Théière pour acquérir des cartes Tea Party.
- Zone Terrasse : Quand vous avez coché TOUTES les cases de terrasse de la zone d'une couleur, cochez la case correspondante dans votre zone de score.
- Flamant Rose : Cochez la première case libre en haut de la colonne « Flamant rose » dans votre fiche de score.
- Hérisson : Cochez la première case libre en haut de la colonne « Hérisson » dans votre fiche de score.
Bonus du mode en équipe
- Fleurs : Cochez une case correspondant à la même fleur dans votre zone de score.
- Nœud bleu : Cochez la première case libre de la valeur la plus faible de votre zone de score et prenez le pion Alice.
- Serrure : ATTENTION une serrure ne peut être recouverte (d'une coche) que si l'équipe possède une carte Clef !
- Clef : Prenez la carte Clef de plus forte valeur.
- Garde : Cochez la première case libre la plus à gauche. Si cette case est la deuxième d'une paire, prenez un pion Garde.
- Bouclier : Cochez la première case libre en haut à gauche. Si cette case est la deuxième d'une paire, donnez, si possible, un des pions Garde de votre équipe à l'équipe adverse.
- Couronne : Retournez votre carte Clef sur sa face Couronne. ATTENTION : une seule équipe peut avoir la couronne !