RulesPal
Chat
Rulebook
Aegean Strike: Land, Air, and Sea Combat in the Eastern Mediterranean thumbnail

Aegean Strike: Land, Air, and Sea Combat in the Eastern Mediterranean

Aegean Strike: Land, Air, and Sea Combat in the Eastern Mediterranean Rulebook

Transcription of the French text of the community translation "Aegean Strike — règles v1.1" (Ludistratège) of the 1986 Victory Games rules; not an official document. The 16-page companion booklet (tables, charts and examples) is not included in that PDF and is not transcribed. Counter galleries are only noted; orders of battle were read from counter images (unit types inferred from icons). References (« Voir ... ») point to the English original's headings; ★ marks differences from Gulf Strike.

Table of Contents

Table of Contents

  • Échelle du jeu et composants
  • 1.0 Notes de l’auteur
    • 1.1 Le Tour de Jeu
    • 1.2 Types d’Unité
    • 1.3 ★ Grande Stratégie
    • 1.4 Stratégie Opérationnelle
    • 1.5 Stratégie Tactique
    • 1.6 ★ Conditions De Victoire
  • 2.0 Introduction
    • 2.1 Organisation des Règles
    • 2.2 Cartes
    • 2.3 Initiative
    • 2.4 ★ Pistes Et Tableaux
  • 3.0 Séquence De Jeu
    • 3.1 Phase stratégique
    • 3.2 Etape D’affectation Des Unités
    • 3.3 Etape de détermination de l’initiative
    • 3.4 Première Phase d’Action
    • 3.5 Seconde Phase d’Action
    • 3.6 Troisième Phase d’Action
    • 3.7 Étape Finale
  • 4.0 Sommaire Des Pions
    • 4.1 Valeurs D’une Unité
    • 4.2 Unités Aériennes
    • 4.3 Unités Navales
    • 4.4 Unités Terrestres
  • 5.0 Unités Aériennes
    • 5.1 Types D’unité Aérienne
    • 5.2 Les Modes d’une Unité Aérienne
    • 5.3 Missions d’une Unité Aérienne
    • 5.4 Mouvement D’une Unité Aérienne
    • 5.5 Ravitaillement Des Unités Aériennes
    • 5.6 Combat D’une Unité Aérienne
    • 5.7 Annulation De Mission
    • 5.8 ★ Bases Aériennes
    • 5.9 Sortie Rate (taux de sortie)
    • 5.10 ★Défense Aérienne Soviétique
  • 6.0 Unités Navales
    • 6.1 Types d’Unités Navales
    • 6.2 Modes D’une Unité Navale
    • 6.3 Mouvements D’une Unité Navale
    • 6.4 Ravitaillement D’unité Navale
    • 6.5 Porte-Avions (Aircraft Carrier)
    • 6.6 Sous-marins
  • 7.0 Unités terrestres
    • 7.1 Types D’unité Terrestre
    • 7.2 Modes D’une Unité Terrestre
    • 7.3 Mouvement D’une Unité Terrestre
    • 7.4 Approvisionnement D’une Unité Terrestre
    • 7.5 Combats des unités terrestres (Ground Unit Combat)
    • 7.6 Réparation D’unité Terrestre
    • 7.7 ★ Terrain
    • 7.8 ★ Ponts
    • 7.9 Guerre Chimique
    • 7.10 ★ Décomposition Et Recombinaison De Divisions
    • 7.11 Formations
  • 8.0 Ravitaillement
    • 8.1 ★ Réseaux de ravitaillement
    • 8.2 Ravitaillement D’une Unité Terrestre
    • 8.3 Ravitaillement Naval
    • 8.4 Ravitaillement Aérien
    • 8.5 Règles Spéciales De Ravitaillement
  • 9.0 Mouvement
    • 9.1 Mouvement Inter-Carte
    • 9.2 Mouvement D’unité Terrestre
    • 9.3 Empilement
    • 9.4 Interdiction
    • 9.5 Mouvement D’unité Aérienne
    • 9.6 Mouvement D’une Unité Navale
    • 9.7 Débarquement Amphibie
    • 9.8 ★ Mines
    • 9.9 Transports
  • 10.0 Détection
    • 10.1 Détection sol-air
    • 10.2 Détection Air-Air
    • 10.3 Détection Air-Mer
    • 10.4 Détection Mer-Air
    • 10.5 Détection Mer-Mer
    • 10.6 Détection Inter-Carte
  • 11.0 Interception
    • 11.1 Interception Aérienne
    • 11.2 Naval-Naval Interception
    • 11.3 Patrouille Aérienne De Combat CAP
  • 12.0 Combat
    • 12.1 Combat Sol-Sol
    • 12.2 Retraite
    • 12.3 Poursuite
    • 12.4 Combat Sol-Air
    • 12.5 Combat Air-Sol
    • 12.6 Combat Air-Air
    • 12.7 Combat air-mer (Air-Naval Combat)
    • 12.8 Combat Mer-Sol
    • 12.9 Combat Mer-Air
    • 12.10 Combat Mer-Mer
    • 12.11 Combat Inter-Carte
    • 12.12 Dégâts (Hits)
  • 13.0 Règles Optionnelles
    • 13.1 Communications Satellite
    • 13.2 Détection Optionnelle
    • 13.3 ★ Brouillage De Guerre Electronique
    • 13.4 Ravitaillement En Vol
    • 13.5 ★ Vitesse variable des aéronefs
    • 13.6 ★ Sortie Solitaire En Mission De Frappe (Single Sortie Strike Mission)
    • 13.7 ★ Points De Ravitaillement Mobiles
    • 13.8 Missiles Antiradar (Anti-Radiation Missiles - ARM)
    • 13.9 ★ Attaque Terrestre Par Missile de Croisière (Land Attack Cruise Missile)
    • 13.10 Equilibrer Un Scénario
  • 14.0 Scenarios
    • 14.1 Evénements Politiques
    • 14.2 ★ Format Du Scénario
    • 14.3 ★ Règles Générales D’un Scénario
    • 14.4 Ordres de bataille de l'OTAN
    • 14.5 Ordres de bataille du Pacte de Varsovie
    • 14.6 Scenario 1 : Bataille pour l’Afrique du Nord
    • 14.7 Scénario 2 : Troisième guerre mondiale, théâtre d'opérations du Sud-Ouest
    • 14.8 Scénario 3 : La Crise des Missiles Turcs
    • 14.9 Scénario 4 : La Guerre Gréco-Turque
    • 14.9 Scénario 5 : Troisième Guerre Mondiale
  • Lexique Anglais Français

Échelle du jeu et composants

ÉCHELLE DU JEU Chaque tour de jeu représente 2 jours d’opérations. Chaque hex sur la carte opérationnelle représente 28 kilomètres. Chaque hex sur la carte Stratégique représente 280 kilomètres. Chaque hexagone de la Grille stratégique (les grands hexagones) sur la carte Opérationnelle représente 1 hex sur la carte Stratégique.

COMPOSANTS Aegean Strike comprend : 1 livre de règles de 56 pages 1 livret de 16 pages avec les tables et des exemples 520 pions (incluant 130 marqueurs standards Gulf Strike). 3 tableaux de Bases Aériennes 1 dé à 10 faces Carte de commentaires

Dé Aegean Strike utilise un dé à 10 faces. Le résultat de 0 représente un 10 (et non un 0).

Note : Les références aux numéros de pages correspondent aux références de la règle en anglais.

1.0 Notes de l’auteur

Aegean Strike est le jeu compagnon de Gulf Strike et utilise les mêmes mécanismes de jeu. Les différences de règles entre Gulf Strike et Aegean Strike sont notées avec une étoile (★). Aegean Strike est un jeu de planification. Les décisions faites plus tôt dans un tour de jeu détermineront souvent les événements de la fin du tour.

1.1 Le Tour de Jeu

Un tour de jeu de Aegean Strike représente 2 jours d’opérations. Chaque tour de jeu consiste en trois Phases d’Action durant lesquelles les principales interactions se déroulent. Le joueur qui a l’initiative aura l’avantage de déplacer ses unités en premier dans les 2 premiers Phase d’Action, alors que le joueur adverse n’aura l’initiative que dans le 3ème Phase d’Action. Quand le joueur qui a l’initiative subit de lourdes pertes, l’avantage change de camp et le joueur adverse obtient alors l’initiative. LA PHASE D’ACTION Durant l’Phase d’Action, toutes les principales interactions du jeu interviennent. Chaque phase d’action est une série de mouvements, suivie de réactions éventuelles de l’adversaire qui peut déplacer ses unités pour intercepter. Une phase d’action consiste en 2 phases de mouvement, suivies d’un combat terrestre ou d’une phase d’assaut. La plupart des combats aériens et navals se déroulent durant la phase de mouvement, alors que les combats terrestres ont une phase séparée pour leurs résolutions (un combat aérien affectant une situation de combat terrestre déclaré est la seule autre forme de combat qui se déroule à ce moment). Les USA et l’Union soviétique possèdent des forces spéciales qui agissent différemment des autres unités terrestres (voir Operations Spéciales pour les détails). Durant une phase de mouvement, chaque type d’unité (aérienne, navale ou terrestre) se déplace et participe à toutes les formes de combat à l’exception des combats terrestres déclarés. Les différents types d’unité se déplacent dans n’importe quel ordre, permettant ainsi d’effectuer des opérations triphibies. Le système de jeu permet des réactions ennemies lors de déplacements d’unités. Quand une unité aérienne ou navale ennemie se déplace, si elle est détectée, un joueur peut, si ses unités sont dans le bon mode (en mode d’interception), intercepter et attaquer. Le concept d’action/réaction est primordial dans Gulf/Aegean Strike. Les unités navales ont des capacités d’interception limitées, alors que les unités terrestres (en réserve) peuvent réagir à tout combat déclaré. Après que les deux joueurs aient eu la possibilité de déplacer leurs unités (uniquement celles avec le mode approprié peuvent le faire), les combats terrestres déclarés sont résolus. Les unités aériennes peuvent se déplacer durant un combat terrestre, mais uniquement si elles effectuent des missions de soutien (close air support) pour un combat terrestre déclaré. Le joueur qui n’a pas réussi à équilibrer ses forces entre l’attaque et la réserve / interception trouvera ses forces vulnérables aux attaques ennemies (trop d’unités en mode frappe) ou sera incapable d’opérations offensives (trop de réserve/interception). Par conséquent, un planning approprié durant la phase d'affectation des unités est le concept central pour le succès lors d’un tour de jeu complet.

1.2 Types d’Unité

Pour pouvoir jouer correctement, le joueur doit connaître l’utilisation et la capacité de ses unités. La plupart des unités du jeu possèdent une capacité de détection représentée sous forme de distance en hexagones autour de l’unité. Les unités aériennes et navales non détectées ne peuvent être engagées dans un combat. La portée de la détection ainsi que les probabilités de son succès sont indiquées dans le résumé des caractéristiques des armements (livret annexe). Pour plus d’indications, voir Détection. ★ UNITÉS AÉRIENNES Les unités aériennes doivent décoller (effectuer une sortie) et atterrir dans une base aérienne. Bien que ces bases aériennes ne puissent être détruites, elles peuvent être réduites à un état hors service qui les empêchera de lancer des missions aériennes ou de réparer des unités aériennes endommagées. En dépensant du ravitaillement, une base aérienne hors service peut être réparée. Pour lancer une mission aérienne, toutes les unités aériennes participantes doivent sortir de la même base aérienne. Donc il est très important qu’un joueur mélange les types d’unité aérienne localisés sur une base afin d’assurer que les unités capables de missions de combat Air-to-Air (escorte, supériorité aérienne et interception) soient basées avec des unités pouvant effectuer des missions d’attaque (attaques au sol, attaques navales) et aussi avec des unités de transport. Si cela n’est pas fait, une base aérienne sans unités aériennes capables de missions Air-to-Air, ne sera pas capable d’escorter les avions en mission d’attaque ou en mission transport. Une telle situation rend la base vulnérable à des attaques ennemies. MISSIONS AÉRIENNES Les unités aériennes dans Aegean Strike peuvent effectuer 5 types de missions de base : air-air (Anti-Air), frappe (Strike), déplacement (Ferry), Transport (transport) et détection rapprochée (EWDA - Early Warning Detection). Comme son nom l’indique, le but principal d’une mission air-air est de détruire les unités aériennes ennemies. La supériorité aérienne, qui est une mission Anti-Air, a pour but d’attirer les intercepteurs ennemis dans un combat aérien. Les unités aériennes sans capacité air-air doivent être escortées afin de les protéger des intercepteurs ennemis. Les missions d'interception sont menées pour s'opposer aux mouvements aériens et navals ennemis pendant qu'ils sont en cours. Les missions Strike (d’attaque) déclenchent des attaques air-surface contre des cibles navales ou terrestres. Quand des unités aériennes doivent être transférées dans une autre base, elles vont effectuer une mission Ferry. La mission Transport est utilisée pour déplacer certains types d’unités terrestres ou pour déplacer des dépôts de ravitaillement. Les unités EWDA (détection rapprochée) procurent un plus long rayon de détection et améliorent ainsi les interceptions. Pour plus de détails, voir missions des unités aériennes. Avion de Détection Rapprochée - AWAC, E2, TU-126 Ces unités sont toujours des avions en vol. Elles améliorent la détection et le rayon de lancement des interceptions. C'est grâce au bon positionnement et au soutien de ces unités EWDA que le contrôle de l'espace aérien d'un camp est assuré. Unités aériennes multi-rôles - AV-8B, F-4, F-5, F-14, F-15, F-16, F-18, F-111, Mirage, MiG-17, MiG-23, MiG-27, MiG-29, Su-29, Yak-36 Ces unités possèdent de bonnes capacités Anti-Air et de Bombardement (Frappe). Il faut examiner les unités afin de savoir quelle capacité est plus élevée que l’autre. Ces unités sont caractérisées par la flexibilité. Quand elles sont stationnées dans une même base, elles constituent une menace variée et imprévisible pour l’adversaire. Intercepteurs - F-100, F-104, MiG-21, MiG-31 Ces unités ont une compétence prédominante pour le combat Air-to-Air et une capacité très limitée de bombardement. Frappe de Surface - A-4, A-10, AH-1, Su-24, Mi-8, Mi-24, Tu-22 La fonction principale de ces unités est l’attaque en surface (terrestre ou navale). Elles possèdent une grande capacité de Bombardement. Certaines de ces unités ont des capacités Air-to-Air secondaires, mais très faibles. Les hélicoptères d’attaque (AH-1 et Mi-24) ont un rayon d’action limité, ce qui les obligera à être basés près de leurs cibles. Multi-Frappes - A-6, A-7, Tu-26 Ces unités sont capables d’attaques multiples. Elles sont caractérisées par de bonnes capacités de Bombardement, ainsi que d’une bonne capacité de missile air-mer (Anti-Ship Missile ou ASM). Le A-6 est basé sur un porte-avions US, et les autres sont basées à terre. Le Tu-26 possède un long rayon d’action. Attaque anti sous-marine - Ab-212, Ka-25, Sh-3, P-3, S-3 Ces unités sont capables d’attaquer des sous-marins détectés. Le Ka-25, le S-3 et le SH-3 sont généralement basées sur des porte-avions alors que le P-3 est basé à terre (le P-3 possèdent un long rayon d’action). Le P-3 et le S-3 possèdent une capacité secondaire de missile air-mer (Anti-Ship Missile ou ASM). Transport de théâtre d’opération - An-24, C-130, CH-47, CH-53, Mi-2, Mi-6, UH-1 Ces unités sont utilisées pour transporter, sur une courte ou moyenne distance, une brigade ou des unités terrestres de plus petites tailles, et aussi utilisées pour le déplacement de dépôts de ravitaillement. Dans certains cas, le seul moyen de ravitailler certains types d’opérations est de transporter les dépôts de ravitaillement de cette manière. Transport stratégique - C-5, IL-76 Ces unités permettent de déplacer des unités sur des longues distances. A l’exception de leur rayon d’action, ces unités sont similaires aux autres types d’unités de transport. Autres - E-6, Tu-20 Le E-6 US est une unité aérienne de contre-mesure (ECM). Quand elle est stackée avec d’autres unités aériennes, son haut potentiel ECM peut être utilisé pour en faire bénéficier les autres unités. Le Tu-20 soviétique est une unité de reconnaissance à long rayon d’action avec une capacité secondaire de posage de mines. UNITES NAVALES Les unités navales sont dans un ou l’autre de leur mode durant un tour de jeu : soit en mode en mer, soit en mode au port. Les unités navales possèdent des capacités qui varient selon leur type. Il y a 4 types basiques d’unités navales : Unités D’action De Surface - BB, CA, CG, CGN, DD, FAC, FF, MCM Les unités de surface action peuvent avoir des capacités de Bombardement, Anti-Air, missiles antinavires, mouillage de mines, déminage et anti sous-marine. Ces unités sont vulnérables aux attaques de sous-marins ainsi qu’aux attaques d’unités aériennes. Porte-avions - CVN, CGH, LHA, CVH Les porte-avions sont des unités surface qui embarquent des unités aériennes. Cette capacité rend ces unités particulièrement puissantes car leurs avions embarqués augmentent la portée offensive de ces unités. Les porte-avions sont de 2 tailles : lourds (CVN) et légers (CGH, LHA et CVH). Les porte-avions lourds ont la capacité de lancer plus d’unités aériennes et d’effectuer des missions de patrouille rapprochée (Combat Air Patrol – CAP). Les porte-avions sont vulnérables aux missiles antinavires US et Soviétiques, qui peuvent être lancés depuis un endroit hors de portée d’interception. Pour prévenir cela, il faut maintenir ces porte-avions au-delà du rayon d’action des unités aériennes ennemies ou créer un écran EWDA devant ces porte-avions afin de détecter plus rapidement l’ennemi et ainsi pouvoir l’intercepter. Sous-marins - SSN, SS, SSGN Le but premier des sous-marins est d’infliger le plus de dommages possibles à des unités de surface ennemies ou de maintenir une menace permanente. Ils sont vulnérables aux attaques venant d’unités aériennes ennemies et aux attaques de sous-marins ennemis. Navires de transport - Trans, Amph Le but de ces unités est de pouvoir déplacer une grande quantité de matériel et de troupes sur de longues distances. Les unités navales de transport (Trans) peuvent embarquer et débarquer uniquement dans des ports alors que les unités Amph (Amphibie) peuvent aussi effectuer cette tâche dans certains hexagones de côte qui ne sont pas des ports. L’unité US Amph possède aussi des capacités de Bombardement et Anti-Air. UNITES TERRESTRES Il y a 3 types basiques d’unité terrestre : Combat, Support et camions. Les unités de combat sont celles qui sont utilisées pour la capture ou la défense du terrain, alors que les unités de support (artillerie, défense anti-aérienne, génie et QG apportent leurs spécialités dans des situations de combat. Les unités de camions (de transport) sont utilisées pour déplacer des unités terrestres ou des dépôts de ravitaillement. C’est à travers le succès des éléments terrestres que la victoire est souvent déterminée.

1.3 ★ Grande Stratégie

La situation sur la carte stratégique est souvent encombrée à cause du grand nombre d’unités navales qui peuvent y patrouiller au moment où la guerre commence. Le souci principal de L’OTAN (OTAN) est la préservation du porte-avions (U.S.S Dwight D. Eisenhower) de la 6ème Flotte (6th Fleet). Le jeu fait abstraction des forces navales et aériennes de l’Italie en interdisant aux forces navales soviétiques de pénétrer dans des hexagones côtiers de l’Italie. Par conséquent, en plaçant le porte-avions US dans l’hex de Rome sur la carte stratégique, il se trouvera hors de portée des missiles antinavires (ASM) ennemis et aura de bonnes chances de survivre au premier jour de guerre (D-Day shootout). Il est bien sûr que le porte-avions n’aura aucun effet sur le jeu s’il reste à cet endroit et il devra sortir pour entrer en guerre. Naples est d’une grande importance pour les forces de l’OTAN car il s’agit de leur source d’approvisionnement. La guerre navale devra être gagnée avant que les forces de l’OTAN ne puissent être utilisées correctement dans le théâtre d’opération d’Aegean Strike. Cela nécessitera la destruction des forces navales du Pacte de Varsovie qui se trouvent dans la zone méditerranéenne de l’Est afin d’ouvrir une ligne de communication par mer (Sea Line Of Communication – SLOC) vers les ports de la mer Égée. Les sous-marins SSN de l’OTAN sont très puissants et conviennent parfaitement à cette mission. La raison que les forces françaises ne sont pas inclues dans le jeu vient du fait qu’elles s’occupent de la zone méditerranéenne de l’Ouest, qui n’est pas située sur la carte. Les forces navales soviétiques ont deux objectifs majeurs dans Aegean Strike. Le premier est de causer le plus de dégâts possibles aux forces navales de l’OTAN, en coupant leurs lignes de communications par mer (SLOC) vers la mer Égée aussi longtemps que possible. Le second objectif est d’empêcher les forces de l’OTAN d’établir une présence maritime dans la mer Noire. La présence d’unités US (BB et SSN) peut avoir des effets dévastateurs sur les ports et les bases aériennes soviétiques de la mer Noire. Les soviétiques possèdent aussi une petite force d’unités amphibies qui peut être utilisée afin d’isoler ou d’aider à la capture d’Istanbul (un objectif de victoire majeur pour le Pacte de Varsovie). Les unités aériennes soviétiques basées à terre (Tu-22 et Tu-26) devraient être gardées en réserve jusqu’à ce que les unités navales de l’OTAN apparaissent sur la Carte Opérationnelle ou juste au Sud de celle-ci sur la carte stratégique et ainsi elles pourront lancer une attaque ASM concentrée. Les patrouilles CAP sur les porte-avions sont très puissantes, mais si un de leur F-14 est engagé dans un combat aérien de diversion plus tôt dans une Phase d’Action, une attaque ASM longue portée aurait beaucoup plus de chances d’aboutir.

1.4 Stratégie Opérationnelle

Le composant principal à ce niveau est la suprématie aérienne. Si un des deux camps maintient pendant le jeu une suprématie aérienne permanente, tout en maintenant un approvisionnement de ses unités terrestres, un avantage décisif peut être gagné. Il doit cependant maintenir des opérations aériennes à distance (stand-off) pour assurer une victoire terrestre. Le moyen le plus sûr de stopper une offensive terrestre qui est proche d’une source de ravitaillement, est de soumettre cette force terrestre à des attaques aériennes intensives afin de forcer l’ennemi à suspendre son attaque. Une autre façon de procéder, lorsque les forces terrestres sont loin de leur source de ravitaillement, est d’attaquer les dépôts de ravitaillement. Une fois que c’est fait, les cibles prioritaires devraient être des installations et des unités terrestres. Il faut maintenir une bonne capacité de réaction, de détection et d’interception afin de pouvoir prévenir une incursion ennemie. Les unités EWDA possèdent le plus long rayon de détection dans le jeu. Une seule de ces unités peut coordonner ensemble plusieurs bases aériennes avec des intercepteurs dans leur zone de défense aérienne, rendant une attaque ennemie plus difficile. Sans unité EWDA, la zone de défense des bases aériennes s’étend sur une courte portée au-delà d’unités terrestres amies. Une des principales priorités au début du jeu, est d’éliminer les unités EWDA ennemies. L’attaque est la meilleure des défenses. Le moyen le plus rapide de mettre à terre un ennemi et d’avoir la suprématie aérienne, consiste à détruire ses bases aériennes. Placer des unités aériennes en interception est une bonne défense, mais, comme les unités aériennes ne peuvent voler plus d’une fois par Phase d’Action, une zone de défense peut être pénétrée si l’ennemi a plus d’unité offensive que d’intercepteurs. Attaquer une base ennemie force le défenseur à maintenir des intercepteurs (réduisant ainsi ses forces disponibles pour des missions offensives) et réduira aussi sa possibilité d’effectuer des sorties aériennes. Il faut donc maintenir sur chaque base aérienne l’équilibre de ses forces. Dès qu’un camp commence à obtenir un avantage, il faut attaquer ses bases aériennes et ses dépôts de ravitaillement. Il faut se rappeler que les missions aériennes dépensent des points de ravitaillement. Même si ces missions sont peu coûteuses (en termes de ravitaillement), elles pourraient diminuer le ravitaillement destiné aux unités terrestres. Les joueurs doivent profiter de chaque opportunité pour réparer leurs unités aériennes, car la capacité de réparation est faible par rapport aux dégâts infligés.

1.5 Stratégie Tactique

C’est avec les unités terrestres que la victoire se décide. En gagnant la suprématie aérienne, un camp peut ralentir l’avance des forces terrestres ennemies. Durant l’étape d'affectation des unités, les unités terrestres proches d’un QG ami peuvent être placées en mode Reserve. La plupart des unités d’un camp sont en mode Au Front. Les résultats d’actions positives des unités en mode au front peuvent être exploités par les unités en mode Reserve. Une attaque bien appuyée avec des forces en réserve peut ainsi se transformer en percée majeure. Le contraire est vrai aussi, les unités en réserve peuvent apporter leur ratio lors de combats clés. La perte des unités QG réduit la possibilité de placer les unités en mode Reserve et réduit aussi le nombre d’options à disposition du joueur. CONSEILS TACTIQUES

  1. Ne pas empiler des unités de qualités différentes (élite, ligne et milice) ensemble. Leur perte ne justifie pas leur bonus de combat.
  2. Donner le maximum de support (artillerie, anti-char, génie et mission de support rapproché aérienne) aux combats critiques.
  3. Ne pas gaspiller le ravitaillement. N’utiliser la dépense excessive de ravitaillement (par ex en cas d’assaut délibéré) que lorsque cela est nécessaire.
  4. Garder les réserves aux abords des secteurs critiques afin de soutenir et pour pouvoir réagir en cas d’incursions ennemies.
  5. Pour l’Union Soviétique, ne déclencher une attaque chimique que lorsque cela est nécessaire. Cet avantage diminue avec le temps et le fait d’employer ces armes diminue cet avantage trop tôt.

1.6 ★ Conditions De Victoire

Aegean Strike couvre l’affrontement initial du début de la guerre qui aurait lieu dans la zone de le mer Égée. Comme le combat peut être plus long, les conditions de victoire dans le jeu varient. Le contrôle des détroits de la Turquie est la condition majeure de victoire dans les scénarios 2, 3 et 5. Cet objectif est très proche de la frontière entre la Bulgarie et la Turquie, rendant ainsi sa défense difficile. D’habitude, les forces bulgares agissent en premier mais ne pourront faire une percée. Le second échelon des forces soviétiques entre alors en jeu, et selon l’état des forces turques et de leurs alliés, la suite de la guerre est déterminée. Les jeux plus longs incluent la capture de Athènes ou d’Ankara.

2.0 Introduction

2.1 Organisation des Règles

Aegean Strike est un jeu complexe, simulant une foule d’actions, de réactions et de conséquences en conjonction avec les actions militaires. Les interactions intensives entre les joueurs demandées par le système de jeu, ont influencé la façon dont ces règles sont organisées. ★ Pour les joueurs familiarisés avec Gulf Strike, la plupart des règles sont identiques entre les deux jeux. Les changements de règles par rapport à Gulf Strike sont indiqués avec une étoile (★). La meilleure façon de se familiariser avec Aegean Strike est de se concentrer sur la séquence de jeu et sur le sommaire des pions. Ces 2 chapitres apportent une introduction aux principes de base du jeu ainsi qu’à la variété des unités représentées. Les chapitres sur les unités aériennes, navales et terrestres apportent des détails considérables sur les 3 types d’unité de base, en définissant leurs fonctions et leurs caractéristiques. La lecture de ces 3 chapitres apportera aux joueurs une compréhension des mécanismes fondamentaux du jeu. Le ravitaillement, le mouvement, la détection, l’interception et le combat sont les points majeurs dans Aegean Strike. Les chapitres qui leur sont consacrés doivent être lus attentivement et tous les exemples devraient être testés sur la carte avec les pions. Le cœur de ce jeu se trouve dans ces chapitres et une bonne compréhension des règles est essentielle pour bien jouer. ★ Finalement, les scénarios apportent les informations nécessaires aux joueurs pour préparer le jeu et pour terminer une partie de Aegean Strike. Au contraire de Gulf Strike, il n’y a qu’un seul setup d’unités pour tous les scénarios. Avant que les combats ne commencent, les nations impliquées commencent par mobiliser leurs forces et quand la guerre démarre, des nations peuvent avoir encore des forces qui ne sont pas déployées complètement, ni mobilisées. ★ Le scénario 5, qui fait la liaison avec Gulf Strike, nécessite la boîte de jeu de Gulf Strike pour y jouer. Beaucoup de règles d’Aegean Strike font références à d’autres sections des règles. Si une règle est suivie par une note en caractères gras, cette note fait référence à une autre section des règles. Par exemple, (Naval Combat) signifie qu’il faut chercher Naval Combat dans l’index pour trouver à quelle autre section la règle fait référence.

2.2 Cartes

La carte dans Aegean Strike est basée sur 2 échelles, La portion opérationnelle de la carte est divisée en hexagones de 2 tailles. Les petits hexagones représentent 28 kilomètres. Les grands hexagones représentent 280 kilomètres. La carte stratégique est divisée en un seul type d’hex. Ces hexagones représentent 280 kilomètres. Chacun de ces hexagones est numéroté de façon à correspondre avec ceux de la carte Opérationnelle. Les hexagones de la carte stratégique sont référencés comme des hexagones stratégiques. Les petits hexagones de la carte opérationnelle sont référencés comme des hexagones opérationnels. Les grands hexagones de la carte Opérationnelle sont référencés comme des hexagones de la grille stratégique. Un hex Opérationnel qui a une frontière de grille stratégique en son centre est considéré dans l’une ou l’autre grille lors des phases de jeu. La carte Stratégique représente une surface qui est plus grande que celle de la carte Opérationnelle. Les hexagones de transition indiquées sur la carte Stratégique définissent les contours des zones de la carte Opérationnelle. Les hexagones de transition correspondent aux hexagones de la grille stratégique sur la carte Opérationnelle. Au cours du jeu, les unités auront l’occasion de se déplacer entre les 2 cartes. Tous les mouvements entre les 2 cartes se déroulent dans les hexagones de transition. Aucune unité ne peut jamais entrer, sur la carte Stratégique, dans un hex qui est délimité par un hexagone de transition ; toute unité qui se déplace dans cette zone apparaîtra sur la carte opérationnelle.

2.3 Initiative

★ Chaque scénario désigne le camp qui aura l’initiative au début du jeu ; ils sont désignés camp A et camp B. Le joueur qui contrôle le camp A est désigné comme le joueur qui a l’initiative. Ce joueur garde l’initiative jusqu’à ce qu’il subisse 15 points de pertes aériennes ou terrestres dans un tour du jeu et à ce moment-là, l’initiative change de camp. L’initiative peut changer plusieurs fois de camp par scénario dès que 15 points de perte sont subits par un joueur. Les pertes subies durant un tour ne sont pas reportées sur un autre tour. Placer le marqueur Hits dans la case 0 de la piste d'enregistrement des points d'approvisionnement/des tours de jeu lors de la phase de détermination de l’initiative du premier tour de jeu du scénario. Le marqueur doit être placé avec la lettre indiquant le camp qui a l’initiative (A ou B). Chaque fois que le joueur qui possède l’initiative subit un point de perte (Hit) aérienne ou terrestre, on déplace le marqueur d’une case vers la droite. Si lors de la prochaine Étape de détermination de l'initiative, le marqueur est positionné sur la case 15 ou plus, l’initiative change de camp et le marqueur est placé sur la case 0 en étant retourné pour indiquer le changement de l’initiative. Si le joueur qui a l’initiative n’a pas subi 15 points de pertes, on remet le marqueur sur la case 0 sans le retourner.

2.4 ★ Pistes Et Tableaux

Sur la carte est imprimé la piste d'enregistrement des points d'approvisionnement/des tours de jeu. Cette piste est utilisée, pour le décompte des points de ravitaillement de chaque camp, pour indiquer le tour de jeu en cours, pour enregistrer les pertes (Hits) subies par le camp qui a l’initiative et pour indiquer la première utilisation de l’arme chimique par le joueur soviétique. Il y a 3 tableaux de bases aériennes, deux pour le joueur OTAN et un pour le joueur du Pacte de Varsovie. Chaque tableau des bases aériennes contient toutes les bases de chaque pays, qui sont imprimées sur la carte. Ces tableaux sont utilisés pour regrouper les unités aériennes qui y stationnent et indiquent aussi le nombre de sorties effectuées par ces unités pour le tour de jeu en cours. Sur le tableau du Pacte de Varsovie, se trouve la piste de résolution du combat aérien/naval qui sera utilisée pour la résolution des combats aériens ou navals.

3.0 Séquence De Jeu

La séquence de jeu décrit la progression d’un tour de jeu de Aegean Strike. Chaque scénario spécifie combien de tours de jeu doivent être joués dans une partie. Les joueurs doivent exécuter toutes les parties de la séquence de jeu. ★ Notez que dans la plupart des scénarios, la situation de pré-guerre est en cours. La séquence de jeu est suivie également durant la situation pré-guerre avec certaines exceptions. (Pre-War Situation) Il faut lire les règles politiques et règles spéciales de chaque scénario pour déterminer les contraintes qui sont en cours durant la situation de pré-guerre.

3.1 Phase stratégique

La phase stratégique commence à chaque tour de jeu avec l’introduction d’événements globaux qui détermineront le début et la progression de la guerre. PHASE POLITIQUE GLOBALE Durant cette phase, divers événements peuvent engendrer une escalade vers la guerre dans la région méditerranéenne de l’Est.

  • Les 2 joueurs se réfèrent à la section politique du scénario pour déterminer si la guerre commence ou non. ★ Les situations qui se présentent dans les scénarios déterminent quelles forces sont activées et donnent les limites de mouvement des unités. (Voir Scenarios)

  • Le joueur qui a l’initiative lance un dé et se réfère à la table Événements politiques aléatoires pour déterminer si l’état d’Israël est activé ou non, ou si d’autres événements aléatoires se produisent. Les lancers de dé effectués durant cette phase peuvent activer l’état d’Israël ou peuvent introduire de nouvelles situations politiques globales. (Voir Événements politiques) ★ PHASE MILITAIRE GLOBALE La mobilisation durant cette phase peut améliorer les unités diminuées. Aussi des renforts originaires de zones situées au-delà de celles présentes sur la carte Stratégique entrent en jeux durant cette phase. Beaucoup d’unités entrent en jeu avec leur puissance diminuée (partielle) et elles peuvent être améliorées avant le début des hostilités. Les renforts disponibles pour tous les scénarios sont listés dans la section Ordres de Bataille. (Voir Mobilisation ; Renforts ; Ordres de bataille)

3.2 Etape D’affectation Des Unités

Durant ce Stage, les joueurs déterminent, par avance et pour le reste du tour de jeu, le type d’opérations que leurs unités aériennes et terrestres vont effectuer et ils assignent ces unités aux modes de combat appropriés. Les unités navales ne sont pas assignées à des modes à ce moment ; elles le seront durant la phase de fin.

  • Chaque unité de combat terrestre doit être assignée, soit au mode au front, soit au mode Reserve. Le mode d’une unité terrestre détermine quand l’unité pourra dépenser ses points de mouvement et quand elle sera éligible au combat (voir les modes des unités terrestres). Les camions de transport sont toujours automatiquement en mode au front.

  • Chaque unité de combat aérien doit être assignée soit au mode offensif ou au mode Interception. Le mode d’une unité aérienne détermine les types de missions qu’elle pourra effectuer (voir les Modes des unités aériennes). Il est à noter que les unités de transport aérien sont toujours placées en mode offensif ; les unités EWDA ne sont jamais assignées à un mode.

  • Certaines unités de la taille d’une division peuvent être autorisées à se scinder en régiments ou à se recombiner de régiments en divisions. ★ Notez que seul l’Union soviétique peut scinder et recombiner ses unités. (Voir Décomposition des divisions / recombinaison)

  • Les unités des forces spéciales peuvent être déployées en missions Operations Spéciales ou rappelées de missions opérations spéciales. ★ Alors que tous les pays possèdent des forces spéciales, seuls les USA et l’Union soviétique peuvent les déployer en missions de type Operations spéciales. Quand elles sont déployées, ces forces ne sont pas assignées au mode au front ou au mode Réserve. (Voir Forces Spéciales)

3.3 Etape de détermination de l’initiative

Durant tout le jeu, l’un des deux joueurs a toujours l’initiative, ce qui lui permet plus facilement d’avoir un rôle agressif. L’initiative peut changer de camp durant le jeu.

  • Les joueurs déterminent, en se référant aux règles sur l’initiative, quel camp possède l’initiative pour le restant du tour de jeu en cours et jusqu’à la prochaine étape de détermination de l’initiative du tour de jeu suivant. Le joueur qui possède l’initiative durant ce Stage sera le joueur qui a l’initiative durant le tour de jeu, et son opposant sera le joueur qui n'a pas l’initiative, Le joueur en réaction. (Voir Initiative)

3.4 Première Phase d’Action

Il y a 3 étapes d’action durant un tour de jeu. C’est durant ces étapes d’action que les joueurs entreprennent tous les mouvements et combats. Il est à noter que durant ces Phase d’Action, il a y beaucoup d’interactions entre les joueurs. Durant le premier Phase d’Action, le joueur qui a l’initiative a virtuellement l’opportunité de lancer et de supporter toutes sortes d’opérations, alors que le joueur inactif a une possibilité limitée de réagir. PREMIÈRE PHASE DE DÉTERMINATION DU MOUVEMENT NAVAL Chaque joueur est limité quant au nombre d’unités navales qui peuvent dépenser des points de mouvement dans une simple phase de mouvement.

  • Chaque joueur lance un dé, divise le résultat par deux (arrondi inférieur), pour déterminer le nombre d’unités navales amies qui pourront dépenser des points de mouvement durant la première phase de mouvement. Une unité navale dépense des points de mouvement parmi les points qu’elle possède, pour se déplacer ou pour utiliser ses capacités de combat pour l’offensive. Les unités navales Amph peuvent aussi dépenser leurs points de mouvement pour débarquer ou embarquer. Les joueurs doivent savoir que les unités navales peuvent effectuer certaines activités défensives sans dépenser de points de mouvement (voir Mouvement des unités Navales ; Combat Naval). Il est possible, sur un résultat de dé de 1, qu’un joueur ne puisse déplacer aucune de ses unités navales durant une phase mouvement. PREMIÈRE PHASE DE MOUVEMENT Durant cette phase (et aussi durant la deuxième et la troisième phase de mouvement), tous les mouvements se faisant sur les cartes Opérationnelle et Stratégique ont lieu, et cela dans 3 segments distincts. Une grande partie des combats peuvent aussi être résolus durant cette phase. En fait, le seul type de combats qui ne peut pas avoir lieu durant une phase de mouvement, est une situation de combat déclaré entre des forces terrestres ennemies. Premier Segment Du Joueur Qui A L’initiative Les unités du joueur qui a l’initiative peuvent effectuer les activités suivantes, aussi souvent que possible pour les unités autorisées à le faire, et dans n'importe quel ordre, en respectant les règles propres à chaque type d’unités et à chaque activité effectuée par ces unités.

  • Les unités du joueur qui a l’initiative, de type camion, ainsi que les unités terrestres de combat assignées au mode au front, peuvent dépenser leurs points de mouvement et les unités de combat peuvent déclarer des combats. Une unité terrestre dépense des points de mouvement (selon sa capacité de mouvement) pour de déplacer et pour changer de formation. Une unité Truck (transport terrestre) dépense des points de mouvement pour se déplacer, pour charger et pour décharger. (Voir Mouvement des unités terrestres ; Combats terrestres)

  • Les unités aériennes du joueur qui a l’initiative, assignées au mode Offensive, peuvent effectuer des missions. Afin d’effectuer une mission, une unité aérienne doit remplir les conditions listées dans le résumé des conditions préalables aux missions aériennes ainsi que toutes les conditions indiquées dans les règles. (Voir Missions Aériennes)

  • Les unités aériennes du joueur qui a l’initiative, basées sur un CVN (porte-avions) et assignées au mode Interception, peuvent effectuer des missions CAP. (Voir porte-avions)

3.5 Seconde Phase d’Action

Durant le deuxième Phase d’Action, le joueur qui a l’initiative a la possibilité de poursuivre ses opérations alors que le joueur qui n'a pas l’initiative continue à faire ses contre-offensives. DEUXIÈME PHASE DE DÉTERMINATION DU MOUVEMENT NAVAL

  • Chaque joueur lance un dé, divise le résultat par deux (arrondi inférieur), pour déterminer le nombre d’unités navales amies qui pourront dépenser des points de mouvement durant la deuxième phase de mouvement. (Voir Mouvement des Unités Navales ; Combat Naval) SECONDE PHASE DE MOUVEMENT Deuxième Segment Du Joueur Qui A L’initiative Les unités du joueur qui a l’initiative peuvent effectuer les activités suivantes, aussi souvent que possible pour les unités autorisées à le faire, et dans n'importe quel ordre, en respectant les règles propres à chaque type d’unités et à chaque activité effectuée par ces unités.

  • Les unités terrestres de combat du joueur qui a l’initiative, assignées au mode Reserve, peuvent dépenser des points de mouvement et les unités de combat peuvent déclarer des combats. (Voir Air Missions ; Combats Terrestres)

  • Les unités aériennes du joueur qui a l’initiative, assignées au mode Offensive, peuvent effectuer des missions. (Voir Missions Aériennes)

  • Les unités aériennes du joueur qui a l’initiative, basées sur un CVN (porte-avions) et assignées au mode Interception, peuvent effectuer des missions CAP. (Voir Porte-avions)

  • Les unités navales du joueur qui a l’initiative, assignées au mode en mer, peuvent dépenser des points de mouvement. Le joueur qui a l’initiative peut dépenser des points de mouvement uniquement pour le nombre d’unités navales qui a été déterminé durant la Seconde Phase de détermination du mouvement naval. (Voir Mouvement des Unités Navales ; Combat Naval)

  • Les unités navales du joueur qui a l’initiative, assignées au mode au port ou au mode en mer, peuvent se défendre sans dépenser des points de mouvement. (Voir Mouvement des Unités Navales ; Combat Naval) Les unités du joueur qui n'a pas l’initiative peuvent effectuer les activités suivantes, en réaction aux mouvements des unités du joueur qui a l’initiative, aussi souvent que possible pour les unités autorisées à le faire, et dans n'importe quel ordre, en respectant les règles propres à chaque type d’unités et à chaque activité effectuée par ces unités.

  • Les unités aériennes du joueur qui n'a pas l’initiative, assignées au mode Interception, peuvent effectuer des missions Interception et CAP. (Voir Missions Aériennes)

3.6 Troisième Phase d’Action

Durant la Troisième Phase d’Action, le joueur qui n'a pas l’initiative a les meilleures chances de prendre l’initiative, forçant ainsi le joueur qui a l’initiative à avoir un rôle plus défensif. TROISIÈME PHASE DE DÉTERMINATION DU MOUVEMENT NAVAL

  • Chaque joueur lance un dé, divise le résultat par deux (arrondi inférieur), pour déterminer le nombre d’unités navales amies qui pourront dépenser des points de mouvement durant la troisième phase de mouvement). (Voir Mouvement des Unités Navales ; Combat Naval) 3ÈME PHASE DE MOUVEMENT Troisième Segment De Réaction Du Joueur en Réaction Les unités du joueur qui n'a pas l’initiative peuvent effectuer les activités suivantes, aussi souvent que possible pour les unités autorisées à le faire, et dans n'importe quel ordre, en respectant les règles propres à chaque type d’unités et à chaque activité effectuée par ces unités.

  • Les unités de camion (Truck) (transport terrestre), les unités terrestres de combat assignées au mode au Front, ainsi que les unités assignées au mode Reserve et qui n’ont pas encore dépensé leurs points de mouvement, appartenant au joueur qui n'a pas l’initiative, peuvent dépenser leurs points de mouvement et les unités de combat peuvent déclarer des combats. (Voir Mouvement des unités terrestres ; Combat Terrestre)

  • Les unités aériennes du joueur qui n'a pas l’initiative, assignées au mode Offensive, peuvent effectuer des missions. (Voir Missions Aériennes)

  • Les unités aériennes du joueur qui n'a pas l’initiative basées sur un CVN (porte-avions), assignées au mode Interception, peuvent effectuer des missions CAP. (Voir Porte-avions)

  • Les unités navales du joueur qui n'a pas l’initiative, assignées au mode en mer, peuvent dépenser des points de mouvement. Le joueur qui n'a pas l’initiative peut dépenser des points de mouvement uniquement pour le nombre d’unités navales qui a été déterminé durant la troisième phase de détermination du mouvement naval. (Voir Mouvement des Unités Navales ; Combat Naval)

  • Les unités navales du joueur qui n'a pas l’initiative, assignées au mode au port ou au mode en mer, peuvent se défendre sans dépenser de points de mouvement supplémentaires. (Voir Mouvement des Unités Navales ; Combat Naval) Les unités du joueur qui a l’initiative peuvent effectuer les activités suivantes, en réaction aux mouvements des unités du joueur qui n'a pas l’initiative, aussi souvent que possible pour les unités autorisées à le faire, et dans n'importe quel ordre, en respectant les règles propres à chaque type d’unités et à chaque activité effectuée par ces unités.

3.7 Étape Finale

L’étape de fin est l’occasion pour les joueurs de « nettoyer » le jeu. Les activités suivantes sont effectuées par les deux joueurs dans n’importe quel ordre.

  • Chaque joueur enlève tous les marqueurs Hit des dépôts de ravitaillement qui se trouvent encore sur la carte. Un dépôt de ravitaillement qui a subi 3 Hits dans un tour de jeu est détruit et retiré de la carte dès qu’il reçoit son 3ème Hit. Deux Hits ou moins durant un tour de jeu n’affectent pas les unités de ravitaillement. (Voir Ravitaillement)

  • Chaque joueur inflige 1 Hit à chacune de ses unités terrestres de combat ou de transport qui se trouvent non-ravitaillées. Aucune unité ne peut être éliminée par ce Hit. Un joueur peut choisir d’éliminer un dépôt de ravitaillement afin de ne pas infliger de Hits à ses unités terrestres. (Voir Ravitaillement)

  • Chaque joueur peut construire ou démanteler des dépôts de ravitaillement sur n’importe quelle source de ravitaillement en fonction. ★ Une source de ravitaillement peut être construite à partir d’une source de ravitaillement fonctionnelle seulement si la source possède au minimum 4 points de ravitaillement. Un dépôt de ravitaillement peut être démantelé sur n’importe quelle source de ravitaillement fonctionnelle du même camp. Quand un dépôt de ravitaillement est démantelé, 4 points de ravitaillement sont ajoutés à la piste de points d'approvisionnements de n’importe quelle nationalité du même camp. (Voir Ravitaillement)

  • Chaque joueur peut réparer ses unités autorisées et ses bases aériennes. Les unités aériennes, les unités d’assaut terrestre, les unités de camions (de transport), les unités de défense anti-aérienne, les bases aériennes et, dans une moindre mesure, les unités navales peuvent être réparées pour autant qu’elles remplissent les prérequis. (Voir Réparations)

  • Les marqueurs pont (Bridge) peuvent être placés à travers les hexagones du Bosphore qui remplissent les conditions de construction de pont. Seules les unités du génie peuvent construire des ponts. (Voir Ponts)

  • Les marqueurs Bridge (pont) peuvent être retirés des hexagones du Bosphore si les conditions de destruction de ponts sont remplies. N’importe quelle unité d’assaut peut détruire des ponts si elle remplit les exigences spécifiques. (Voir Ponts)

  • Les unités navales qui se trouvent dans un hex de port (Stratégique ou Opérationnel) peuvent changer de mode, d’en mer à au port ou d’au Port à en Mer. Seules les unités navales en mode en Mer peuvent dépenser des points de mouvements ; seules les unités de transport naval (à l’exception des unités de transport amphibie) en mode au Port, peuvent embarquer ou débarquer. (Voir Modes des unités navales)

4.0 Sommaire Des Pions

Les 520 pions de Aegean Strike représentent 8 nations et elles sont divisées généralement en 4 types : unités aériennes, unités navales, unités terrestres et marqueurs. Ces types sont encore subdivisés selon leurs caractéristiques de base. (Voir Résumé Des Caractéristiques Des Armes, Graphique/Tableaux 2)

[Figure du PDF, page 17 — structure des pions, étiquettes telles qu'imprimées (en anglais) : Pion terrestre (face = pleine force) : Unit Size, Army Designation, Unit Type, Unit Designation, Combat Strength, Anti-Air Rating, Movement Point Allowance ; verso = demi-force. Pion aérien ou naval (face) : Bombardment Rating, Anti-Air Rating, Anti-Ship Missile Capability, Mine-sweeping/laying Capability, ECM Rating, Sub-Surface Rating, Hit Capacity, Movement Point Allowance ; verso aérien : Unit Type, Movement Point Allowance. Pion QG : Size, Type, Designation, Reserve Capacity, Defense Strength, Anti-Air Rating, Movement Point Allowance.]

4.1 Valeurs D’une Unité

Les valeurs suivantes sont indiquées sur les pions des unités Sauf indication contraire. A : est applicable aux unités aériennes N : est applicable aux unités navales G : est applicable aux unités terrestres Capacité Anti-Aérienne (A, N, G) Capacité utilisée pour attaquer des unités aériennes Capacité SSM - ASM (Anti-Ship Missile) (A, N) Valeur utilisée par les unités aériennes et navales lors d’attaque contres des unités navales de surface. Quand on parle de telle attaques, l’abréviation SSM (Ship-to-Ship Missile) est parfois utilisée (Missile mer-mer). Capacité de Bombardement (A, N) Capacité utilisée par les unités aériennes en mission d’attaque contre des unités navales, à l’exception de sous-marins en mer. Capacité utilisée par les unités navales, qui utilisent leurs canons, lors d’attaque contre des unités navales, des forces terrestres ou des installations. Force De Combat (G) Valeur utilisée par les unités terrestres pour attaquer ou pour se défendre lors de la résolution des assauts. Force De Défense (G) Valeur utilisée par les unités terrestres de support pour se défendre lors d’attaque quand l’unité de support n’est pas accompagnée d’une unité d’assaut. Portée De Détection (A, N, G) * Distance maximum à laquelle une unité peut tenter de détecter une unités aérienne ou navale ennemie. Cette valeur n’est pas indiquée sur les pions. (Voir Détection) Capacité Électronique De Contre-Mesures (A, N) Capacité utilisée par les unités aériennes et navales dans un combat, afin de tenter de contrer les effets de l’attaque ennemie. La capacité ECM prend en compte les contre-mesures électroniques ainsi que les manœuvres de défense. Capacité De Dégâts (A, N, G) * Valeur numérique utilisée par toutes les unités pour refléter le nombre de coups de dégât (Hits) qu’une unité peut subir. Les Hits (dégâts) subits par les unités aériennes et navales, représentent des pertes d’avions ou de navires, avec comme conséquence, une valeur plus faible pour ces unités. Les Hits sur les unités terrestres représentent la perte de personnel et de matériel ainsi que la cohésion de l’unité. (Voir Dégâts)

  • Cette valeur n’est pas indiquée sur les unités terrestres. Capacité De Mouillage De Mines (A, N) Indique sur certaines unités navales et aériennes, que ces unités sont capables de poser des mines. ★ Capacité De Déminage (A, N) Indique sur les unités navales MCM (ou les hélicoptères US SH-3, si la règle optionnelle est utilisée), leur capacité de déminage (enlever des mines). Capacité de Mouvement (A, N, G) * Indique pour chaque unité de combien de hexagones elle peut se déplacer à chaque fois.
  • La capacité de mouvement pour les unités aériennes et navales est exprimée en hexagones Stratégiques.
  • La capacité de mouvement pour les unités terrestres est exprimée en hexagones Opérationnels. (Voir Mouvement) Capacité De Réserve Une capacité que l’on trouve uniquement sur les unités QG(HQ) qui indique le nombre maximal de brigades que le QG peut mettre en réserve. ★ Cette indication est placée à un endroit différent sur les pions d’Aegean Strike que sur ceux de Gulf Strike. Capacité SSM — SSM (Ship-to-Ship Missile) Rating (A, N) Voir ASM (Missile mer-mer). Capacité Anti Sous-Marine (A, N) Capacité utilisée par les unités aériennes et les unités navales de surface lors d’attaque contre des sous-marins ; utilisée aussi par les sous-marins lors d’attaque contre des autres unités navales. Capacité De Transport (A, N, G) Indique la capacité de transport que des unités de transport aériennes, navales ou terrestres (Camion) peuvent charger en une seule fois. Qualité Des Troupes (G) Indique, sur certaines unités terrestres, si ces troupes sont des troupes de milice ou d’élite. La qualité des troupes affecte les assauts lors de combats et aussi leur capacité de retraite. (Voir Matrice des effets de la qualité des troupes, Graphique/Tableaux 1)

4.2 Unités Aériennes

Chaque unité aérienne (à l’exception des unités EWDA) représente un escadron d’environ 10 à 24 avions. Il y a 3 types basiques d’unité aérienne : (NATO – OTAN, Warsaw Pact – Pacte de Varsovie)

[Figures du PDF, pages 19–20 : galeries de pions d'exemple (unités de combat aérien OTAN et Pacte de Varsovie, unités de transport aérien, unités EWDA) sans texte de règle ; les valeurs des pions ne sont pas reprises ici — elles figurent dans le « Résumé des caractéristiques des armes » du livret annexe, non inclus dans ce PDF.]

4.3 Unités Navales

Chaque unité navale représente un groupe de bataille avec des navires de même classe. ABBREVIATIONS DES TYPES D’UNITES NAVALES Amph :Transport amphibie Trans : Transport conventionnel BB : Navire de combat CA : Croiseur conventionnel CG : Croiseur lanceur de missiles CGH : Croiseurs porte-hélicoptères CGN : Croiseur nucléaire lanceur de missiles CVH : Porte-hélicoptères CVN : Porte-avions nucléaire DD : Destroyer FAC : Navire d’attaque rapide FF : Frégate LHA : Porte-hélicoptères d’assaut MCM : Navire de déminage SS : Sous-marin conventionnel SSGN :Sous-marins lanceur de missiles SSN : Sous-marin nucléaire

(Carrier – Porte aéronefs, Submarine - Sous marins)

[Figures du PDF, page 21 : galeries de pions d'exemple (porte-avions, unités d'action de surface, sous-marins, transports navals) sans texte de règle ; valeurs non reprises ici.]

4.4 Unités Terrestres

Chaque unité terrestre représente des troupes au sol avec leur équipement. Il y a 4 types de base d’unité terrestre : GROUND UNIT ABBREVIATIONS (abréviation des unités terrestres) ACE : Commandement Allié en Europe Blk : Marines de la Mer Noire CYP : Chypre G: Gardes GR : Grecques Gn : Gendarmes MAU : Unité amphibie de Marine MAB : Brigade amphibie de Marine OMD : District militaire d’Odessa P2 : Pershing 2 SE : Sud-Est T: Territoire

GROUND UNIT SIZES (tailles des unités terrestres) II : Bataillon (3 bataillons sont l’équivalent de 1 brigade). III : Régiment (1 régiment est l’équivalent de 1 brigade). X: Brigade XX : Division (1 division est l’équivalent de 3 brigades). XXX : Corps XXXX : Armée

UNITES BLINDES

UNITES D’INFANTERIE

Note : les unités blindées et d’Infanterie sont appelées unités d’Assaut UNITES DE SUPPORT TERRESTRE

Note : les unités blindées, d’Infanterie et de support sont appelées unités de Combat. CAMIONS

MARQUEURS

[Figure du PDF, page 23 : galerie des marqueurs, légendes imprimées en anglais : Supply Track (USSR, USSR +100), Supply Depot, Accumulated Hits (A Hits / B Hits), marqueurs de Formation (Hasty Defense, Deliberate Defense, Travel, Reconstitution, Hasty Assault, Deliberate Assault, avec petites valeurs imprimées), Air Mission (Strike, Anti-Air, Ferry), Bridge, Game-Turn, In Port, SSM Deplete (SSM Depl / SSM 1), Reserve (Res), Air/Naval Combat, Standard Number Chit (1, 2), Deliberate Assault ZOC (DA), First Chemical Use (1st Chem Use), Undetected (Undet), Forward Edge of Battle Area (FEBA, Libya/Egypt). Les petites valeurs imprimées sur les marqueurs de formation n'étaient pas lisibles de façon fiable ; voir le tableau des effets des formations du livret annexe.]

5.0 Unités Aériennes

Les unités aériennes peuvent être utilisées pour une multitude de missions dans Aegean Strike. Elles peuvent être utilisées dans les Etapes d’Actions pour attaquer pratiquement n’importe quelle unité ennemie. Elles peuvent être utilisées pour transporter rapidement du ravitaillement et des troupes sur de longues distances. Elles peuvent fournir aux joueurs d’excellentes capacités de détection. A cause de leur degré de complexité, les unités aériennes sont traitées, dans les règles, avec une attention particulière, étant donné leurs multiples capacités distinctives.

5.1 Types D’unité Aérienne

Il y a 3 types de base d’unités aériennes dans Aegean Strike. Chacun de ces différents types est sujet à des restrictions et des règles particulières pour pouvoir les utiliser :

  • Unités Aériennes De Combat Les unités aériennes de combat comprennent toutes les unités décrites comme tel dans le sommaire des pions. Comme leur nom l’indique, leur but principal de ces unités est l’attaque et la défense contre les unités ennemies.

  • Unités Aériennes De Transport Les unités aériennes de transport comprennent toutes les unités décrites comme tel dans le sommaire des pions. Le but principal de ces unités est de déplacer des troupes et du matériel sur la carte le plus rapidement possible.

  • Unités EWDA Les unités aériennes EWDA comprennent toutes les unités décrites comme tel dans le sommaire des pions. Au contraire des autres unités aériennes, qui représentent des escadrons d’avions de combat, les unités EWDA représentent une capacité abstraite en vol de détection à longue portée. Les règles pour les unités EWDA sont par conséquent exceptionnelles par rapport à celles pour les autres unités aériennes. A moins que cela ne soit spécifié, les règles applicables pour les unités aériennes ne s’appliquent pas aux unités EWDA.

5.2 Les Modes d’une Unité Aérienne

Chaque unité aérienne (sauf les EWDA) doit toujours être assignée, soit au mode Interception, soit au mode Offensive (offensif). Les unités sont assignées à un mode durant l’étape d'affectation de l'unité de chaque tour de jeu. Le mode des unités aériennes ainsi que leurs types détermineront quelles missions les unités aériennes seront autorisées à effectuer durant le tour de jeu. ★ MODE INTERCEPTION Seules les unités aériennes de combat peuvent être placées en mode Interception. Les unités aériennes en mode Interception ne seront autorisées à effectuer uniquement une mission Interception ou une mission CAP, à condition qu’elles remplissent les conditions pour effectuer ces missions. Pour placer une unité en mode Interception durant la Phase d’Assignation des Unités, on place le pion de l’unité aérienne sur l’Affichage de la Base Aérienne correspondant à la base d’où l’unité opère, dans la partie Interception de cette base. Le pion doit être placé dans la case la plus à droite sur l’Affichage de la Base Aérienne (case 3 pour les unités US/Israël opérant depuis des bases US/Israël ; case 2 pour les unités US/Israël opérant depuis des bases de l’OTAN non-US/Israël ; case 2 pour les toutes les autres unités). A aucun moment durant le tour de jeu en cours, l’unité ne pourra être placée en mode Offensive (offensif). ★ MODE OFFENSIF Les unités aériennes de transport doivent être placées en mode Offensive, alors que les unités de combat peuvent être placées en mode Offensive. Une unité aérienne en mode Offensive peut effectuer n’importe quelle mission, si elle remplit les conditions pour effectuer la mission, à l’exception des missions d’Interception et des missions CAP. Pour placer une unité en mode Offensive durant la Phase d’Assignation des Unités, on place le pion de l’unité aérienne sur l’Affichage de la Base Aérienne correspondant à la base d’où l’unité opère, dans la partie Offensive de cette base. Le pion doit être placé dans la case la plus à droite sur l’Affichage de la Base Aérienne (case 3 pour les unités US/Israël opérant depuis des bases US/Israël ; case 2 pour les unités US/Israël opérant depuis des bases de l’OTAN non-US/Israël ; case 2 pour les toutes les autres unités). A aucun moment durant le tour de jeu en cours, l’unité ne pourra être placée en mode Interception. Chaque fois qu’une unité aérienne effectue une mission Interception ou une mission Offensive, elle sera replacée sur l’Affichage de la Base Aérienne où elles’est posée (qui n’est pas forcément celle d’où elle est partie). Elle est placée dans la case à gauche de laquelle elle a commencé sa mission (par exemple, si une unité aérienne US commence une mission Interception dans la case 3 de l’Affichage de la Base Aérienne, elle retournera dans la case 2 de la base sur laquelle elles’est posée à la fin de sa mission). Quand une unité aérienne atteint la case 0 de l’Affichage de la Base Aérienne, elle ne pourra plus effectuer d’autres missions aériennes durant le tour de jeu en cours. Il faut se rappeler qu’une unité aérienne ne peut effectuer qu’une seule mission par Phase d’Action.

5.3 Missions d’une Unité Aérienne

Une unité aérienne est éligible à plusieurs missions aériennes selon son type et le mode dans lequel elle se trouve. Tous les prérequis nécessaires pour effectuer les différentes missions aériennes sont fournis dans le tableau Résumé des conditions préalables aux missions aériennes. (Voir Résumé des conditions préalables aux missions aériennes, graphiques et tableaux 14) PRÉREQUIS GÉNÉRAUX D’UNE MISSION Avant d’entreprendre n’importe quelle mission, une unité aérienne doit répondre aux exigences suivantes :

  • Taux De Sortie : Chaque nationalité dans le jeu possède un taux de sortie qui limite le nombre de missions qu’une unité aérienne d’un pays peut effectuer durant un tour de jeu. Aucune unité aérienne ne peut entreprendre une mission au-delà de son taux de sortie. (Voir Taux De Sortie, 20R-6)

  • Taux de la Phase d’Action : Aucune unité aérienne ne peut effectuer plus d’une mission, une fois, par étape d’action. Une unité aérienne qui a déjà effectué une mission dans l’Phase d’Action en cours, ne peut pas faire d’autre mission avant, au plus tôt, le prochain Phase d’Action (pour autant que le taux de sortie ne soit pas dépassé et qu’elle réponde à tous les prérequis de la mission).

  • Base Aérienne Ravitaillée : Une unité aérienne doit toujours commencer une mission depuis une base ravitaillée et devra dépenser les points de ravitaillement selon son type de mission, comme indiqué sur le tableau Résumé des conditions préalables à la mission aérienne. (Voir Bases Aériennes, 20L-8) ★ Exceptions : Un CH-47, CH-53, Mi-2, Mi-6 ou UH-1 (tous des hélicoptères de transport) peuvent, dans certaines circonstances, démarrer leur mission depuis une base aérienne non-ravitaillée ou depuis un autre hex. (Voir Transport Aéromobile)

  • Mode : Une unité aérienne doit toujours être dans le mode approprié pour le type de mission.

  • Segment approprié : Une unité aérienne peut entreprendre une mission uniquement dans le(s) Segment(s) indiqué(s) sur le Résumé des conditions préalables à la mission aérienne. MISSIONS DE COMBAT AÉRIEN Les missions aériennes de combat sont subdivisées en missions Anti-Air et en missions Strike (d’attaque). Les missions aériennes de combat sont aussi subdivisées entre le mode Interception et le mode Offensive. Les missions suivantes sont désignées comme des missions Anti-Air et des missions Strike et de type Offensive ou de type Interception. Tous les prérequis applicables et spéciaux y sont indiqués. Une unité aérienne en mission Anti-Air aura un marqueur Anti-Air Mission placé au-dessous du pion, et cette unité ne possédera aucune capacité de Bombardement, ASM ou anti sous-marine jusqu’à ce qu’elle se soit posée à nouveau dans une base aérienne. Une unité aérienne en mission d’attaque aura un marqueur Strike Mission placé au-dessous du pion, et cette unité ne possédera aucune capacité Anti-Air jusqu’à ce qu’elle se soit posée à nouveau dans une base aérienne.

Interception air-air ANTI-AIR ; INTERCEPTION BUT : L’interception aérienne est utilisée pour attaquer des unités aériennes engagées dans des missions Offensive. EXIGENCES SPECIALES : L’unité ennemie qui va être interceptée doit être une unité ennemie détectée qui s’est déplacée d’au minimum 1 hex (Stratégique ou Opérationnel) durant l’Phase d’Action en cours, et qui ne se soit pas encore posée. A ce moment, la tentative d’interception doit être annoncée et l’unité qui intercepte ainsi que l’unité ennemie doivent être les deux dans la portée de détection aérienne d’une unité ou d’une base aérienne qui font partie du même camp que l’unité qui intercepte (les unités ne seront pas obligées de rester dans la portée de détection aérienne d’une unité ou d’une base aérienne par la suite. PROCEDURE : À tout moment lorsque les exigences sont remplies, le joueur qui tente l’interception annonce son intention, indique la cible ennemie et place un marqueur Anti-Air Mission au-dessous de l’unité qui intercepte. L’unité ennemie cesse son mouvement dans l’hex qu’elle occupait au moment de l’annonce de la tentative d’interception et le joueur qui intercepte déplace de 1 ou 2 hexagones son unité d’interception. Alors l’unité ennemie peut être déplacé de 1 ou 2 hexagones. Cette procédure continue jusqu’à ce que les 2 unités occupent le même hex et à ce moment-là, un combat air-air prend place. (Voir Interception, 38L-0)

Interception air-navale STRIKE ; INTERCEPTION BUT : L’interception air-navale est utilisée pour attaquer des unités navales ennemies durant les Phases de Mouvement du joueur ennemi. EXIGENCES SPECIALES : L’unité ennemie qui sera interceptée doit être une unité navale détectée qui s’est déplacée d’au minimum 1 hex (Stratégique ou Opérationnel) durant l’Phase d’Action en cours. L’unité qui intercepte ainsi que l’unité ennemie doivent être tous les deux dans la portée de détection aérienne d’une unité qui fait partie du même camp que l’unité qui intercepte. PROCEDURE : À tout moment lorsque les exigences sont remplies, le joueur qui tente l’interception annonce son intention, indique la cible ennemie et place un marqueur Strike au-dessous de l’unité qui intercepte. L’unité ennemie cesse alors son mouvement dans l’hex qu’elle occupe et le joueur qui intercepte trace une trajectoire de vol vers sa cible jusqu’à ce qu’il puisse lancer une attaque appropriée de type ASM, Bombardement ou anti sous-marine, contre sa cible et à ce moment-là, un combat Air-Naval prend place. (Voir Interception Air-Mer, 38L-7)

Supériorité Aérienne ANTI-AIR ; OFFENSIVE BUT : Le but des missions de supériorité aérienne est d’attirer les unités aériennes ennemies dans un combat afin de les affaiblir et de les détruire. EXIGENCES SPECIALES : Aucunes. PROCEDURE : À tout moment lorsque les exigences sont remplies, un joueur peut lancer une mission de supériorité aérienne en plaçant secrètement un marqueur Anti-Air au-dessous de l’unité en mission supériorité aérienne et en traçant une trajectoire de vol.

Attaque Par Missile Antinavire STRIKE ; OFFENSIVE (voir aussi INTERCEPTION AIR-MER) BUT : Le but d’une mission aérienne d’attaque ASM est de détruire ou d’endommager des unités de surface ennemies, des porte-avions ennemis ou des transports navals ennemis. EXIGENCES SPECIALES : Aucunes. PROCEDURE : À tout moment lorsque les exigences sont remplies, un joueur peut lancer une mission aérienne d’attaque ASM en plaçant secrètement un marqueur Strike Mission au-dessous de l’unité en mission d’attaque ASM et en traçant une trajectoire de vol vers la cible. Si l’unité aérienne est à portée de sa cible, le joueur révèle le marqueur Strike Mission et peut attaquer n’importe quelle unité navale ennemie qui se trouve à portée de ses capacités ASM. (Voir Combat Air-Mer, 20L-2, 42R-3)

Attaque Par Bombardement STRIKE ; OFFENSIVE (voir aussi INTERCEPTION AIR-MER) BUT : Le but des missions aériennes de bombardement est de détruire ou d’endommager des unités ou des installations ennemies, ou de couper des routes ennemies, de ravitaillement, d’attaque ou de retraite. EXIGENCES SPECIALES : Aucunes. PROCEDURE : À tout moment lorsque les exigences sont remplies, un joueur peut lancer une mission aérienne de bombardement en plaçant secrètement un marqueur Strike Mission au-dessous de l’unité en mission de Bombardement et en traçant une trajectoire de vol vers la cible. Si l’unité aérienne est à portée de sa cible, le joueur révèle le marqueur Strike Mission et peut attaquer, n’importe quelle unité navale ou terrestre ennemie, n’importe quelle installation ennemie, ou n’importe quel hex (pour l’interdiction) qui se trouve à portée de ses capacités de Bombardement. Normalement, et quel que soit le type de cible, le résultat d’une attaque par bombardement est déterminé, selon le type de cible, par les procédures de combat air-sol ou air-naval. Note : Cependant la procédure de résolution varie légèrement selon que la cible est une unité navale, une unité terrestre, une installation ou un hexagone à interdire. (Voir Combat Air-Sol, 20L-4, 24R-2, 42L-2 ; Combat Air-Mer, Combat, 20L-2, 42R-3 ; Interdiction, 33L-6)

★ Mission De Patrouille Aérienne CAP ANTI-AIR ; INTERCEPTION BUT : Le but des missions aériennes CAP est de protéger l’unité US CVN (porte-avions). EXIGENCES SPECIALES : Pour effectuer une mission CAP, une unité aérienne doit être basée sur un porte-avions (CVN) et une unité ennemie, navale ou aérienne, doit se trouver dans un rayon de 20 hexagones (ou 2 hexagones stratégiques) du porte-avions. PROCEDURE : À tout moment lorsque les exigences sont remplies, un joueur peut lancer une mission aérienne CAP en plaçant l’unité aérienne (sans tracer de trajectoire de vol), directement sur l’unité ennemie, et à ce moment, un combat air-air ou air-naval commence. Bien qu’aucune trajectoire de vol ne soit tracée, une unité en mission CAP ne peut dépasser sa portée pour effectuer une mission CAP (par exemple pour un hélicoptère SH-3). (Voir Mission De Patrouille Aérienne, 39R-2)

Escorte ANTI-AIR ; OFFENSIVE BUT : Le but des missions aériennes d’escorte est d’empêcher les unités aériennes ennemies d’interception de détruire les unités aériennes d’attaque amies. EXIGENCES SPECIALES : L’unité d’escorte doit accompagner au minimum une unité aérienne qui est dans une mission autre qu’une mission anti-air de n’importe quelle sorte. PROCEDURE : À tout moment lorsque les exigences sont remplies, un joueur peut lancer une mission aérienne d’escorte en plaçant secrètement un marqueur Anti-Air Mission au-dessous de l’unité en mission d’escorte et en déplaçant l’unité aérienne d’escorte avec les autres unités aériennes qui ne sont pas en mission anti-air. Du fait que le nombre maximum d’unités aériennes pouvant se déplacer ensemble est de 3, un joueur ne peut envoyer, au maximum, que 2 unités aériennes d’escorte, ou alors une unité d’escorte et 2 autres unités aériennes. Plusieurs règles spéciales s’appliquent aux missions d’escorte :

  • Une unité d’escorte ne peut jamais quitter l’hex occupé par l’unité escortée, à moins que l’unité d’escorte n’ait été détruite ou forcée d’annuler sa mission.

  • Toutes les unités aériennes en mission d’escorte dans un hex doivent être attaquées avant qu’un intercepteur ennemi puisse attaquer une unité escortée.

  • Les intercepteurs ennemis survivants, et qui ne doivent pas annuler leur mission, peuvent attaquer l’unité escortée après le premier combat air-air. (Voir Interception, 38L-0)

★ Mouillage De Mines/Déminage STRIKE ; OFFENSIVE BUT : Le but des missions de mouillage de mines est d’attaquer les unités navales de surface ennemies au moyen de mines. Le déminage (si la règle optionnelle est utilisée pour l’unité US SH-3) est une méthode pour enlever des mines. EXIGENCES SPECIALES : Aucunes. PROCEDURE : À tout moment lorsque les exigences sont remplies, un joueur peut lancer une mission de mouillage de mines ou de déminage en plaçant secrètement un marqueur Strike Mission au-dessous de l’unité qui effectue la mission, et en traçant une trajectoire vers l’hex où la mine sera posée ou enlevée. Dès que l’unité pénètre dans l’hex, le joueur révèle le marqueur Strike Mission et peut poser ou enlever des mines. (Voir Mines, 34L-9)

Attaque Anti Sous-Marine STRIKE ; OFFENSIVE BUT : Le but des missions aériennes d’attaques anti sous-marines est de détruire ou d’endommager des sous-marins ennemis. EXIGENCES SPECIALES : Aucunes. PROCEDURE : À tout moment lorsque les exigences sont remplies, un joueur peut lancer une mission aérienne d’attaque anti sous-marine en plaçant secrètement un marqueur Mission de Frappe (Strike Mission) au-dessous de l’unité effectuant cette mission et en traçant une trajectoire de vol vers la cible. Si l’unité aérienne est à portée de sa cible, le joueur révèle le marqueur Mission de Frappe (Strike Mission) et peut attaquer, n’importe quel sous-marin ennemi (un seul sous-marin) qui se trouve à portée de ses capacités sous-marine. (Voir Combat Air-Mer, 42R-3)

MISSION DE DEPLACEMENT FERRY ; OFFENSIVE N’importe quelle unité aérienne de combat ou de transport peut effectuer une mission Ferry. BUT : Le but des missions aériennes Ferry et de déplacer une unité aérienne sur une plus longue distance que son rayon d’action habituel le lui permettrait, ceci en allégeant sa cargaison (par exemple, en enlevant ses armes ou son chargement). EXIGENCES SPECIALES : Aucunes. PROCEDURE : À tout moment lorsque les exigences sont remplies, un joueur peut lancer une mission aérienne Ferry en plaçant secrètement un marqueur Ferry Mission au-dessous de l’unité effectuant cette mission et en traçant une trajectoire de vol vers sa destination. Une unité aérienne en missions Ferry peut se déplacer du double de sa capacité de mouvement habituelle.

MISSION DE TRANSPORT AERIEN Il y a deux types distincts de mission de transport aérien. Seules les unités aériennes de transport peuvent effectuer ces missions, comme cela est indiqué dans les conditions préalables à la mission aérienne. ★ Transport Aéromobile BUT : Le but des missions aériennes de transport et de convoyer rapidement des troupes et du matériel d’un endroit à un autre. EXIGENCES SPECIALES : L’unité qui effectue une mission Transport Aéromobile et l’unité qui doit être transportée, doivent se trouver dans le même hex au début de la mission. L’unité qui est transportée peut être soit un dépôt de ravitaillement, soit une unité aéroportée, soit une unité aéromobile, soit une unité de Marine ou soit une unité de Forces Spéciales. PROCEDURE : À tout moment lorsque les exigences sont remplies, un joueur peut lancer une mission Transport Aéromobile en traçant une trajectoire de vol vers sa destination. Il y a un coût de 2 points de mouvement opérationnel pour charger les unités et de 2 points de mouvement opérationnel pour décharger les unités dans l’hex de destination. (Voir Transport Aérien, 35L-4)

  • Les unités An-24, C-130 et Il-76 peuvent se poser dans n’importe quel hex dégagé qui n’est ni occupé par une unité ennemie, ni adjacent à une unité ennemie de n’importe quelle sorte.

  • Les unités CH-47, CH-53, Mi-2, Mi-6 et UH-1 peuvent se poser dans n’importe quel hex Clear (clair) ou Rough (accidenté), qui n’est ni occupé par une unité ennemie, ni adjacent à une unité ennemie de n’importe quelle sorte.

  • Les unités An-24, C-130 ou Il-76 qui se posent dans un hex qui ne contient pas de base amie, doivent retourner sur une base amie durant le même tour. Si elles n’y arrivent pas, ces unités sont éliminées durant l’End Stage.

  • Les unités CH-47, CH-53, Mi-2, Mi-6 et UH-1 qui se posent dans un hex qui ne contient pas de base amie, doivent retourner sur une base amie durant le tour de jeu suivant.

  • L’unité C-5 ne peut se poser que dans une base aérienne amie. ★ Transport Aéroporté BUT : Le but des missions aériennes de transport aéroporté et de déposer rapidement des troupes dans un endroit inaccessible ou critique. EXIGENCES SPECIALES : L’unité qui effectue une mission Transport Aéroporté et l’unité qui doit être transportée, doivent se trouver dans le même hex au début de la mission. L’unité qui est transportée doit être, soit une unité aéroportée, soit une unité de forces spéciales. PROCEDURE : À tout moment lorsque les exigences sont remplies, un joueur peut lancer une mission Transport Aéroporté en traçant une trajectoire de vol vers sa destination et se référer à la procédure de parachutage. Il y a un coût de 2 points de mouvement Opérationnel pour charger les unités mais aucun point pour larguer les unités sur l’hex de destination. (Voir Transport Aéroporté, 35R-4)

EWDA MISSION (mission EWDA) Chaque unité EWDA peut entreprendre une mission EWDA. Le but général d’une mission EWDA est de maintenir à long terme une capacité aérienne de détection d’unités ennemies navales ou aériennes. Les unités EWDA et les missions EWDA sont quelque peu abstraites par rapport aux autres parties du système de jeu. Alors que les autres unités aériennes représentent des escadrilles d’avions, l’unité EWDA représente cette capacité de détection. Au contraire des autres unités en missions aériennes, qui partent d’une base pour effectuer la mission et qui retournent à la base, la mission EWDA peut durer jusqu’à la fin du jeu, sans respecter le taux de sortie (Sortie Rates). Pour ces raisons, les règles pour l’utilisation de ces unités varient par rapport à celles des autres unités aériennes. PROCEDURE : Chaque scénario spécifie le nombre d’unités EWDA disponibles pour les USA et l’Union soviétique. Chaque unité EWDA doit être placée sur la carte par les joueurs dans n’importe quel hex (Stratégique ou Opérationnel) où elle sera censée effectuer sa patrouille. Elle sera alors considérée comme effectuant une patrouille dans l’hex qu’elle occupe aussi longtemps qu’elle y reste. Exception : Aucune unité US EWDA ne peut jamais être placée en Union Soviétique. Une unité EWDA n’a pas besoin de se poser à n’importe quel moment. Aussi longtemps qu’elle se trouve sur la carte, une unité EWDA peut utiliser ses capacités de détection, en utilisant les règles normales de détection. Les unités EWDA n’ont pas de capacités de combat et de ce fait, sont inadaptées au combat. Si une unité aérienne ennemie en mission Anti-Air entre dans le même hex qu’une unité EWDA, on considère que l’unité aérienne ennemie a rempli sa mission et l’unité EWDA doit être retirée de la carte et placée dans la case du prochain tour de jeu sur la piste de tour de jeu, et elle pourra alors revenir sur la carte, dans n’importe quel hex, lors de la prochaine phase d’assignation des unités. Notez que c’est la seule façon qu’une unité EWDA peut être « attaquée » ; on ne peut pas lui tirer dessus depuis des unités navales ou terrestres. L’unité EWDA ne se déplace jamais sur la carte durant une phase d’action. ★ Une mission Escort ne peut jamais être assignée à voler avec des unités EWDA, cependant des missions d’interception peuvent être lancées pour tenter de stopper des unités aériennes ennemies qui attaqueraient l’unité EWDA. EXCEPTION : Une unité E-2 qui se trouve dans le même hex qu’un porte-avions US peut être déplacée en même temps que le porte-avions. Si le E-2 quitte l’hex du porte-avions, il ne pourra plus se déplacer avec lui jusqu’à ce qu’il soit repositionné (durant une phase d’assignation d’unités) sur le porte-avions. Aussi longtemps que le E-2 est sur le même hex que le porte-avions, il ne peut être forcé à se poser. Si le porte-avions est détruit, le E-2 est retiré du jeu définitivement. Cependant, durant la phase d’assignation des unités, une unité EWDA peut être déplacée d’un hex vers un autre (par exemple d’un CVN vers une base aérienne ou vice-versa). Comme ce mouvement n’a pas lieu durant un Phase d’Action, l’unité EWDA ne peut être attaquée durant son mouvement.

5.4 Mouvement D’une Unité Aérienne

Chaque unité aérienne (à l’exception des unités EWDA) possède des points de mouvement, exprimés en hexagones Stratégique. Chaque point de mouvement Stratégique est l’équivalent de 10 points de mouvement Opérationnel. Pour des raisons de simplification, les règles suivantes considèrent le mouvement de 1 hex stratégique comme étant l’équivalent d’un mouvement de 10 hexagones Opérationnel. Les unités aériennes ne peuvent effectuer de sortie que d’une seule base à la fois. Aucune autre unité aérienne amie d’une autre base (autre que celle appartenant au joueur adverse) ne peut effectuer de sortie avant que la mission actuelle de la base ne soit terminée. Jusqu’à 3 unités aériennes peuvent effectuer une sortie ensemble depuis une base. Ces 3 unités n’ont pas besoin d’être du même type, mais doivent effectuer la même mission (à l’exception des missions Escort). (Voir Mouvement Des Unités Aériennes, 33R-2) QUAND LES UNITES AERIENNES SE DEPLACENT Une unité aérienne peut se déplacer uniquement lorsqu’elle est en mission. Une unité aérienne peut entreprendre une mission aux moments spécifiés dans le résumé des conditions préalables aux missions aériennes. COMMENT LES UNITES AERIENNES SE DEPLACENT Une unité aérienne se déplace en traçant une trajectoire, hex par hex sur la carte, jusqu’à la distance maximale de sa capacité de mouvement. Pour chaque hex traversé sur la carte opérationnelle, 1 point de mouvement opérationnel est dépensé. Pour chaque hex traversé sur la carte Stratégique, 10 points de mouvement opérationnel sont dépensés. Aucune unité aérienne ne peut dépenser plus de points de mouvement qu’elle n’y est autorisée, à l’exception des missions Ferry, qui dans ce cas peuvent dépenser le double de leur capacité de mouvement. Une unité aérienne qui a dépensé tous ses points de mouvement et qui n’est pas sur une base aérienne amie est éliminée immédiatement. La capacité de mouvement représente (et doit inclure) l’aller et le retour des unités aériennes et non un rayon d’action.

5.5 Ravitaillement Des Unités Aériennes

Pour entreprendre une mission aérienne, la base aérienne d’où part la mission doit dépenser des points de ravitaillement au moment où celle-ci débute. (Voir Ravitaillement des Unités Aériennes, 31R-5) COMMENT LES UNITES AERIENNES SONT RAVITAILLEES Afin d’être ravitaillée, une unité aérienne doit être basée sur une base aérienne qui est ravitaillée, selon les règles normales de ravitaillement. Les unités aériennes basées sur les porte-avions sont toujours considérées comme ravitaillées et ne dépensent pas de points de ravitaillement.

5.6 Combat D’une Unité Aérienne

Une unité aérienne peut participer à des combats air-air, air-naval, naval-air, air-sol et sol-air. Ces différents types de combat ont lieu durant un Phase d’Action. COMBAT AIR-AIR Un combat air-air intervient quand des unités aériennes ennemies détectées occupent le même hex. Dans un combat air-air, les unités qui s’affrontent, utilisent leur capacité Anti-Air Rating et on résout le combat avec la piste de résolution du combat aérien/naval en utilisant la Procédure de résolution Air/Naval. Les résultats d’un combat air-air s’expriment en Hits infligés à toutes les unités (pas à chacune d’elle) des deux camps qui se trouvent dans l’hex. (Voir Combat Air-Air, 42L-7) COMBAT AIR-MER/MER-AIR Un combat air-mer intervient quand une unité aérienne ennemie, en mission de Frappe, utilise sa capacité Bombardement, Subsurface ou ASM contre une unité navale. Un combat mer-air intervient quand une unité aérienne détectée se trouve dans la portée de la capacité Anti-Air Rating d’une unité navale. On résout les deux types de combat avec la piste Résolution des Combats Aériens/navals en utilisant la Procédure de résolution Air/Naval. Le résultat des deux types de combats’exprime en Hits infligés à toutes les unités (pas à chacune d’elle) aériennes dans l’hex ou à une unité navale. Une seule unité navale dans un hex peut être la cible d’une unité aérienne ou d’une pile de pions (stack) attaquante. (Voir Combat Air-Mer, 42R-3) COMBAT AIR-SOL ET SOL-AIR Un combat air-sol se déroule quand une unité aérienne en mission Strike utilise sa capacité Bombardement contre une unité terrestre. Un combat sol-air se déroule lorsqu’une unité aérienne détectée se trouve dans la portée de la capacité Anti-Air Rating d’une unité terrestre. Un combat air-sol est résolu, après l’ajout de tous les modificateurs applicables, avec la Piste de Résolution des Combats Aériens/navals en utilisant la procédure de résolution Air/Naval-Sol. Un combat sol-air est résolu, avec la piste de résolution du combat aérien/naval en utilisant la procédure de résolution sol-air. Le résultat des deux types de combats’exprime en Hits infligés. Les unités terrestres ne peuvent jamais battre en retraite à la suite d’un combat air-sol. (Voir Combat Air-Sol, 42L-2 ; Combat Sol-Air, 41R-5)

5.7 Annulation De Mission

Lorsqu’une unité aérienne subit des dégâts (Hits) suite à un tir ennemi de n’importe quelle sorte, elle doit annuler sa mission immédiatement après la résolution du combat. Il est à noter que dans le cas d’un combat simultané, une unité qui a subi 1 Hit de dégât est autorisée à effectuer son attaque contre l’ennemi avant d’annuler sa mission. Une unité qui annule sa mission peut se poser sur n’importe quelle base aérienne amie, pas nécessairement la base aérienne depuis laquelle elle a commencé sa mission. Une unité qui a annulé sa mission ne peut utiliser ses capacités Anti-Air, ASM, Bombardement ou Subsurface (anti sous-marine). Une unité aérienne de transport qui annule sa mission ne peut larguer ses parachutistes ni se poser dans un hex autre qu’un hex de base aérienne. Une unité aérienne n’est plus considérée comme annulant sa mission au moment où elles’est posée. (Voir Hits, 43L-7)

5.8 ★ Bases Aériennes

Il est à noter que dans Aegean Strike il n’y a pas d’aérodromes mais uniquement des bases aériennes. Les bases aériennes ont plusieurs attributs communs avec les unités terrestres de soutien, bien que cela soit des installations. Il y a deux tailles différentes de bases aériennes sur la carte : les grandes et les petites.

  • Pour qu’une unité aérienne soit considérée comme ravitaillée, elle doit être stationnée sur une base qui est ravitaillée et opérationnelle. Les unités aériennes occupant la base aérienne sont placées sur l’Affichage de la Base Aérienne de la base qui correspond à son hex sur la carte. La seule fois qu’une unité aérienne est placée sur la carte, c’est quand elle effectue une mission ou quand sa base est hors service. Quand les unités aériennes sont sur la carte sans être en mission, on les considère comme des cibles terrestres. Si une unité ennemie entre dans un hex contenant une unité aérienne non aéroportée, l’unité aérienne est détruite.

  • Lorsqu’une base aérienne subit 1 Hit (1 coup de dégât), une unité aérienne de la base (au choix du joueur qui possède la base aérienne) subit aussi 1 Hit. On utilise les marqueurs standards pour comptabiliser le nombre de Hits d’une base aérienne. Quand une petite base aérienne subit 6 Hits de dégât, et quand une grande (large) base aérienne subit 12 Hits de dégât, la base est immédiatement hors service. Le nombre de Hits maximum pour chaque base aérienne est indiqué sur la carte.

  • Un maximum de 6 unités aériennes peut être assignées à un mode sur une petite base aérienne durant l’Étape d’Affectation des Unités et un maximum de 12 unités aériennes peuvent être assignées à un mode sur une grande base aérienne. Cette valeur est aussi imprimée sur la carte.

  • Durant l’étape de fin (End Stage) de chaque tour de jeu, une base hors service peut être réparée en dépensant 2 points de ravitaillement par Hit. Il n’y a pas de limite au nombre de Hits qui peuvent être réparés durant un tour de jeu.

  • Durant l’End Stage de chaque tour de jeu, une unité aérienne qui n’a pas été assignée à un mode durant le tour de jeu en cours (donc qui n’a effectué aucune mission), et qui occupe une base ravitaillée opérationnelle, peut enlever 1 Hit de dégât qu’elle aurait subi. Il coûte un point de ravitaillement pour réparer 1 Hit. Quel que soit la taille de la base aérienne, un maximum de 1 point de ravitaillement par tour de jeu peut être dépensé pour réparer une unité aérienne.

5.9 Sortie Rate (taux de sortie)

Chaque fois qu’une unité aérienne commence une mission, elle dépense une sortie, que la mission soit remplie ou non. Chaque unité aérienne du jeu possède un taux de sortie (Sortie Rate), selon sa nationalité. Le taux de sortie (Sortie Rate) indique le nombre maximal de fois qu’une unité aérienne peut effectuer une sortie dans un tour de jeu. Les Sortie Rates par nationalité sont les suivants : Unités aériennes US/Israël dans une base aérienne US/Israël : 3 par unité aérienne par tour de jeu. Unités aériennes US/Israël dans une base aérienne non-US/OTAN : 2 par unité aérienne par tour de jeu. Toutes les autres : 2 par unité aérienne par tour de jeu. Il est à noter qu’un nombre illimité d’unités aériennes peuvent être placées sur une base aérienne, mais le nombre d’unités aériennes qui pourront être assignées à un mode est limité par la taille de la base.

5.10 ★Défense Aérienne Soviétique

Toute unité aérienne non-soviétique entrant dans un hex de l’USSR (Union soviétique) sur la carte stratégique (hexagones AW-00, AX-01, AY-00, AY-01, AZ-01 ou AZ-02) doit lancer un dé par mission, lors de l’entrée dans le premier hex, et on se réfère au Tableau de la Défense Aérienne Soviétique. (Voir Tableau de la défense aérienne soviétique, tableaux et graphiques 12)

6.0 Unités Navales

Les unités navales sont dans de nombreux cas les unités les plus décisives dans le jeu. Les porte-avions US, les lanceurs de missiles soviétiques et de puissants sous-marins peuvent devenir la clé pour contrôler le jeu. Les règles navales dans Aegean Strike décrivent les caractéristiques de ces unités dans les moindres détails.

6.1 Types d’Unités Navales

Il y a 4 types d’unités navales dans Aegean Strike. Chacun de ces types est sujet à des restrictions particulières et à des règles spécifiques pour être utilisé :

  • Porte-Avions Les porte-avions incluent tous les types décrits comme tel dans le sommaire des pions. Une unité CVN se distingue des unités CVH, CGH et LHA sur plusieurs points, mais la caractéristique principale de tous les porte-avions est qu’ils sont des bases aériennes flottantes en même temps que des unités de surface combattantes.

  • Unités d'Action de Surface Les unités de surface incluent tous les types décrits comme tel dans le sommaire des pions. Alors que les porte-avions sont aussi considérés comme des unités de surface combattantes (en plus de leur caractéristiques spécifiques), les unités CGN, DD, FAC, ainsi que d’autres unités de surface sont purement des unités de surface combattantes.

  • Unités De Sous-Marins Les unités de sous-marins incluent tous les types décrits comme tel dans le sommaire des pions. Le but principal des sous-marins est d’infliger le plus de dégâts possibles aux unités de surface ennemies ou de constituer une menace à leur encontre.

  • Unités De Transport Naval Les unités de transport naval incluent tous les types décrits comme tel dans le sommaire des pions. Le but principal de ces unités et de transporter une large quantité de troupes et de matériel sur de longues distances Il est à noter que tous les différents types d’unité navale, à l’exception des sous-marins en mer, sont considérés comme des unités de surface pour le combat et la détection.

6.2 Modes D’une Unité Navale

Chaque unité navale dans le jeu doit toujours être assignée à un mode, qui peut être au port ou en mer. Les unités navales sont assignées à un mode de l’End Stage de chaque tour de jeu. La plupart du temps, durant le jeu, elles seront assignées au mode en mer. Le mode au port est surtout réservé pour les réparations, le ravitaillement, le chargement et le déchargement. ★ Certains scénarios permettent aux unités navales de changer de mode durant la situation avant-guerre (Pre-War), tout en dépensant des points de mouvement. (Voir Situation de Pre-War, 47L-7) MODE EN MER Chaque unité navale peut être placée en mode en mer simplement en enlevant le marqueur au port durant l’étape de fin. Il n’y a pas de marqueur pour le mode en mer. MODE AU PORT Une unité navale peut être placée en mode au port, pour autant qu’elle se trouve dans un hex de port ami, simplement en plaçant un marqueur au port (In Port) sur l’unité durant l’étape de fin. Dans un port, une unité navale ne dépense pas de points de mouvement. Un sous-marin en mode In Port est considéré, à ce moment, comme une unité de surface. Toute unité navale en mode au Port est automatiquement détectée. Une unité navale doit être placée dans ce mode pour pouvoir être réparée, ravitaillée en SSM ou pour embarquer et débarquer (pour une unité Trans). Il est à noter que dès qu’une unité terrestre ennemie pénètre dans un hex port, toutes les unités navales qui y sont stationnées en mode In Port, sont immédiatement placées en mode en mer sans coût supplémentaire de quelle sorte que ce soit.

6.3 Mouvements D’une Unité Navale

Chaque unité navale possède un potentiel de points de mouvement, exprimées en hexagones Stratégiques. Chaque point de mouvement Stratégique est l’équivalent de 10 points de mouvement Opérationnel. Pour des raisons de simplification, les règles suivantes considèrent le mouvement de 1 hex stratégique comme étant l’équivalent d’un mouvement de 10 hexagones opérationnels. Une unité navale (ou une pile) peut dépenser ses points de mouvement pour se déplacer et tirer, et ce dans n’importe quel ordre, jusqu’à ce que son potentiel de mouvement soit atteint. Cependant, dès qu’une autre unité navale (ou pile de pions) commence à se déplacer, la première unité navale ne peut plus dépenser de points de mouvement pour le restant du tour de jeu en cours. Il est à noter qu’au contraire des unités aériennes, les unités navales n’ont pas besoin de terminer leur mouvement dans un port. (Voir Mouvements D’une Unité Navale, 33R-6) DÉTERMINATION DU MOUVEMENT Durant chaque phase de détermination du mouvement naval, chaque joueur lance un dé et divise le résultat par deux (arrondi inférieur). Le nombre ainsi trouvé indiquera au joueur le nombre total d’unités navales qui pourront dépenser des points de mouvement durant l’Phase d’Action en cours. Le nombre est le total qui est valable pour toutes les unités que le joueur contrôle (pas pour chaque nationalité que le joueur contrôle). Aucune unité navale ne peut dépenser des points de mouvement plus qu’une fois par tour de jeu. Par conséquent, une unité qui a dépensé des points de mouvement durant un Phase d’Action ne pourra le faire durant un autre Phase d’Action du même tour de jeu. Il est possible qu’un joueur n’ait plus d’unités navales à déplacer durant la deuxième et troisième Phase d’Action (voir même durant le premier Phase d’Action), même si la phase de détermination du mouvement naval le lui permettra. Il est aussi possible pour un joueur de se trouver dans l’impossibilité de dépenser des points de mouvement pour ses unités navales durant un tour de jeu, ceci en tirant un 1 au dé lors de cette Phase (phase de détermination du mouvement naval). QUAND LES UNITES NAVALES SE DEPLACENT Les unités navales en mode au port (In Port) ne peuvent jamais se déplacer. Les unités en mode en mer peuvent se déplacer durant le Segment de Mouvement du joueur ou durant le Segment de Mouvement du joueur adverse si elles effectuent une interception navale. Une unité navale se déplace en traçant une trajectoire sur la carte, composée uniquement d’hexagones de mer ou d’hexagones côtiers, et ceci hex par hex, tant que sa capacité de mouvement le lui permet. Chaque hex de la carte Opérationnelle coûte 1 point de mouvement alors que chaque hex de la carte Stratégique coûte 10 points de mouvement Opérationnel. Aucune unité navale ne peut jamais dépasser la limite que lui autorise sa capacité de mouvement.

6.4 Ravitaillement D’unité Navale

Dans la plupart des cas, les unités navales n’ont pas besoin de ravitaillement. Elles n’ont pas besoin de points de ravitaillement et n’en dépensent pas. Les unités transportées sur un transport naval n’ont pas besoin de points de ravitaillement. Les avions basés sur un porte-avions n’ont pas besoin non plus d’être ravitaillés ni ne dépensent de points de ravitaillement. (Voir Ravitaillement D’unité Navale, 31R-3) EPUISEMENT DE MISSILE Bien qu’elles n’aient pas besoin de points de ravitaillement, les unités navales n’ont qu’un nombre limité de missiles surface-to-surface (SSM) :

  • Les unités américaines BB et Soviétique CGN en ont 10.
  • L’unité américaine CVN et Soviétique CVH en ont 5.
  • Toutes les autres unités en ont 2. Chaque fois qu’une unité navale utilise sa capacité ASM, sa réserve de missiles est diminuée de 1. La réserve de missiles des unités navales qui en ont plus que 2 se tient sur la fiche du joueur (Player Record). Pour les unités navales qui n’ont que 2 missiles, on place un marqueur SSM-1 sur l’unité dès qu’elle a tiré la première fois et un marqueur SSM-Depl (Depleted : épuisé) quand elle a tiré pour la seconde fois. Une unité navale qui est à court de SSM ne peut plus utiliser sa capacité ASM. Chaque unité à cours de SSM peut être ravitaillée. RAVITAILLEMENT DE MISSILE Une unité navale peut se ravitailler en missiles, complètement ou partiellement, en entrant en mode au port (In Port). Jusqu’à 2 missiles peuvent être ravitaillés durant chaque End Stage que l’unité passera en mode In Port. Une unité navale ne peut se ravitailler en missiles au-delà de sa capacité initiale. Chaque port sur la carte Opérationnel dispose de 2 missiles pour le ravitaillement (utiliser les marqueurs SSM-1 et SSM-Depl (épuisé) pour indiquer le statut du port au fur et à mesure qu’il ravitaille une unité navale). Seuls les ports suivants de la carte Stratégique peuvent ravitailler des unités navales, et ce ravitaillement ne peut avoir lieu que dans des ports qui sont dans le même camp, avec un maximum de missiles disponible de : Naples : 10 missiles par jeu (pour les unités US). Hexagones de port de l’USSR (Union Soviétique) : 10 missiles par jeu (pour les unités Soviétique). Utilisez le Player Record (fiche du joueur) pour enregistrer les ravitaillements SSM. ★ La capacité de ravitaillement des ports soviétiques est stoppée définitivement si le port reçoit 3 Hits suite à des bombardements durant le jeu. Utilisez les marqueurs standards de Hits pour indiquer les dégâts subis par le port. Le port de Naples est immunisé contre les bombardements.

6.5 Porte-Avions (Aircraft Carrier)

Il y a 4 types de porte-avions : CVN, CGH, CVH et LHA. Le CVN est un porte-avions lourd alors que les CGH, CVH et LHA sont des porte-avions légers destinés à recevoir des appareils à décollage court ou vertical. Toutes ces unités peuvent transporter des unités aériennes et disposent d’un tableau Air Display pour ces unités aériennes. Tous les porte-avions opèrent comme des bases aériennes, mais leurs avions ne dépensent pas de points de ravitaillement quand ils effectuent une sortie. ★ CVN (porte-avions nucléaire) Ce porte-avions lourd peut avoir jusqu’à 9 unités aériennes sur le tableau Air Display et peut assigner les 9 unités à des modes de combat. Comme pour une base aérienne, seul 3 unités aériennes peuvent effectuer une sortie en une seule fois ; cependant, les 9 unités peuvent effectuer une sortie durant une étape d’action (Phase d’Action). Seules les unités aériennes qui sont désignées avec une parenthèse 69 sur leur pion (ou des hélicoptères ou des AV-8B comme remplaçants possibles, mais jusqu’à une limite de 9) peuvent se poser ou effectuer une sortie depuis ce porte-avions. Cette unité est la seule qui peut effectuer des missions CAP, et n’importe quelles unités aériennes en mode Interception peuvent effectuer cette mission durant le jeu. ★ CGH, CVH et LHA Les porte-avions légers LHA et CVH peuvent avoir jusqu’à 3 unités aériennes à la fois sur leur Air Display, et ces unités aériennes peuvent être assignées à tous les modes. L’unité CGH ne peut avoir qu’une unité aérienne sur son Air Display. Seules les unités qui sont des hélicoptères, AV-8B ou Yak-36, peuvent se poser ou effectuer des sorties depuis ce type de porte-avions. DEGATS Chaque fois qu’un porte-avions subit 1 Hit, de n’importe quelle sorte, un Hit doit être infligé à une de ses unités aériennes qui se trouvent sur l’Air Display. On utilise les marqueurs standards pour indiquer ces Hits. Toutes les autres missions aériennes sont identiques aux règles des unités aériennes. Si un porte-avions est coulé, les unités aériennes qui sont en vol peuvent se poser sur un autre porte-avions en respectant la quantité et la limite de celui-ci (selon le porte-avions) qui est décrite plus haut. Les unités aériennes peuvent aussi se poser sur une base aérienne amie, en respectant toutes les règles des unités aériennes basées au sol. Les Hits réduisent la capacité des porte-avions à effectuer des sorties aériennes. (Voir Hits, 43L-7)

6.6 Sous-marins

Les sous-marins (SS, SSN et SSGN) ont plusieurs attributs qui les distinguent des autres unités navales.

  • Un sous-marin en mer ne peut être attaqué uniquement que par des unités qui ont une capacité sous-marine.
  • Un sous-marin dans un port est considéré comme une unité de surface dans tous les cas.
  • Un sous-marin dans un port possède automatiquement une capacité ECM de 1.

7.0 Unités terrestres

Les unités terrestres sont les principales unités du jeu. La plupart des opérations navales et aériennes dans Aegean Strike servent à supporter directement ou indirectement des opérations terrestres. Alors que les unités navales et aériennes représentent des petits groupes de grosses machines, les unités terrestres représentent pour la plupart des grands groupes de personnes ainsi que leur équipement. La distinction est évidente dans les règles qui traitent les unités terrestres.

7.1 Types D’unité Terrestre

Il y a 4 types d’unités terrestres dans Aegean Strike. Chacun de ces types est sujet à des restrictions particulières et à des règles spécifiques pour être utilisés :

  • Unités Mécanisées – Blindées Les unités mécanisées incluent tous les types décrits comme tel dans le sommaire des pions.

  • Unités D’infanterie Les unités d’infanterie incluent tous les types décrits comme tel dans le sommaire des pions. L’infanterie dans ce jeu couvre un large spectre de forces depuis les milices mal entraînées jusqu’aux troupes d’élites aéroportées et aux Marines. La fonction des unités d’infanterie est la même pour tous les types : se rendre dans des endroits que d’autres formations plus puissantes ne peuvent atteindre.

  • Unités De Support Terrestre Les unités terrestres de support incluent tous les types décrits comme tel dans le sommaire des pions. Chaque type d’unité de support possède une fonction distincte et spéciale, qui lui permet de soutenir des opérations d’unités d’infanterie d’assaut ou d’unités mécanisées.

  • Unités De Camion Il n’y a qu’un seul type d’unité Truck (camion), comme décrit dans le sommaire des pions. Le camion est une des pièces vitales dans le jeu, car c’est le seul moyen de déplacer des troupes, et surtout déplacer du ravitaillement pour soutenir des opérations terrestres.

7.2 Modes D’une Unité Terrestre

Toutes les unités terrestres doivent toujours être assignées, soit au mode au front, soit au mode Réserve. Les unités sont assignées à un mode durant la phase d’assignation des unités de chaque tour de jeu et elles resteront dans le mode assigné, quoi qu’il puisse se passer durant des combats ou en cas de manque de ravitaillement, jusqu’à la prochaine phase d’assignation des unités. Le mode d’une unité terrestre détermine le moment où elle peut dépenser des points de mouvement et déclarer des combats. MODE AU FRONT Les unités camions doivent toujours être placées en mode au front alors que toutes les autres unités terrestres peuvent être placées en mode au Front. Une unité en mode au front, appartenant au joueur qui a l’initiative, peut dépenser des points de mouvement seulement durant la première phase d’Initiative ; elle peut déclarer un combat uniquement durant le First et le Second Initiative Segment (voir - poursuite - seul moyen pour une unité terrestre Au Front de déclarer un combat durant le Second Phase d’Action). Une unité terrestre en mode Au Front appartenant au joueur qui n'a pas l’initiative peut dépenser des points de mouvement uniquement durant le Troisième Phase de Réaction ; elle peut déclarer un combat uniquement durant le Troisième Phase de Réaction. Pour placer une unité terrestre en mode au Front durant le Segment d'affectation d'unité, on retire simplement le marqueur réserve. Il n’y a pas besoin de marqueur pour désigner le mode Au Front. MODE DE RESERVE Toutes les unités terrestres, à l’exception des camions peuvent être placées en mode Reserve. Une unité en mode Reserve appartenant au joueur qui a l’initiative peut dépenser des points de mouvement uniquement durant les Seconde et troisième phase d’Initiative Segment ; elles peuvent déclarer un combat uniquement durant le Second Initiative Segment. Une unité en mode Reserve appartenant au joueur qui n'a pas l’initiative peut dépenser des points de mouvement durant chaque Segment de Réaction ; elle peut déclarer un combat uniquement durant le Troisième Phase de Réaction. Pour placer une unité terrestre en mode Reserve durant un phase d’Initiative Segment, on place un marqueur réserve sur l’unité. Chaque unité assignée au mode Reserve doit être dans un rayon de 5 hexagones d’une unité QG (HQ) de la même nationalité. Chaque unité QG possède une capacité Reserve, imprimée sur le pion, qui indique le nombre total de brigades en mode Reserve, que l’unité peut soutenir au même moment. Le nombre d’unités en mode Reserve d’une nationalité ne peut pas dépasser la capacité que ses unités QG peuvent soutenir. Une unité QG qui se trouve elle-même en mode Reserve, doit se compter elle-même dans le total de sa capacité Reserve. Si toutes les unités QG d’une nationalité sont détruites, ou si la nationalité ne possède pas d’unité QG, aucune unité de cette nationalité ne peut entrer en mode Reserve. ★ Notez que les unités British CYP et OTAN ACE ne possèdent pas de QG (HQ). Elles sont toujours en mode Au Front.

7.3 Mouvement D’une Unité Terrestre

Chaque unité terrestre a une capacité de mouvement exprimée en hexagones Opérationnels. Le nombre de points de mouvement dépensés par une unité terrestre dépend du type de terrain traversé, de la formation de l’unité, de la présence d’unité du génie, de la présence de zones de contrôle ennemies et d’autres variables. (Voir Mouvement des unités terrestres, 32R-2) QUAND LES UNITES TERRESTRES SE DEPLACENT Une unité terrestre ne peut dépenser des points de mouvement qu’une seule fois par tour de jeu. Une unité d’assaut ou de support peut dépenser des points de mouvement pour se déplacer, pour changer de formation ou pour faire les deux, dans la limite de sa capacité de mouvement. Une unité de camion peut dépenser des points de mouvement pour se déplacer, pour charger ou décharger ou n’importe quelle combinaison. Une unité terrestre peut dépenser des points de mouvement uniquement durant la portion du tour de jeu appropriée à son mode :

  • Une unité au front appartenant au joueur qui a l’initiative peut dépenser des points de mouvement durant la Première phase d’Initiative.

  • Une unité Au Front appartenant au joueur qui n'a pas l’initiative peut dépenser des points de mouvement durant la Troisième Phase de Réaction.

  • Une unité Reserve appartenant au joueur qui a l’initiative peut dépenser des points de mouvement durant la Seconde ou la Troisième phase d’Initiative.

  • Une unité Reserve appartenant au joueur qui n'a pas l’initiative peut dépenser des points de mouvement durant la Première, Seconde ou la Troisième Phase de Réaction. COMMENT LES UNITES TERRESTRES SE DEPLACENT-ELLES Une unité terrestre se déplace sur la carte en traçant un chemin composé uniquement d’hexagones de terrain, et ceci hex par hex, en dépensant le coût approprié selon les variables suivantes :

  • Formation : La Table Des Effets De Formation liste les modificateurs de points de mouvement à dépenser pour une unité terrestre selon la formation dans laquelle elle se trouve.

  • Terrain/Type D’unité (Terrain/Unit Type) : La Table Des Effets du Terrain liste les points de mouvement à dépenser selon le type d’unité et le type de terrain.

  • Génie : La Table Des Effets du Terrain donne les effets que les troupes du génie ont sur le mouvement selon le type de terrain.

  • Interdiction : La Table Des Effets du Terrain liste les points de mouvement supplémentaires à dépenser pour entrer dans des hexagones faisant l’objet d’une interdiction.

  • Zones De Contrôle : Les zones de contrôle ennemies ont des effets lorsqu’une unité quitte un hex, comme cela est indiqué sur la Table Des Effets du Terrain. Notez qu’une unité terrestre ne peut jamais entrer dans un hex sans dépenser les points de mouvement nécessaires pour y entrer. Cela signifie qu’il peut arriver qu’une unité ne puisse pas se déplacer du tout à moins qu’elle passe un tour de jeu pour changer de formation. Une unité terrestre dépense la totalité de sa capacité de mouvement pour passer d’un hex Stratégique à un autre hex Stratégique. Elle dépense le coût pour entrer dans un hex opérationnel depuis un hex Stratégique de transition ; et pour entrer dans un hex Stratégique de transition depuis un hex opérationnel, l’unité doit dépenser le nombre de points de mouvement nécessaire pour entrer de l’hex opérationnel qu’elle quitte (même si elle entre dans un hex identique à l’hex qu’elle quitte) puis ensuite terminer son mouvement. (Voir Mouvement inter-cartes, 32L-2)

7.4 Approvisionnement D’une Unité Terrestre

Le statut de ravitaillement d’une unité terrestre est déterminé durant l’End Stage de chaque tour de jeu. De plus, le statut de ravitaillement est aussi examiné durant les segments d’Assaut, immédiatement avant la résolution de tout combat qui est déclaré dans lequel l’unité est impliquée, soit comme attaquant, soit comme défenseur. N’importe quelle unité terrestre qui n’a plus assez de points de ravitaillement au moment où l’on détermine son statut de ravitaillement, est considérée comme étant non-ravitaillée. Une unité non-ravitaillée souffre des effets suivants :

  • La capacité de combat de l’unité est divisée par 2 (arrondi supérieur). Cela ne signifie pas qu’une unité d’assaut à pleine force doit être retournée sur sa face diminuée ; cela signifie simplement que la capacité de combat qui est imprimée sur le pion est divisée par 2 à des fins de calculs qui pourraient être nécessaires.

  • L’unité ne peut pas déclarer de combat.

  • L’unité ne peut pas être réparée.

  • Durant l’étape de fin, l’unité souffre de 1 Hit (le Hit n’est pas infligés’il élimine l’unité) supplémentaire. Ce Hit peut être compensé en dépensant des points de ravitaillement depuis des dépôts disponibles, points de ravitaillement correspondant aux besoins en approvisionnement de l'unité terrestre pour le combat. (Voir Approvisionnement Des Unités Terrestres, 31L-3)

7.5 Combats des unités terrestres (Ground Unit Combat)

Une unité terrestre d’assaut ou de support peut participer à un combat sol-sol, sol-air, air-sol et mer-sol. Une unité Truck peut participer à un combat sol-sol, air-sol et mer-sol. Chaque combat sol-sol est résolu durant les Segments d’Assaut. Les autres types de combats dans lesquels les unités terrestres sont impliquées se déroulent durant l’Phase d’Action. COMBAT SOL-SOL Un combat sol-sol se déroule quand des forces ennemies occupent un hexagone adjacent dans une situation de combat déclaré. Chaque combat sol-sol est résolu durant le Segment d’Assaut de l’Phase d’Action dans lequel le combat est déclaré. Pour résoudre un combat sol-sol, les unités attaquantes et en défense comparent leurs forces et on ajoute tous les modificateurs applicables avant de se référer à la Table de résolution des combats en utilisant la Procédure de résolution des combats terrestres. Les résultats de la table de résolution des combats terrestres sont exprimés en termes de Hits infligés aux unités attaquantes ou aux unités en défense. Certaines fois, les unités en défense seront capables de battre en retraite. Les unités attaquantes ont alors la possibilité de pouvoir poursuivre. Il est à noter qu’une unité attaquante ne peut être amenée à battre en retraite qu’en une seule circonstance : si la force qui attaque comprend des unités d’élite, elle peut décider de battre en retraite après la résolution d’un combat contre des forces ennemies qui ne comprennent pas d’unités d’assaut. (Voir Combat Sol-Sol, 40L-1) COMBAT SOL-AIR/AIR-SOL Un combat air-sol se déroule lorsqu’une unité aérienne en mission Strike utilise sa capacité de Bombardement contre une unité terrestre. Un combat sol-air se déroule lorsqu’une unité aérienne détectée se trouve à portée de la capacité Anti-Air d’une unité terrestre. Un combat air-sol est résolu, après l’addition de modificateurs éventuels, sur la piste de résolution du combat aérien/naval et en utilisant la Procédure de résolution Air/Naval-Sol. Un combat sol-air est résolu sur la piste de résolution du combat aérien/naval et en utilisant la Procédure de résolution sol-air. Les résultats d’un combat air-sol et sol-air sont exprimés en termes de Hits infligés. Aucune unité ne peut battre en retraite. (Voir Combat Sol-Air, 41R-5 ; Combat Air-Sol, 42L-2) COMBAT MER-SOL Un combat mer-sol se déroule lorsqu’une unité navale utilise sa capacité de Bombardement contre une unité terrestre. Un combat mer-sol est résolu, après l’addition de modificateurs éventuels, sur la piste de résolution du combat aérien/naval et en utilisant la Procédure de résolution Air/Naval-Sol. Les résultats d’un combat mer-sol sont exprimés en termes de Hits infligés. Aucune unité terrestre ne peut battre en retraite, ni répondre au tir. (Voir Combat Mer-Sol, 42R-7)

7.6 Réparation D’unité Terrestre

Seules les unités de camions, les unités d’assaut terrestre et les unités de défense anti-aérienne peuvent être réparées. Une unité autorisée qui entre en formation Reconstruction durant un tour de jeu peut, durant l’End Stage du tour, enlever 1 Hit en dépensant un nombre variable de points de ravitaillement selon le type de l’unité. La seule restriction est que l’unité doit être en formation Reconstruction durant l’End Stage, et ne doit pas être dans un hex adjacent à une unité ennemie de toute sorte, et doit aussi avoir une ligne de ravitaillement valide vers un dépôt de ravitaillement ou une source de ravitaillement fonctionnelle. Les coûts, en points de ravitaillement, pour réparer une unité sont les suivants :

  • Infanterie : 1 point de ravitaillement par Hit.
  • Blindés / Défense aérienne : 4 points de ravitaillement par Hit.
  • Camion : 2 points de ravitaillement par Hit.
  • Toutes les autres : 3 points de ravitaillement par Hit. Il est à noter qu’une unité de camion n’aura pas besoin d’être en formation Reconstruction (les Camion sont toujours en formation déplacement. L’infanterie, dans la liste ci-dessus, se réfère aux unités d’infanterie propres, pas aux Marine, ni aux unités du génie, ni aux unités aéromobiles, ni aux unités des forces spéciales, ni aux unités antichars. (Voir Réparations, 44L-1)

7.7 ★ Terrain

Les effets du terrain se produisent uniquement sur la carte Opérationnelle. Chaque hex ne contient qu’un seul type de terrain. Si l’hex contient une ville (city ou town), l’hex est considéré comme un hex de ville (city ou town). Si aucun des 2 types de ville n’est présent dans un hex, le tableau Terrain Key, imprimé sur la carte, est utilisé pour déterminer le type de terrain de l’hex sur la carte opérationnelle. Il est à noter que les routes annulent les effets du terrain lors des déplacements. HEXAGONES COTIERS Certains hexagones côtiers contiennent des parties de terre séparées par de l’eau. Une unité terrestre ne peut pas passer dans un morceau de terre non-contigu, en utilisant sa capacité de mouvement terrestre, et une route de ravitaillement non plus. ★ DETROIT DU BOSPHORE Le bord des hexagones 3810/3910 et 3810/3911 sont les hexagones du détroit du Bosphore, qui sépare la Turquie européenne de la Turquie asiatique. Ces bords d’hexagones (mais pas le détroit de Dardanelles) peuvent être traversés par des unités terrestres en passant par le pont imprimé sur la carte ou en passant par des marqueurs de pont (Bridge), ou quand une unité du génie est présente dans le stack (les unités du génie n’ont pas besoin d’assistance supplémentaire pour traverser le détroit du Bosphore). Une zone de contrôle est projetée à travers le détroit du Bosphore par une unité, uniquement si celle-ci est capable de le traverser.

7.8 ★ Ponts

Si une unité du génie en formation Reconstruction est adjacente au détroit du Bosphore durant un End Stage, un marqueur Bridge (pont) est placé sur le bord de l’hex et devient un hex Clear (clair) qui permet de traverser le détroit du Bosphore. Les marqueurs Bridge (pont), ainsi que les ponts imprimés sur la carte Opérationnelle peuvent être détruits si 2 unités ennemies leur sont adjacentes (des 2 côtés) lors d’un End Stage. Il est à noter que les routes reliant les îles au continent (hexagones 1018 et 2020) ne peuvent être détruites. (Voir Tableau des effets du terrain, tableau 1)

7.9 Guerre Chimique

Les attaques avec des armes chimiques ont des effets sur la résolution de combat durant n’importe quel Segment d’Assaut où elles sont utilisées. Seul les divisions soviétiques (mais pas les régiments décomposées) et les régiments de parachutistes peuvent lancer une attaque chimique, bien que d’autres unités terrestres du Pacte de Varsovie puissent participer à l’assaut. Le joueur contrôlant les unités Soviet lance une attaque chimique en l’annonçant, et ce, immédiatement avant la résolution d’un combat déclaré. Une fois qu’il a annoncé l’emploi d’armes chimiques, on place le marqueur Utilisation Chimique (Chemical Use) sur la case du tour en cours de la piste du tour de jeu pour garder la trace de la première utilisation d’armes chimiques. Chaque combat déclaré où on utilise les armes chimiques est résolu en décalant vers la droite les valeurs de la table Ground Combat Resolution Table. Le nombre de colonnes à décaler sur la table varie selon le nombre de tours de jeu qui se sont écoulés depuis la première utilisation, et ce comme suit : Tours de jeu depuis la première utilisation Décalage 0-2 5 3-5 3* 6 ou plus 1*

  • Pour les combats n’impliquant que des unités soviétiques et US, on n’effectue plus de décalage dès le 3ème tour après la première utilisation de l’arme chimique et ce jusqu’à la fin du jeu. Si un combat implique des unités d’autres nations, on effectue ce décalage. Une unité soviétique effectuant une attaque chimique subit obligatoirement 1 Hit au moment où l’attaque est déclarée (avant que l’attaque ne soit résolue), simulant ainsi les effets chimiques dus à la fatigue. Si plus d’une unité soviétique est impliquée dans une attaque chimique, seul une unité subit le Hit obligatoire. Aucune unité soviétique ne peut lancer d’attaque chimique si le Hit obligatoire éliminera l’unité.

7.10 ★ Décomposition Et Recombinaison De Divisions

N’importe quelle armée soviétique mécanisée à pleine puissance (non-retournée sur son côté demi-puissance), peut être divisée en 3 régiments. Seul le joueur soviétique peut diviser une division en 3 régiments. Durant le Stage d'Affectation de l'Unité, une unité division mécanisée, qui n’est pas adjacente à une unité ennemie, peut avoir son pion remplacé par 3 pions de régiment. Si l’unité parente a reçu des Hits précédemment, les Hits sont repartis entre les régiments de manière équitable (des régiments peuvent donc être éliminés). Si les 3 régiments de la division parente, commencent un Stage d'Affectation de l'Unité dans le même hex, et qui n’est pas adjacent à une unité ennemie, les 3 unités peuvent se recombiner en unité parente. Le nombre total de Hits des régiments devra être reporté sur l’unité parente lors de la recombinaison. Si n’importe quel régiment a été détruit, la recombinaison n’est pas possible. (Voir Division Breakdown and Recombination Example, Chart/ Tables 13)

7.11 Formations

Chaque unité terrestre de support ou d’assaut doit être dans une des 7 formations possibles à tout moment du jeu. Les 7 formations possibles sont les suivantes : Mouvement au Contact (Movement to Contact) (MC) Assaut Précipité (Hasty Assault) (HA) Assaut Délibéré (Deliberate Assault) (DA) Défense Précipitée (Hasty Defense ) (HD) Défense Délibérée (Deliberate Defense) (DD) Déplacement (Travel) (T) Reconstitution (Reconstitution) (R) Pour entrer dans une de ces formations, une unité doit dépenser un ou plusieurs points de mouvement (comme cela est indiqué sur la Table des Effets de la Formation) et on place le marqueur correspondant sur l’unité. EXCEPTION : Il n’y a pas de marqueur pour la formation MC, donc on considère les unités sans marqueurs comme étant en formation MC (Mouvement au Contact). Toutes les unités dans une pile (stack) doivent se trouver dans la même formation. Une unité pénétrant dans un hex occupé par des unités amies, doit être conforme à la formation des unités de l’hex pour y entrer et y rester. Une unité peut changer de formation seulement une fois par tour de jeu. Additionnellement, une unité peut changer de formation durant le Segment d’Assaut si elle entreprend une poursuite. Une unité en formation défense précipitée, défense délibérée ou reconstitution ne peut pas déclarer de combat. Tous les renforts entrent en jeu en formation mouvement au contact. Toutes les unités parachutées, aéroportées ou amphibies, sont larguées en formation mouvement au contact. Chaque formation affecte une unité des façons suivantes :

  • Le type de zone de contrôle (s’il y en a une) que l’unité projette.
  • Sa dépense de points de ravitaillement suite à un combat.
  • Ses points de ravitaillement nécessaires durant l’End Stage si elle est à court de ravitaillement.
  • Son multiplicateur de force de combat.
  • Le multiplicateur du coût du terrain selon son type. En plus de cela, chaque changement de formation dépense des points de mouvement. ★ La force de combat d’une unité dans une des formations Assaut est modifiée, en cas de défense, de la même manière que si elle attaquait (voir les Multiplicateurs d’effet de Combat sur la Table des effets de formation). La Table des effets de formation procure les informations sur les différents coûts et effets discutés ci-dessus. (Voir Tableau des effets de la formation, graphique/tableaux 16)

7.12 ★ Forces Spéciales

Les forces spéciales sont inclues parmi les unités terrestres des nations majeures impliquées dans le jeu. Cependant, seules les forces spéciales des USA et de l’Union soviétique possèdent des habilités spéciales. Le bataillon US 2/75 des forces spéciales peut être utilisé de deux façons : comme une unité terrestre, dans quel cas elle a une force de 1 et une capacité de mouvement de 4, ou en l’utilisant pour des opérations spéciales où l’unité se divise en petits groupes qui peuvent causer des ravages dans les zones ennemies ou rapporter des renseignements. Les forces spéciales de l’URSS (souvent appelées Spetsnaz) sont perçues comme un nombre de détachements spéciaux qui peuvent être utilisés pour des opérations spéciales exclusivement ; il n’y a pas de pion pour ces forces et donc elles ne peuvent pas agir en tant qu’unité terrestre. Toutes les autres unités des forces spéciales peuvent être utilisées comme des unités terrestres uniquement et ne peuvent pas être utilisées pour conduire des opérations spéciales. L’unité US 2/75 peut être divisée en 9 détachements de missions. Chaque type de mission emploie un nombre varié de détachements de missions. Un détachement ne peut effectuer qu’une mission, puis doit être retiré pendant 3 tours de jeu. Pour séparer une unité force spéciale en détachements, l’unité ne doit pas être encore entrée sur la carte (bien qu’elle doive être disponible) ou elle doit se trouver dans une base aérienne amie qui est ravitaillée, et ne pas être adjacente à une unité ennemie. On enlève l’unité de la carte ; le Record Player du joueur OTAN indique, avec des colonnes numérotées de 1 à 9, le déploiement des détachements de l’unité US 2/75. L’unité US 2/75 peut se reformer, quand les 9 détachements sont rappelés ou utilisés, dans n’importe quel hex de base aérienne qui remplirait les conditions de leur déploiement initial (ravitaillée, non-adjacente, etc..). Si un ou plusieurs détachements sont éliminés, l’unité ne peut plus se reformer. Les opérations spéciales ne peuvent se dérouler que sur la carte Opérationnel. Les détachements peuvent être gardés pour un déploiement ultérieur. Une fois déployés, ils ne peuvent pas se déplacer mais ils peuvent être rappelés et dans ce cas ils seront considérés comme utilisés. Les forces spéciales soviétiques (Spetsnaz) sont listées sur le Record Player du joueur du Pacte de Varsovie, avec les nombres de 1 à 30, utilisables pour le déploiement des détachements. Les forces spéciales soviétiques ne se combinent jamais en une unité. La brigade Soviet de Forces Spéciales ne peut être utilisée que comme unité de terrain. EMBUSCADE Cette mission coûte 1 détachement. Elle peut être utilisée par les USA et l’URSS. Pas plus de 1 détachement ne peut être attribué par hex. Il faut écrire à côté du numéro du détachement, le numéro de l’hex de la carte Opérationnel où le détachement est déployé. Quand une unité ennemie entre dans l’hex, le joueur peut décider d’annoncer la présence du détachement, et dans ce cas, l’unité ennemie doit dépenser 4 points mouvement supplémentaires pour y entrer. Si le nombre de points restants est insuffisant, on suit le reste de la procédure et l’unité ennemie termine son mouvement dans l’hex précédent. On lance un dé : sur un résultat de 1, le détachement est détruit ; sur un résultat de 2-7, il n’y a pas d’effets supplémentaires ; sur un résultat de 8, l’unité ennemie reçoit 1 Hit. Si l’unité ennemie prise dans l’embuscade est une unité de support, on ajoute 2 au jet de dé. Si l’unité ennemie prise dans l’embuscade est un camion, on ajoute 5 au jet de dé (à moins qu’il y ait aussi une unité d’assaut dans l’hexmême comme cargaison). Le détachement est rappelé directement après la résolution du combat. Si un détachement US et un détachement de l’URSS occupent le même hex, ils n’affectent pas la présence de l’autre détachement (il n’y a pas de combat entre les détachements). PATROUILLE DE RECONNAISSANCE LONGUE DISTANCE LRRP (LONG RANGE RECCE PATROL) Cette mission coûte 1 détachement. Elle peut être utilisée par les USA et l’URSS. Pour chaque hex attaqué par un bombardement, on ajoute 3 à la capacité Bombardement de l’unité qui effectue l’attaque si un détachement se trouve dans l’hex. Pas plus d’un détachement ne peut être attribué par hex ; aucune capacité de Bombardement ne peut être améliorée de plus de 3 par les LRRP. Le détachement est rappelé à la fin du tour de jeu où a eu lieu le bombardement. RAID Un Raid peut avoir lieu dans n’importe quel Action Segment. Un Raid coûte 3 détachements pour les USA et l’URSS. Un Raid peut attaquer n’importe quel hex où il n’y a pas d’unité d’assaut et qui n’est pas la cible d’un combat déclaré. L’hex attaqué doit d’abord effectuer une procédure de défense aérienne (ces détachements sont considérés comme étant parachutés), mais on doit soustraire 1 de la totalité des capacités Anti-Air ; si aucun Hit n’est infligé au détachement Raid, l’attaque se produit. S’il y a des Hits, un détachement est détruit, et la mission est considérée comme effectuée et le Raid est terminé. Si la défense aérienne échoue, on lance un dé ; sur un résultat de 1-7, 1 Hit est infligé contre une unité de l’hex (au choix du joueur qui effectue le Raid) ; sur un jet de 8-9, 3 Hits sont infligés ; sur un jet de 0, 5 Hits sont infligés. Si, à cause des modificateurs, le jet de dé est plus petit que 1, il n’y a pas d’effet ; si à cause des modificateurs, le jet de dé est plus grand que 10, on considère que le résultat est 10 (0). Si l’hex cible est une base aérienne avec des unités aériennes uniquement (pas d’unité terrestre), on ajoute 3 au dé. Pour une unité HQ, qu’elle soit seule ou avec d’autres unités, on enlève 2 au dé. Pour un Truck, on ajoute 3 au dé. Pour une source de ravitaillement seule dans l’hex, on ajoute 5 au dé. Tous les autres types d’unités n’apportent aucunes modifications. Pas plus d’un détachement Raid ne peut attaquer un hex par tour de jeu. Le détachement est rappelé immédiatement après la résolution du Raid. ★ Si un détachement US et un détachement de l’URSS occupent le même hex, ils n’affectent pas la présence de l’autre détachement (il n’y a pas de combat entre les détachements). Modificateurs On n’utilise que le plus avantageux pour les unités ciblées +5 pour un dépôt de ravitaillement +3 pour une base aérienne avec ou sans avions +3 pour un Camion -2 pour un QG (HQ) 0 pour tous les autres RAIDS SPECIAUX DE L’URSS Durant le premier tour de jeu de guerre uniquement, 3 détachements des forces spéciales soviétiques peuvent être envoyés en Raid contre des bases aériennes qui ne contiennent pas d’unités de combat. On suit la procédure normale pour un Raid (voir ci-dessus). Si le Raid n’est pas repoussé par la défense aérienne, les détachements soviétiques capturent la base aérienne ; la base aérienne pourra être utilisée pour transporter des unités terrestres soviétiques plus tard dans le tour de jeu. Toutes les unités aériennes assignées à la base sont détruites. Durant le premier tour de jeu de guerre uniquement, 3 détachements des forces spéciales soviétiques peuvent être envoyés en Raid contre un hex des détroits de la Turquie sur la carte opérationnelle. On suit la procédure normale pour un Raid (voir ci-dessus). Si le Raid n’est pas repoussé par la défense aérienne, les détachements soviétiques ont le contrôle de l’hex ; la capacité de Bombardement de l’hex ne pourra pas être utilisée pour le restant du tour de jeu et l’hex Stratégique contenant l’hex qui a été attaqué ne pourra pas non plus être miné. (Voir Hexagones du détroit turc, 34R-3 ; Situation d'avant-guerre, 47L-7) EXEMPLE D’OPERATIONS SPECIALES : Le joueur OTAN divise son unité US 2/75 des forces spéciales en 9 détachements. Initialement, 3 sont placés dans des hexagones de la carte opérationnelle et les 6 autres sont conservés pour un usage ultérieur. Pour les 3 détachements qui sont sur la carte, l’hex où ils sont placés ainsi que leur mission sont inscrits sur l’enregistrement du joueur OTAN. Sur les 3, 2 sont en mission embuscade et 1 en mission LRRP. Durant la Phase de Mouvement du joueur ennemi, une unité Truck soviétique, transportant un dépôt de ravitaillement (avec 4 points de mouvement restants), entre dans un des hex de l’embuscade. Le joueur OTAN décide d’annoncer l’embuscade. Le coût pour entrer dans l’hex augment alors de 4 et comme il ne reste que 4 points de mouvement à l’unité de camion, elle ne peut pas entrer dans l’hex ; et le camion reste dans l’hex qu’il occupait avant d’entrer dans l’hex de l’embuscade. On lance le dé qui donne un 2 ; 5 est ajouté au jet qui fait 7. Un résultat de 7 indique qu’il n’y a pas d’effets supplémentaires à l’embuscade et le détachement est retiré sur l’enregistrement du joueur OTAN pour 3 tours de jeu. Si le jet de dé avait été de 3 ou plus (auquel on ajoute le +5), l’unité camion aurait subi 1 Hit de dégât ainsi que sa cargaison. La mission LRRP se déroule dans l’hex d’une base aérienne ennemie. Si une mission Strike Bombardement (attaque de bombardement) est lancée contre l’hex de la base ennemie, la capacité de Bombardement de chaque unité aérienne (ou navale) qui attaque l’hex est augmentée de 3 pour le restant du tour de jeu, en plus des autres modificateurs dus au terrain ou à la formation. A la fin du tour de jeu, le détachement LRRP est retiré (de la NATO Player Record), indiquant que le détachement a été utilisé durant le tour. Durant un Segment Assaut, le joueur OTAN annonce un RAID, avec 3 de ces 6 détachements qui n’ont pas été encore utilisés, contre un hex de base aérienne (avec des unités aériennes sur sa Air Display) contenant aussi une unité Truck. En premier, le joueur adverse lance un dé. La capacité Anti-aérienne de la petite base aérienne est de 1 (2 moins 1 à cause des opérations clandestines). Si le jet de dé est 1, alors le Raid est terminé et 1 détachement est retiré définitivement (de la NATO Player Record). Si le jet de dé est supérieur à 1, alors le joueur OTAN lance un dé et ajoute 3 (le modificateur pour une base aérienne ; le plus avantageux selon l’unité qui est ciblée). Le résultat du dé est 5, qui devient 8. Le joueur attaquant avec son détachement Raid, peut infliger 3 Hits à n’importe quelles unités ou installation se trouvant dans l’hex. Le joueur OTAN décide de faire subir les 3 dégâts (Hits) à la petite base aérienne, ce qui est insuffisant pour la mettre hors service ; cela signifie aussi que ces 3 Hits doivent aussi être répartis entre les unités aériennes se trouvant sur l’Air Display. Le camion n’est pas affecté. Les 3 détachements Raid sont immédiatement retirés (de la NATO Player Record) pour 3 tours de jeu.

7.13 Zones De Contrôle

Selon sa taille, son type, sa formation, et le fait d’occuper ou non un hex de ville, une unité peut exercer une zone de contrôle de type rigide, fluide ou pas de zone de contrôle du tout. Une zone de contrôle consiste aux hexagones adjacents à l’unité dans lesquelles l’unité pourrait entrer. Le type de zone de contrôle qu’une unité exerce dépend de son type et de sa formation (Voir Tableau des effets des formations, graphiques et tableaux 16) EFFETS D’UNE ZONE DE CONTROLE RIGIDE N’importe quelle unité entrant dans un hex de zone de contrôle rigide ennemie doit immédiatement stopper son mouvement. Une unité blindée/mécanisée peut quitter n’importe quel hex zone de contrôle rigide ennemi au début de son propre Segment de Mouvement. Tous les autres types d’unité peuvent quitter de tel hex à l’exception d’un hex contrôlé par une unité blindée/mécanisée ennemie. De tel hex ne peut être quitté qu’en effectuant une retraite durant le Segment de Mouvement de l’unité. EFFETS D’UNE ZONE DE CONTROLE FLUIDE N’importe quelle unité qui quitte une zone de contrôle fluide doit dépenser 1 point de mouvement supplémentaire. EFFETS GÉNÉRAUX DE LA ZONE DE CONTRÔLE Une unité peut battre en retraite depuis une zone de contrôle fluide et peut battre en retraite vers des zones de contrôle fluides en subissant un Hit de dégât par zone de contrôle fluide traversée. Une unité ne peut jamais battre en retraite dans une zone de contrôle rigide. Une ligne de ravitaillement ne peut jamais être tracée à travers des hexagones sous zone de contrôle ennemie. La présence d’unité amie dans ces hexagones annule la zone de contrôle ennemie. Les unités aériennes d’une base aérienne se trouvant dans une zone de contrôle ennemie ne peuvent pas effectuer de sorties. Sans se soucier du type de zone de contrôle qu’une unité exerce, les lignes « city » (ville) du Tableau des Effets de Formation, déterminent le type de zone de contrôle qu’une unité exerce, selon qu’elle se trouve dedans ou dehors d’un hex de ville. RETRAITE Le seul moyen pour une unité non-blindée de quitter une zone de contrôle rigide qu’exerce une unité blindée ennemie est de suivre la procédure de retraite. Une unité amie peut tenter de battre en retraite uniquement durant le Segment de Mouvement approprié. (Voir Exemple de retraite, graphiques et tableaux 10) PROCEDURE DE RETRAITE Avant de tenter une retraite, l’unité subit 1 Hit de dégât. On soustrait la valeur totale de la capacité de combat de ou des unités qui battent en retraite de la capacité de combat de la valeur totale de ou des unités qui exercent la zone de contrôle rigide. Il est à noter que le Hit infligé obligatoirement peut diminuer la valeur de Combat des unités battant en retraite. On lance un dé. Si le résultat du jet de dé est égal ou plus grand que la différence de capacité de combat, l’unité peut battre en retraite de 1 hex. Les unités exerçant la zone de de contrôle peuvent, si le joueur le désire, avancer dans l’hex qui vient d’être libéré, sans dépenser de point de mouvement, ni changer de formation. Si le jet de dé est inférieur, les unités ne peuvent pas battre en retraite. ★ Il est à noter que si la différence de capacité de combat est de 0 ou inférieur à 0, la retraite peut être faite sans lancer de dé, mais 1 Hit de dégât est quand même appliqué.

8.0 Ravitaillement

Chaque unité doit être ravitaillée en munitions, nourriture, pièces de détachées, carburant et autres consommables — représentés dans le jeu par des points de ravitaillement — afin d’opérer normalement. Les règles de ravitaillement sont là pour refléter la manière par laquelle le ravitaillement est amené aux unités de combat ainsi que pour indiquer les effets du manque de ravitaillement.

8.1 ★ Réseaux de ravitaillement

Chaque scénario détaille le nombre de points de ravitaillement disponibles initialement pour chaque pays, ainsi que le nombre de points de ravitaillement qui deviendront disponibles pour chaque pays durant les tours de jeu de guerre. Les points de ravitaillement sont enregistrés sur la piste Points d’approvisionnement/Piste d’enregistrement de tour de jeu de la carte. Il est à noter que les pays ne reçoivent pas de points de ravitaillement en situation de pré-guerre. Si l’URSS a plus de 100 points de ravitaillement, retournez son marqueur de ravitaillement sur la face « +100 », et utilisez cette face du marqueur durant le jeu. Il est peu probable qu’une nation accumule autant de points de ravitaillement mais si cela devait être le cas, enregistrez ces points de ravitaillement sur la fiche Record Player du joueur. ★ SOURCES DE RAVITAILLEMENT Les points de ravitaillement disponibles sont enregistrés sur les sources de ravitaillement où ils sont déposés. Chaque pays dispose d’une ou de plusieurs sources de ravitaillement. Pour être fonctionnelle, une source de ravitaillement ne doit pas être encerclée d’unités ennemies ou de leurs zones de contrôle et la source de ravitaillement doit avoir des points de ravitaillement disponibles sur la piste des points d’approvisionnement.

  • Turquie, Grèce et Bulgarie : Chaque cité (city), pas ville (town), dans ces pays, est une source de ravitaillement. Chaque pays possède son propre marqueur de source ravitaillement qui est placé sur la piste des points d'approvisionnement, afin de représenter un pool de points de ravitaillement que les sources de ravitaillement du pays peuvent utiliser. Si toutes les city (villes) d’un pays sont capturées, tous les points du pays, restant sur la piste des points d’approvisionnement, sont perdus. Si une city (ville) est reprise par la suite, le pays recommence à accumuler des nouveaux points de ravitaillement. La Grèce et la Turquie ne peuvent prendre des points de ravitaillement depuis les sources de l’autre pays. Elles prennent des points de ravitaillement uniquement depuis leur propre réserve nationale ou depuis une source de ravitaillement OTAN. La Bulgarie prend ses points de ravitaillement de sa propre réserve nationale mais aussi depuis des sources de ravitaillement de l’URSS.

  • L’URSS : Chaque hex de port en Union soviétique (sur la carte Stratégique) est une source de ravitaillement pour les unités de l’URSS et de la Bulgarie. Le marqueur de points de ravitaillement de l’URSS est placé sur la piste des points d’approvisionnement pour représenter un pool de points de ravitaillement que chaque source de ravitaillement soviétique peut utiliser. Chaque unité soviétique qui se trouve, sur la carte Stratégique dans l’hex d’une installation alliée du Pacte de Varsovie, possède automatiquement une ligne de ravitaillement vers le pool de ravitaillement de l’URSS.

  • Tous les autres pays de l’OTAN : L’hexagone de Naples, sur la carte Stratégique, est la source de ravitaillement de toutes les unités OTAN (US, British, OTAN, grecques et turques). Le marqueur de points de ravitaillement OTAN est placé sur la piste des points d’approvisionnement de mer non-minés ou hexagones côtiers), sur la carte Stratégique (ou l’équivalent sur la carte Opérationnelle) doit être tracé depuis Naples vers n’importe quel hex côtier (non-miné) pour former une ligne de ravitaillement. Le réseau pourra être poursuivi normalement depuis l’hex côtier, si celui-ci est un hex de port occupé par un dépôt de ravitaillement ; autrement, seul l’hex côtier est considéré comme ravitaillé. La ligne de ravitaillement ne peut pas passer à travers un hex occupé ou à distance de détection d’une unité navale ennemie. ★ LIGNES DE RAVITAILLEMENT Les points de ravitaillement peuvent être utilisés par des unités du même camp directement depuis des sources de ravitaillement de la même nationalité ou des sources de ravitaillement de leurs alliés, le long d’une ligne de ravitaillement valide. Une ligne de ravitaillement valide est un chemin d’hexagones opérationnels, tracé depuis une unité vers une source de ravitaillement fonctionnelle, qui pourrait être traversé durant un déplacement d’une hypothétique unité blindée en formation mouvement au contact, possédant une capacité de mouvement de 20 (sans unités du génie). Une ligne de ravitaillement peut être tracée depuis une source de ravitaillement qui est un port, le long d’un chemin de 4 hexagones Stratégique (ou 40 hexagones Opérationnelle non-minés, de mer ou de côtes, vers le dépôt de ravitaillement d’un hex côtier. Cette ligne de ravitaillement ne peut passer à travers des hexagones occupés par des unités ennemies, ni dans des hexagones à portée de détection de surface de l’ennemi. Il est à noter que la source de ravitaillement de Naples peut être longue de 20 hexagones Stratégique. Une ligne de ravitaillement ne peut jamais être tracée dans un hex contrôlé par l’ennemi. La présence d’une unité amie dans cet hex annule cette contrainte. Une ligne de ravitaillement peut être étendue en utilisant des dépôts de ravitaillement du même camp. (Voir Exemple de Ravitaillement, Graphiques/Tableaux 3) DEPOTS DE RAVITAILLEMENT Un dépôt de ravitaillement est une station relai pour la distribution des points de ravitaillement. Tant qu’un dépôt de ravitaillement peut tracer une ligne de ravitaillement valide (juste comme une unité) vers une source de ravitaillement, toutes les unités peuvent tracer leurs lignes de ravitaillement vers ce dépôt. En utilisant cette méthode, une chaîne de dépôts de ravitaillement peut allonger la distance jusqu’à la source de ravitaillement. Un dépôt de ravitaillement ne peut pas battre en retraite. Si une unité terrestre ennemie (autres que des forces spéciales en opérations spéciales) pénètre dans un hex contenant un dépôt de ravitaillement, le dépôt est immédiatement éliminé. Un dépôt de ravitaillement qui a subi 3 Hits ou plus, lors d’un bombardement ou d’action des forces spéciales, est immédiatement éliminé. Un dépôt qui a subi 2 Hits ou moins de dégât, verra ces Hits automatiquement retirés durant l’Etape de fin. Les dépôts de ravitaillement ne possèdent pas de capacité de mouvement et doivent être transportés pour être déplacés. Durant chaque Etape d’Action (Phase d’Action), ou durant l’étape de fin, un dépôt de ravitaillement peut être étendu pour produire 4 points de ravitaillement, pour le même camp, pour chaque action nécessitant la dépense de points de ravitaillement (à l’exception des réparations). Ces points de ravitaillement doivent être utilisés immédiatement et si ce n’est pas le cas, ils sont perdus. Un dépôt de ravitaillement est créé par une nation, durant l’End Stage, en dépensant 4 points de ravitaillement, et en plaçant le dépôt sur une source de ravitaillement fonctionnelle. Un dépôt placé sur une source de ravitaillement fonctionnelle, peut rendre à cette source les 4 points de ravitaillement, s’il y reste durant Etape de fin. Les 4 points rendus seront reportés sur la piste des points d’approvisionnement. ★ Il est à noter que toutes les unités OTAN (Grèce, Turquie, US, British et OTAN) utilisent les dépôts de ravitaillement OTAN, et toutes les unités du Pacte de Varsovie (URSS et Bulgarie), utilisent ceux du Pacte de Varsovie. Un dépôt d’un camp peut être utilisé par n’importe quelle unité de ce camp pour tracer une ligne de ravitaillement, et de ce fait, plusieurs chemins d’unités amies peuvent être tracés vers le même dépôt de ravitaillement. Il est à noter que durant le scénario 4 (Greco-Turkish War), les 2 camps utilisent des marqueurs différents pour leurs dépôts de ravitaillement (OTAN pour les Grecs et Pacte de Varsovie pour les Turques) ; dans ce scénario, les 2 camps doivent mettre en place leur propre réseau de ravitaillement et ne peuvent utiliser les dépôts de l’autre camp. EXEMPLE DE DEPENSE D’UN DEPOT : Si une division blindée soviétique est incapable de prendre des points de ravitaillement depuis un réseau de ravitaillement fonctionnel, mais qu’elle se trouve à moins de 20 points de mouvement d’un dépôt des forces du Pacte de Varsovie, alors elle peut utiliser des points de ravitaillement depuis ce dépôt pour exécuter un combat ou éviter le Hit obligatoire qu’elle recevrait si elle était non-ravitaillée durant l’étape de fin. Si l’unité soviétique dépense les points du dépôt pour des raisons de combat, elle doit se trouver en formation mouvement au contact ou en formation déplacement, car toutes les autres formations qui permettent la déclaration d’un combat demande plus de 4 points de ravitaillement pour une division blindée. La même chose serait vraie, durant la phase de fin, si l’unités’était trouvée dans une formation autre que mouvement au contact ou déplacement. La division soviétique serait non-ravitaillée et donc forcée de subir 1 Hit de dégât. Aucune unité ne peut jamais subir 1 Hit de pénalité si cela devait l’éliminer.

8.2 Ravitaillement D’une Unité Terrestre

Le statut de ravitaillement de chaque unité terrestre est déterminé individuellement durant l’End Stage de chaque tour de jeu. A ce moment, un nombre suffisant de points de ravitaillement doit être disponible (et ils ne seront pas dépensés) depuis une source de ravitaillement, nombre de points déterminé comme si l’unité était engagée dans un combat dans sa formation en cours. Il est à noter que les mêmes points de ravitaillement peuvent être utilisés pour déterminer le statut de n’importe quelle unité (on n’additionne pas les points de ravitaillement nécessaires à toutes les unités). De plus, le statut de ravitaillement d’une unité est déterminé durant le segment d’Assaut, immédiatement avant la résolution de n’importe quel combat déclaré dans lequel l’unité est engagée, comme attaquant ou comme défenseur. Dans ce cas, l’unité doit dépenser ses points de ravitaillement immédiatement après la résolution du combat (et selon sa formation). (Voir Exemple d'approvisionnement, graphiques et tableaux 3) COMMENT LES UNITES TERRESTRES SONT RAVITAILLEES Pour être ravitaillée, une unité terrestre doit être capable de tracer une ligne de ravitaillement valide vers un dépôt de ravitaillement ou vers une source de ravitaillement fonctionnelle du même camp que l’unité. En traçant une ligne de ravitaillement vers une source de ravitaillement fonctionnelle, une unité peut prendre des points de ravitaillement depuis cette source. Les lignes de ravitaillement tracées vers un dépôt de ravitaillement peuvent varier selon le statut du dépôt.

  • Si le dépôt de ravitaillement peut, durant le tour, tracer une ligne de ravitaillement valide vers une source de ravitaillement fonctionnelle de la même nationalité ou du même camp, le dépôt est un dépôt de ravitaillement fonctionnel. Si le dépôt de ravitaillement peut tracer une ligne de ravitaillement valide vers un dépôt de ravitaillement fonctionnel du même camp, le dépôt est un dépôt de ravitaillement fonctionnel. Une ligne de ravitaillement valide vers un dépôt de ravitaillement permet à une unité terrestre de lui prendre des points de ravitaillement, comme si elle le faisait directement depuis une source de ravitaillement.

  • Si le dépôt de ravitaillement ne peut pas, durant le tour, tracer une ligne de ravitaillement valide vers une source de ravitaillement fonctionnelle ou vers un dépôt de ravitaillement fonctionnel, le dépôt de ravitaillement est un dépôt de ravitaillement isolé. Une unité du même camp peut prendre 4 points de ravitaillement d’un dépôt isolé, vers lequel elle peut tracer une route de ravitaillement, mais dans ce cas, le dépôt est immédiatement retiré de la carte. Les 4 points de ravitaillement doivent être utilisés immédiatement ; si moins de 4 points peuvent être utilisés, le surplus de points est perdu. EFFETS D’ETRE NON-RAVITAILLE Toute unité qui ne peut pas prendre suffisamment de points de ravitaillement à l’instant où son statut de ravitaillement est déterminé, est considérée non-ravitaillée. Une unité terrestre non-ravitaillée subit les effets suivants :

  • La capacité de combat de l’unité est divisée par 2 (arrondi supérieur). Cela ne signifie pas que l’on retourne le pion ; cela signifie que sa capacité de combat actuelle imprimée sera divisée si elle doit être employée de quelle façon que ce soit.

  • L’unité ne peut déclarer de combat.

  • L’unité ne peut être réparée.

  • Durant l’étape de fin, l’unité subit 1 Hit de dégât (le Hit n’est pas infligé si cela doit éliminer l’unité).

8.3 Ravitaillement Naval

Chaque unité navale du jeu transporte assez de ravitaillement pour la durée du jeu pour ne pas avoir besoin d’en prendre d’avantage, à l’exception de ses missiles SSM. Chaque unité navale qui possède une capacité SSM, est limitée quant au nombre de fois qu’elle peut utiliser sa capacité SSM sans ravitaillement de ses missiles. Ces restrictions, ainsi que le réapprovisionnement, sont décrites dans la partie épuisement des missiles et Rechargement des missiles. (Voir Approvisionnement des unités navales, 22L-0)

8.4 Ravitaillement Aérien

Les unités aériennes sont exemptes de ravitaillement. Cependant, les bases aériennes doivent être connectées à un réseau de ravitaillement, comme pour une unité terrestre. Pour lancer des missions aériennes, la base aérienne doit dépenser des points de ravitaillement. Pour lancer une mission Strike (frappe), la base doit dépenser 2 points de ravitaillement par unités aériennes ; pour lancer tout autre type de mission, une base doit dépenser 1 point de ravitaillement ; si les points de ravitaillement ne sont pas disponibles pour la base, la mission ne peut pas être lancée.

8.5 Règles Spéciales De Ravitaillement

  • Le nombre de marqueurs de dépôt de ravitaillement fourni dans le jeu n’est pas la limite absolue. Les joueurs peuvent créer leurs propres marqueurs si nécessaire.

  • Une unité ne peut pas entrer ni sortir de la carte Stratégique si elle n’est pas ravitaillée dans l’hex de sortie et dans l’hex d’entrée.

  • Les unités EWDA ne dépensent jamais de points de ravitaillement.

  • Les unités aériennes d’Israël n’utilisent pas de ravitaillement.

  • Les unités aériennes C-5 et Il-76 n’utilisent pas de ravitaillement.

9.0 Mouvement

Une unité se déplace à travers les hexagones sur la carte. Il y a 2 cartes dans Aegean Strike et quand les unités transitent d’une carte à l’autre une procédure spéciale, basée sur le type de l’unité (aérienne, terrestres ou navale), est instaurée.

9.1 Mouvement Inter-Carte

N’importe quelle unité terrestre sur la carte Stratégique peut se déplacer de 1 hex Stratégique par tour de jeu. Une unité terrestre qui commence un tour de jeu dans un hex de transition de la carte Stratégique peut entrer dans n’importe quel hex de bordure, sur la carte Opérationnelle, qui se trouve à l’intérieur de la Grille Stratégique correspondant sur la carte Opérationnelle, en dépensant le nombre de points requis pour entrer dans l’hex de la carte Opérationnelle. Exemple : Une division blindée soviétique, en mode au Front, appartenant au joueur qui a l’initiative, commence un tour de jeu dans l’hex Stratégique AX-01. Durant le Première phase d’Initiative, la division blindée dépense sa capacité totale de points mouvement pour entrer dans l’hex de transition AW-01. Durant le Première phase d’Initiative du tour suivant, l’unité (en formation Mouvement au Contact et toujours en mode au Front) entre dans l’hex Opérationnelle 3501 en dépensant 2 points de mouvement ; l’unité peut dépenser le reste de ses points de mouvement dans ce segment. Il est à noter que dans cet exemple, l’unité aurait pu entrer dans les hexagones suivants de la carte Opérationnelle : 2901, 3101 et 3301. Une unité terrestre qui commence un tour de jeu dans un hex Opérationnel, peut entrer dans n’importe quel hex de transition correspondant à l’hex de la grille stratégique depuis lequel elle va quitter la carte Opérationnelle ; le coût en points de mouvement est égal au coût nécessaire pour entrer dans un hex identique à celui qu’elle quitte. Exemple : Une division mécanisée appartenant au joueur qui à l’initiative, commence un tour de jeu dans l’hex Opérationnel 3303 en mode au Front. Durant le Première phase d’Initiative, l’unité mécanisée (capacité de mouvement de 8, en formation Mouvement au Contact) dépense 4 points de mouvement pour entrer dans les hexagones Opérationnel 3302 et 3301. L’unité dépense 2 points de mouvement supplémentaires (le coût que lui coûterait pour entrer à nouveau dans l’hex 3301) pour entrer dans l’hex de transition AW-01. Le mouvement de l’unité est terminé pour le tour de jeu. Une unité aérienne ou navale sur la carte Stratégique doit dépenser 1 point de mouvement Stratégique pour entrer dans un hex Stratégique (la capacité de mouvement des unités aériennes et navales est exprimée en points de mouvement Stratégique sur les pions ; 1 point de mouvement Stratégique est l’équivalent à 10 points de mouvement Opérationnel). Une unité aérienne ou navale peut quitter un hex de transition et entrer dans un hex sur la carte Opérationnelle (à l’intérieur de l’hex Grille Stratégique correspondant) en dépensant 5 points de mouvement Opérationnel – ou quitter un hex Opérationnel de bord de la carte pour entrer dans un hex de transition (correspondant à l’hex Grille Stratégique de la carte Opérationnelle qu’elle quitte) en dépensant 5 points de mouvement Opérationnel. Exemple : Une unité A-6 (6 points de mouvement Stratégique), basée sur un porte-avions, effectue une sortie depuis le porte-avions dans l’hex Stratégique AX-07 et dépense 10 points Opérationnel (1 point de mouvement Stratégique) pour entrer dans l’hex Stratégique AX-06, 10 points supplémentaires pour entrer dans l’hex de transition AW-05 (pour un total de 20 points Opérationnel ou 2 points Stratégique), puis encore 5 points supplémentaires (total 25) pour entrer dans l’hex Opérationnel 3633. Elle dépense encore 5 points (total 30) pour se déplacer sur la carte Opérationnelle dans les hexagones 3632, 3631, 3630, 3629 et 3628, d’où l’unité lance une attaque par Bombardement (en ne dépensant pas de point de mouvement supplémentaire). Sur le chemin du retour, elle dépense 5 points (total 35) de mouvement Opérationnel pour traverser les hexagones 3629, 3639, 3631, 3632 et 3633, 5 points de plus (total 40) pour entrer dans l’hex de transition AW-01, 10 points Opérationnel de plus (total 50) pour entrer dans l’hex Stratégique AX-06 et les derniers 10 points Opérationnel (total 60, ou 6 Stratégique) pour entrer dans l’hex AX-07, où elle se pose (pas de coût supplémentaire) sur son porte-avions. (Voir Exemple inter-cartes, graphiques et tableaux 4)

9.2 Mouvement D’unité Terrestre

CARTE OPERATIONNELLE Chaque unité terrestre possède une capacité de mouvement, exprimée en points de mouvement hexagones Opérationnels, imprimés sur les pions. Une unité utilise ses points de mouvement, pour entrer dans un hex en dépensant le coût du terrain, pour changer de formation et pour charger ou pour décharger (uniquement les camions). Chaque formation possède un multiplicateur de terrain. Quand une unité entre dans un hex, le coût pour y entrer est le coût du terrain indiqué sur la table des effets de terrain, multiplié par le multiplicateur de terrain. De plus, les unités quittant des zones de contrôle fluides doivent dépenser un coût supplémentaire ; les unités doivent aussi dépenser des points supplémentaires, à ceux déjà dépensés, pour enter dans un hex interdit. Les coûts pour les zones de contrôle et les hexagones interdits n’ont pas de multiplicateur. Aucune unité terrestre ne peut dépenser des points de mouvement pour se déplacer plus d’une fois dans un tour de jeu. Une unité terrestre peut dépenser des points de mouvement durant n’importe quelle phase mouvement qui est appropriée à son mode et selon qu’il s’agisse du joueur qui à l’initiative ou du joueur qui n'a pas l’initiative. Une unité terrestre ne dépense aucun point de mouvement pour déclarer un combat, pour effectuer une retraite ou une poursuite. Une unité doit posséder assez de points de mouvement pour sortir ou entrer dans un hex. Il y a des circonstances dans lesquelles une unité est totalement incapable de se déplacer, mais elle peut changer de formation. (Voir Exemple de formation et de mouvement, graphique/tableaux 4) CARTE STRATEGIQUE Quand une unité terrestre se déplace sur la carte Stratégique, elle peut se déplacer de 1 hex Stratégique par tour de jeu. Il n’y a pas d’autre coût de déplacement, pas de zone de contrôle, pas d’interdiction, rien qui puisse interférer son mouvement de 1 hex. ★ Il est à noter qu’une unité peut entrer dans un hex Stratégique qui est occupé par une unité ennemie (aérienne, navale ou terrestre). TRANSITIONS ENTRE LES CARTES Quand une unité terrestre entre dans un hex de transition, elle peut, durant le prochain Segment de Mouvement approprié, entrer sur la carte opérationnelle. Une unité entrant sur la carte opérationnelle est placée sur l’hex de bordure, où elle dépense les points de mouvement opérationnel nécessaires selon sa formation et le type de terrain de l’hex opérationnel dans lequel elle entre. Une unité terrestre ne peut pas entrer dans un hex Stratégique en traversant un hex de mer ou en traversant la mer sur des îles. L’hex d’entrée doit être un hex Opérationnel qui se trouve dans la Grille Stratégique correspondant à l’hex de transition que l’unité quitte. L’hex Opérationnel de bordure peut être entièrement ou partiellement à l’intérieur de la grille stratégique hexagonale. Si l’hex d’entrée est occupé, un combat hors carte se déroule durant la 1ère phase de combat ou la 3ème phase de combat qui est approprié à l’unité entrante. L’unité entrante, en tant qu’attaquant, peut utiliser n’importe quelle formation autorisée. Si le combat force l’unité en défense dans l’hex Opérationnel à se déplacer (ou si elle est détruite), l’unité peut entrer sur la carte en effectuant une poursuite. Si l’attaque n’est pas un succès, ou que l’unité ennemie absorbe des Hits et reste en place dans l’hex Opérationnel, alors le combat est terminé et l’unité pourra tenter d’entrer sur la carte opérationnelle lors du prochain tour de jeu. Quand une unité terrestre de déplace d’un hex opérationnel vers la carte Stratégique, l’unité se déplace depuis l’hex de bordure et dépense le coût nécessaire égal au coût qu’elle devrait dépenser pour entrer à nouveau dans l’hex qu’elle quitte. L’unité est alors placée dans l’hex de transition correspondant à l’hex de la grille stratégique qu’elle quitte. Une unité ne peut jamais battre en retraite au-delà de la carte opérationnelle mais doit au contraire recevoir les Hits de dégât dus au combat si elle n’a pas d’autre option. Une unité peut transiter d’une carte à l’autre uniquement si elle est ravitaillée dans les deux hexagones (d’entrée et de sortie).

9.3 Empilement

Le terme empilement est employé lorsque 2 unités ou plus occupent le même hex à la conclusion de n’importe quel déplacement d’unité (les limites d’empilement ne s’appliquent pas pour les unités navales et aériennes). A la fin de n’importe quel mouvement d’une unité, il ne peut jamais y avoir plus de 5 brigades (ou leur équivalent) dans un hex opérationnel. Il n’y a pas de restrictions à l’empilement sur la carte stratégique. Il est à noter qu’il n’y a pas de restrictions pour les unités aériennes et navales dans le même hexagone ; une unité navale peut être en mode au Port (In Port) uniquement dans un port ami.

  • Une division est l’équivalent de 3 brigades.

  • Un régiment est l’équivalent de 1 brigade.

  • Les dépôts de ravitaillement, les unités aériennes, les unités navales, les bases aériennes et les bataillons ne sont jamais pris en compte pour les restrictions d’empilement.

  • Les QG et les camions ne sont pas pris en compte pour les limites d’empilement. A l’exception qu’une seule unité de ce type (QG ou camion) ne peut occuper un hex opérationnel à la fin de son mouvement.

9.4 Interdiction

L’interdiction est une mission Offensive d’attaque aérienne. Une unité aérienne qui a pénétré jusqu’à sa cible dans une mission d’Interdiction, attaque l’hex pour tenter de l’interdire. L’hex ne peut pas être déjà interdit et il ne peut pas y avoir déjà une unité terrestre dans l’hex. Si aucune défense anti-aérienne terrestre, ni d’intercepteurs, n’attaquent l’unité aérienne dans l’hex cible, alors l’hex est automatiquement interdit. Si l’unité aérienne est attaquée, par la défense anti-aérienne terrestre ou par un intercepteur, dans l’hex cible, alors un dé est lancé et le résultat doit être égal ou inférieur à la capacité de Bombardement de l’unité aérienne (sans modificateurs de terrain) pour que l’hex soit interdit. Une unité aérienne qui subirait des Hits de dégât, avant ou pendant sa tentative d’interdiction, doit abandonner sa mission et la tentative d’interdiction échoue. ★ Si la tentative d’interdiction est un succès, on place un marqueur «2» standard sur l’hex pour indiquer qu’il est interdit. Cela coûte 2 points de mouvement supplémentaires à une unité terrestre, autre qu’une unité du génie (ou une pile contenant une unité du génie), pour entrer dans un hex interdit. Le marqueur est retiré dès qu’une unité terrestre est entrée dans l’hex interdit. Une unité peut battre en retraite dans un hex interdit, mais ne peut pas aller plus loin, qu’elle soit ou pas avec une unité du génie. Les unités aéromobiles ne peuvent être déposées dans un hex interdit ; les unités de parachutistes ou amphibies peuvent atterrir dans un hex interdit, mais ne peuvent pas se déplacer durant le tour en cours ; le marqueur est retiré. Le marqueur reste dans l’hex jusqu’à ce qu’une unité terrestre y pénètre. (Voir Bombardement Strike, 17R-9) Exemple d’interdiction : Une unité US F-15, en mission de frappe (Strike), vole vers l’hex opérationnel 2207 avec l’intention de l’interdire. Quand le F-15 arrive dans l’hex, il est intercepté par une unités aérienne ennemie MiG-23. Si le MiG-23 inflige 1 Hit de dégât au F-15, alors ce dernier abandonnera automatiquement sa mission et échouera dans sa tentative d’interdiction. Si le MiG-23 ne réussit pas à infliger 1 Hit de dégât au F-15, alors le dé est lancé ; si le jet de dé est égal ou inférieur à la capacité de Bombardement du F-15, le F-15 interdit l’hex et un marqueur «2 » est placé sur l’hex. Si le jet de dé est supérieur, aucun marqueur n’est placé sur l’hex. Le F-15 a terminé sa mission est rentre dans une base amie. Si aucune unité ennemie n’avait engagé le F-15, la mission d’interdiction aurai alors été automatiquement un succès, sans avoir à lancer de dé.

9.5 Mouvement D’unité Aérienne

Chaque unité aérienne possède une capacité de mouvement exprimée en hexagones Stratégiques. Sa capacité de mouvement sur la carte opérationnelle est 10 fois plus que ce qui est marqué sur son pion (1 point Stratégique = 10 points opérationnels). Une unité aérienne peut dépenser tous ses points de mouvement pour se déplacer, selon son mode, durant n’importe quel Phase d’Action, qu’elle appartienne au joueur qui a l’initiative ou au joueur inactif, pour autant qu’elle réunisse toutes les conditions pour effectuer la mission qui lui a été confiée. Un joueur peut effectuer des sorties avec ses unités aériennes depuis une base aérienne à la fois, et peut déplacer jusqu’à 3 unités aériennes à la fois dans un stack. Aucune autre unité aérienne ne peut effectuer de sortie tant que d’autres unités amies n’ont pas terminé leur mission (mais n’ayant pas encore nécessairement atterri) ; ainsi, si un intercepteur a terminé sa mission, une autre mission aérienne peut être lancée pendant que l’intercepteur retourne à sa base. Les unités aériennes sont déplacées sur la carte en montrant le côté silhouette du pion, et ne sont retournées, pour indiquer leur potentiel de combat, uniquement lorsqu’elles sont impliquées dans un combat. Une unité aérienne dépense 1 point de mouvement Stratégique pour chaque hex Stratégique traversé et 1/10 (un dixième) de point de mouvement Stratégique par hexagone traversé sur la carte opérationnelle. Une unité aérienne qui a dépensé tous ses points de mouvement et qui ne se trouve pas dans une base aérienne amie, est éliminée. Le fait de sortir (décoller) ou d’atterrir, ne dépense pas de point de mouvement.

9.6 Mouvement D’une Unité Navale

Les unités navales sont déplacées sur la carte en montrant le côté silhouette du pion et ne sont retournées que pour effectuer un combat ou pour indiquer que l’unités’est déplacée durant le tour de jeu en cours. Durant l’Assignement Stage, toutes les unités navales sont retournées sur leur côté silhouette. Chaque unité navale a sa capacité de mouvement, exprimée en hexagone stratégique, imprimée sur le pion. L’unité peut dépenser ses points de mouvement pour se déplacer durant une étape d’Action. Aucune unité navale ne peut se déplacer plus de une fois par tour de jeu. Une unité navale dépense 1 point de mouvement Stratégique pour chaque hexagone Stratégique traversé et 1/10 (un dixième) de point de mouvement Stratégique par hex traversé sur la carte opérationnelle. La capacité de mouvement sur la carte opérationnelle d’une unité navale est 10 fois celle qui est imprimée sur le pion. Les unités navales qui commencent une Phase de Mouvement dans le même hex, peuvent être déplacées ensemble, en respectant la plus faible capacité de mouvement des unités de la pile. La capacité de mouvement d’une unité navale est réduite si l’unité exécute une opération de combat, tel que le mouillage de mines, le nettoyage de mines, le Bombardement, une attaque ASM ou une attaque sous-marine (Subsurface). Chacune de ces opérations coûte 1 point Stratégique de mouvement. Il est à noter que les unités navales peuvent répéter, dans n’importe quel ordre, ces opérations aussi longtemps qu’elles possèdent assez de points de mouvement. Il ne coûte aucun point de mouvement pour tirer si l’unité est attaquée. Le mouvement d’une unité navale peut être interrompu par une interception ennemie. Il est à noter qu’une unité navale ne dépense pas de point de mouvement pour participer à un combat qu’elle n’a pas initié. Les unités navales transitent entre les cartes Stratégique et Opérationnelle de la même manière que les unités aériennes. Les unités navales peuvent transiter entre les cartes uniquement dans des hexagones de mer ou des hexagones côtiers. (Voir Mouvement inter-cartes, 32L-1)

9.7 Débarquement Amphibie

★ Uniquement les unités de Marine ou des forces spéciales peuvent effectuer un débarquement amphibie dans n’importe quel hex dégagé (clear), marais (Swamp), accidenté (Rough), Cité (City) et ville (town), en suivant la procédure suivante :

  • Une unité de transport amphibie transportant des Marine ou des forces spéciales, entre dans l’hex côtier durant un Segment de Mouvement, en suivant les règles normales de déplacement d’unité navale, et dépense 2 points de mouvement Opérationnel pour débarquer ses unités dans l’hex de débarquement.

  • Si l’hex de débarquement n’est pas occupé par une unité terrestre ennemie, l’unité qui débarque est automatiquement considérée étant à terre et en formation Mouvement au Contact. A ce moment, l’unité qui débarque peut dépenser des points de mouvement pour changer de formation mais pas pour se déplacer.

  • Si l’hex de débarquement est occupé par une unité terrestre ennemie, l’unité qui débarque déclare un combat et attaque l’unité ennemie (ou les unités ennemies s’il y en a plusieurs) en formation Mouvement au Contact lors du prochain Segment d’Assaut. Si n’importe quelle unité en défense subit 1 Hit de dégât ou plus, elle doit battre en retraite d’un minimum de 1 hex (même si c’est une unité de support), et l’unité qui débarque (pour autant qu’elle ait survécu au combat) reste dans l’hex de débarquement. Si l’unité qui débarque n’inflige aucun Hit à l’unité en défense (aux unités en défense), l’unité doit rester à bord de l’unité de transport, et l’unité de transport est autorisée à se déplacer de 1 hex sans dépenser de point de mouvement ; de plus, chaque Hit(s) infligé(s) à l’unité qui débarque est doublé. (Voir Exemple d'assaut amphibie, graphiques et tableaux 10) ★ Il est à noter qu’une unité de débarquement ne termine pas forcément son mouvement amphibie et peut débarquer plusieurs unités dans des hexagones différents (selon sa capacité de transport). REGLES SPECIALES Une unité qui effectue un débarquement est considérée comme ravitaillée durant le tour de jeu où elle a débarqué. Au début du tour suivant, elle doit tracer une route de ravitaillement valide pour être en état de ravitaillement, bien que l’unité qui l’a transportée, si elle est suffisamment grande, peut aussi transporter un dépôt de ravitaillement. Durant n’importe quel segment, après la déclaration d’un combat, n’importe quelle unité éligible navale ou aérienne peut utiliser sa capacité de Bombardement contre des unités ennemies de trouvant dans l’hex de débarquement. Si un total de 3 Hits ou plus sont infligés par le bombardement aux unités se trouvant dans l’hex, les unités ennemies doivent battre en retraite de 1 hex après la résolution du combat déclaré par l’unité amphibie, quel que soit son résultat (si 1 Hit est infligé ou non) ; l’unité qui débarque est considérée comme débarquée même si elle n’a pas infligé 1 Hit durant le segment d’assaut actuel.

9.8 ★ Mines

Les deux joueurs ont la possibilité de mouiller et d’enlever des mines. Le joueur du Pacte de Varsovie peut poser des mines, au moyen d’unités aériennes autorisées (Tu-20 et Tu-26) ou d’unités SSN, dans n’importe quel hex côtier ou d’île sur la carte Stratégique, dans le but d’empêcher tout mouvement naval dans cet hex ; le joueur de l’OTAN peut poser des mines dans les détroits de la Turquie pour empêcher le mouvement des unités navales du Pacte de Varsovie. Les mines peuvent être enlevées (nettoyées) par une unité navale autorisée (l’unité MCM) qui se déplace à travers l’hex contenant la mine. Les hexagones de la carte Stratégique, qui se trouvent sur la carte opérationnelle, se retrouvent minés de la même manière. Le mouillage de mines a toujours lieu sur la carte Stratégique. Il est à noter que des mines peuvent être posées dans un Hex Opérationnel, mais le marqueur sera placé sur l’hexagone Stratégique correspondant. MOUILLAGE DE MINES Une unité navale avec des capacités de mouillage de mines peut placer 1 niveau de mine par hex dans un tour de jeu, en dépensant 1 point de mouvement Stratégique par hex miné. Une unité aérienne en mode Offensive possédant des capacités de mouillage de mines, peut placer 1 niveau de mine dans un hex par sortie. Le niveau maximum de mines est de 9. Utilisez les marqueurs standards de numéro pour indiquer le niveau de mine d’un hex. Optionnel : les joueurs peuvent limiter la capacité de minage des SSN soviétiques à 1 niveau de mine par jeu. ★ HEXAGONES DES DETROITS DE LA TURQUIE Certains hexagones sur la carte opérationnelle sont désignés comme étant des hexagones des détroits de la Turquie (les détroits du Bosphore et des Dardanelles) ; sur la carte Stratégique, il s’agit des hexagones AW-03 et AX- 03. Chaque hex opérationnel des détroits de la Turquie contient aussi une capacité de Bombardement navale de 4, qui peut être utilisée contre des unités navales ennemies dans ces hexagones. Ces hexagones possèdent ces capacités de Bombardement naval jusqu’à ce qu’ils soient occupés par des unités terrestres ennemies, ou aient été attaqués par un Raid des forces spéciales Spetsnaz soviétiques. Une fois qu’un hex est capturé, la capacité de Bombardement est définitivement éliminée. De plus, aussi longtemps qu’un hex des détroits de la Turquie sur la carte opérationnelle est sous contrôle de l’OTAN durant un tour de jeu, le joueur OTAN peut, durant la phase de Mouvement du 3ème Segment d’Action, soit placer 2 niveaux de mines sur un des deux hex de la carte Stratégique, ou 1 niveau de mine dans les 2 hexagones de la carte Stratégique. EFFETS DES MINES N’importe quelle unité navale de surface qui entre dans un hex miné de la carte Stratégique doit immédiatement lancer un dé et utiliser le niveau de mine de l’hex comme force d’attaque, et résoudre un combat naval (sans utiliser ses capacités ECM pour en réduire les effets) sur la piste de Résolution du combat naval/aérien de façon normale. Un sous-marin entrant dans un hex de mines effectue la même procédure ; cependant, la force d’attaque de la mine est considérée être la moitié (arrondi supérieur) de la valeur de mine de l’hex. Si l’attaque de mine se passe sur la carte opérationnelle, l’unité navale est attaquée dans le premier hex opérationnel entré correspondant à l’hex Stratégique approprié. NETTOYAGE DE MINES L’unité navale MCM peut nettoyer un niveau de mine par hex et par tour de jeu, en dépensant 1 point de mouvement Stratégique. L’unité MCM doit toujours subir une attaque de mines, mais elle est considérée avoir une capacité ECM de 7, qui sera utilisée lors de ces attaques. Le nettoyage de mines sur la carte opérationnelle peut se passer n’importe où à l’intérieur de l’hex Stratégique miné. Il est fortement recommandé, même si c’est optionnel, d’accorder à l’unité US SH-3 des capacités de déminage. Une unité SH-3 peut nettoyer 1 niveau de mine, dans un hex Stratégique, par sortie. (Voir Pose de mines / déminage, 18L-9) Exemple de mines : Une unité navale soviétique SSN entre dans un hex Opérationnel qui se trouve entièrement dans l’hex Stratégique AV-04. Le SSN dépense 1 point de mouvement et annonce un mouillage de mine. Un marqueur «1» est placé sur l’hex AV-04 de la carte Stratégique pour indiquer que l’entier de l’hexagone entier de la grille Stratégique possède un niveau de mine de 1. Si l’hex AV-04 avait déjà un niveau de mine, celui-ci est augmenté de 1. Cependant, le niveau de mine ne peut jamais excéder 9. N’importe quelle unité navale (amie ou ennemie) qui entre dans un hex côtier, ou dans un hex d’île, situé entièrement dans la Grille Stratégique (correspondante à l’hex AV-04) de la carte Opérationnelle, sera attaquée en y entrant. L’unité sera attaquée une seule fois, lorsqu’elle entre dans un hex à l’intérieur de la grille stratégique ou dans l’hex Stratégique. Si l’unité dans un deuxième hex Opérationnel à l’intérieur de la Grille Stratégique, elle ne subira pas de deuxième attaque de mine jusqu’à ce quelle sorte de l’hex AV-04 et y entre à nouveau. L’unité bulgare MCM entre dans l’hex Opérationnel entièrement situé à l’intérieur de la Grille Stratégique de l’hex AW-03 (qui contient les détroits de la Turquie) et est immédiatement attaquée par le niveau de mine courant, mais elle pourra bénéficier d’une capacité ECM de 7 pour résoudre l’attaque. Si l’unité survit à l’attaque, elle peut dépenser un point de mouvement Stratégique pour enlever un niveau de mine ; on ajuste le marqueur pour refléter la réduction du niveau. L’unité MCM peut réduire 1 niveau de mine par tour de jeu.

9.9 Transports

Les camions, les unités de transport aériennes et les unités de transport navales sont les seules unités dans le jeu qui peuvent transporter des unités terrestres et des dépôts de ravitaillement. La capacité de transport de chaque unité (bataillon, brigade ou division) est indiquée sur le pion. Pour les transports, toutes les unités terrestres de support ainsi que les dépôts de ravitaillement sont considérées chacune comme une brigade. Il est à noter qu’à chaque fois qu’une unité de transport reçoit 1 Hit de dégât, toutes les unités qu’elle transporte subissent aussi 1 Hit de dégât ; si l’unité de transport est éliminée avant que les unités transportées soient déchargées, ces unités sont aussi détruites. TRANSPORT AERIEN Une unité aérienne assignée au mode Offensive, peut transporter des unités terrestres ou des dépôts de ravitaillement jusqu’à sa limite de capacité de transport, en effectuant une mission aéromobile ou de Transport de Parachutistes. Les restrictions suivantes s’appliquent à toutes les missions aériennes Air Transport :

  • Une unité aérienne de transport et son chargement doivent commencer la mission dans le même hex. L’unité terrestre qui doit être transportée, ne doit pas avoir dépensé de point de mouvement durant le tour de jeu en cours et doit être dans le mode approprié au segment du tour de jeu en cours. Il y a une dépense de 2 points de mouvement Opérationnel, subie par l’unité de transport, pour charger quoi que ce soit.

  • Tout ce qui est chargé par un transport aérienne compte pas pour les limitations d’empilement mais est sujet aux règles de ravitaillement.

  • Une fois déposée, par n’importe quel type de transport aérien, une unité terrestre est autorisée à dépenser la moitié de sa capacité de mouvement. L’unité est toujours déposée en formation Mouvement au Contact, sans se soucier de la formation qu’elle avait au moment de son chargement. ★ TRANSPORT AEROMOBILE

  • Les unités An-24, C-130 ou Il-76 peuvent atterrir et décharger des unités dans n’importe quel hex de terrain clair qui n’est pas occupé par une unité ennemie, ni adjacent à une unité ennemie de n’importe quelle sorte. N’importe quelle unité C-130 qui se pose dans un hex ne contenant pas de base aérienne amie, doit retourner vers une base aérienne amie avant la fin du tour ; une unité Il-76 doit sortir par un hex Stratégique de l’URSS du côté Nord de la carte. Si l’unité ne réussit pas à le faire à l’Etape de fin, elle est éliminée.

  • Les unités aériennes CH-47, CH-53, Mi-2, Mi-6 et UH-1 peuvent se poser dans n’importe quel hex clair (Clear) ou accidenté (Rough) qui n’est pas occupé par une unité ennemie, ni adjacent à une unité ennemie de n’importe quelle sorte. Chacune de ces unités qui se pose dans un hex ne contenant pas de base aérienne amie, ne pourra plus effectuer de sortie avant le prochain tour de jeu, et à ce moment, durant la première étape d’action, elle doit retourner vers une base aérienne amie. L’unité de transport peut, à ce moment, recharger l’unité qu’elle a transporté avant de rentrer vers une base amie, pour autant qu’au début de la mission, elles occupent le même hex et que l’unité terrestre soit dans le mode approprié et qu’elle n’ait pas dépensé de point de mouvement durant le tour de jeu en cours. Ce voyage de retour, chargé ou non, est considéré comme une sortie.

  • L’unité aérienne C-5 peut se poser et décharger dans n’importe quelle base aérienne amie qui n’est pas adjacente à un pion ennemi de n’importe quelle sorte. L’unité C-5 doit, avant la fin du tour de jeu en cours, sortir par un hex Stratégique de l’Ouest de la carte Stratégique. Si l’unité ne réussit pas à le faire à l’End Stage, elle est éliminée.

10.0 Détection

La détection est l’un des principes les plus important dans Aegean Strike. Il est important que les joueurs comprennent les mécanismes de la détection et les conséquences, pour l’unité, du succès ou de l’échec de la détection d’une unité navale ou aérienne ennemie. Seul les unités aériennes et navales sont sujettes à la détection ; les unités terrestres sont toujours détectées. Chaque unité navale commence le jeu en étant non-détectée. Chaque unité aérienne commence le jeu en étant non-détectée, à l’exception des unités EWDA qui sont toujours détectées. Chaque unité non-détectée a un marqueur « Und » (Undetected) placé sur elle ; à l’instant où l’unité est détectée, on enlève le marqueur. Pour les besoins du jeu, une unité détectée est une unité qui n’a pas de marqueur non-détectée sur elle. Une fois détectée, une unité navale reste détectée pour le reste du jeu ; une fois détectée, une unité aérienne reste détectée jusqu’à ce qu’elle se pose. Il est à noter qu’une pile d’unités aériennes ou navales se déplaçant ensemble, déclenche une tentative de détection comme une unité seule. Il est à noter aussi que toutes les unités dans un hex peuvent tenter individuellement de détecter une unité ennemie ou un stack. Une unité peut tenter une détection alors qu’elle est en mouvement. Afin de pouvoir tenter une détection d’une unité ennemie, cette unité ennemie doit remplir les conditions suivantes :

  • Elle doit se trouver dans la portée de détection d’une unité amie terrestre, navale ou aérienne.

  • ★ Durant une Phase de Mouvement, immédiatement avant la tentative de détection, l’unité ennemie doit s’être déplacée ou doit avoir utilisé sa capacité ASM, de Bombardement, Anti-Air ou sous-marine contre l’unité qui tente de la détecter. Exception : Une unité peut toujours tenter de détecter une unité ennemie qui se trouve dans le même hex, que l’unité ennemie se soit déplacée ou non, que l’unité ennemie ait attaqué ou non, du moment qu’aucune détection n’a été tentée à cette distance. Une unité navale ou aérienne qui n’est pas détectée, ne peut en aucun cas être attaquée par une unité ennemie, ni déclencher une tentative d’interception. La plupart des unités du jeu possèdent une capacité de détection qui est définie comme des probabilités de détection à diverses distances. Les capacités de détection de chaque unité sont listées dans le Résumé des caractéristiques de portée. Exemple : Pour trouver la capacité de détection aérienne d’une unité navale de surface US (unité de surface d’action ou porte-avions), il faut se référer à la partie Surface Naval Unit/US du Résumé des caractéristiques de portée. Le long de la ligne marquée « Detection:Air », il y a une série de chiffres, chaque chiffre correspondant à une distance en hexagones qui est écrite en haut du tableau. Le dernier chiffre est un 1, et il se trouve dans la colonne 12 (12 hex Opérationnel) (OpHex Range) ou 1 hex Stratégique (StratHex Range) ; ainsi, la distance maximale à laquelle une unité de surface US peut tenter de détecter une unité aérienne ennemie est de 12 hexagones. Le 1 indique la chance d’une détection réussie d’une unité aérienne ennemie à 12 hexagones de distance ; le joueur US qui lance un dé, doit obtenir 1 pour que la détection réussisse ; à 5 hexagones Opérationnel de distance, la colonne indique 7, et donc le joueur doit faire 1, 2, 3, 4, 5, 6 ou 7 pour réussir la détection. Les distances sur le Résumé des caractéristiques de portée sont spécifiées en hexagones Opérationnel et en hexagones Stratégique, et les hexagones Opérationnel sont groupés par Grille d’Hexagones Stratégique. Toute unité qui a une portée de détection supérieure à 5 hexagones Opérationnels peut effectuer plusieurs tentatives de détection contre une unité ennemie, cependant, elle ne peut faire qu’une seule tentative de détection par hex Stratégique. Exemple (suite) : L’unité de surface US peut faire une tentative de détection contre une unité aérienne ennemie à une distance de 6, 7, 8, 9, 10, 11, ou 12 hexagones Opérationnels. Si la tentative de détection échoue à une de ces distance, l’unité navale ne peut plus faire d’autre tentative avant que l’unité aérienne ne soit à une distance de 5 hexagones Opérationnels, distance à partir de laquelle une unité navale US peut faire une autre tentative de détection contre une unité aérienne ennemie. Sur la carte Stratégique, le même principes’applique ; l’unité navale peut faire une tentative à 1 hex Stratégique (pour le dé, on utilise la valeur la plus à droite de la ligne StratHex Range pour une distance de 1), et si nécessaire, une tentative supplémentaire peut être faite à 0 hex Stratégique (pour le dé, on utilise la valeur la plus à droite de la ligne StratHex Range pour une distance de 0). Il n’y a pas de point de ravitaillement ou de déplacement à dépenser pour effectuer une tentative de détection et une unité peut utiliser sa capacité de détection à tout moment durant un Phase d’Action. Il y a plusieurs circonstances où la détection est automatique :

10.1 Détection sol-air

Une unité terrestre amie peut effectuer une tentative de détection contre toute unité aérienne qui est aéroportée et qui se trouve dans la Plage de détection d’unités amies. Le joueur annonce sa tentative dès que l’unité aérienne entre dans l’hex dans lequel la tentative prend place. En se référant au Résumé des caractéristiques des armements, il lance un dé. Si le résultat du dé est égal ou inférieur à celui indiqué pour le type d’unité et la distance, l’unité ennemie est détectée et le marqueur Non détecté est enlevé. Cette détection reste en place jusqu’à ce que l’unité aérienne soit détruite ou qu’elle se pose. Exemple : Une unité aérienne soviétique se déplace jusqu’à une distance de 1 hex Opérationnel d’un QG(HQ) US, qui a une portée de détection de 1 hex Opérationnel. Le joueur de l’OTAN annonce une tentative de détection. Il lance un dé et obtient 5. Le nombre indiqué sur le Résumé des caractéristiques des armements pour qu’un QG (US) détecte une unité aérienne à une distance de 1 hex Opérationnel est de 7 ; l’unité aérienne soviétique est donc détectée et le marqueur Non détecté est enlevé.

10.2 Détection Air-Air

Une unité aérienne en vol (pas dans une base) peut tenter de détecter n’importe quelle unité aérienne qui se trouve dans sa portée de détection aérienne. Le joueur annonce la tentative immédiatement dès que l’unité aérienne est à portée de détection (que ce soit l’une ou l’autre unité qui se déplace). En se référant au Résumé des caractéristiques des armements, le joueur lance un dé. Si le résultat du dé est égal ou inférieur à celui indiqué, selon le type d’unité aérienne qui tente la détection et la distance de détection, l’unité aérienne est détectée et le marqueur Non détectée est enlevé. Cette détection reste en place jusqu’à ce que l’unité aérienne soit détruite ou qu’elle se pose. Exemple : Une unité aérienne soviétique vole à une distance de 21 hexagones Opérationnels d’un AWACS US (qui a une portée de détection de 21 hexagones opérationnels) et le joueur OTAN annonce une tentative de détection. Il lance un dé et le résultat est 7. Le nombre indiqué sur le Résumé des caractéristiques des armements pour un AWACS à 21 hexagones de distance (ou 2 hexagones Stratégique) est de 5 ; l’unité soviétique n’est pas détectée. L’unité soviétique continue son mouvement et à 15 hexagones de distance du même AWACS, cela place l’unité aérienne soviétique dans un nouvel hex Stratégique. Le joueur OTAN annonce une nouvelle tentative de détection. Il lance un dé et le résultat est 3. Le nombre indiqué sur le Résumé des caractéristiques des armements pour un AWACS à 15 hexagones de distance est de 7 ; l’unité soviétique est détectée et le marqueur non détecté est enlevé.

10.3 Détection Air-Mer

Une unité aérienne amie peut tenter de détecter n’importe quelle unité navale qui se trouve dans sa portée de détection de surface ou sous-marine). Le joueur annonce la tentative immédiatement dès que l’unité navale est à portée de détection (que ce soit l’une ou l’autre unité qui se déplace). En se référant au Résumé des caractéristiques des armements, le joueur lance un dé. Si le résultat du dé est égal ou inférieur à celui indiqué, selon le type d’unité aérienne qui tente la détection et la distance de détection, l’unité navale est détectée et le marqueur « Undetected » est enlevé. Cette détection reste en place jusqu’à ce que l’unité navale soit détruite ou jusqu’à la fin du jeu. Exemple : Une unité US F-15 vole à une distance de 3 hexagones Opérationnels d’une unité de surface soviétique et le joueur OTAN annonce une tentative de détection. Il lance un dé et obtient 4. Le nombre indiqué sur le Résumé des caractéristiques des armements pour un F-15 à 3 hexagones de distance est de 6 ; l’unité navale soviétique est détectée et le marqueur Non détectée est enlevé.

10.4 Détection Mer-Air

Une unité navale amie peut tenter de détecter n’importe quelle unité aérienne (en vol) qui se trouve dans sa portée de détection aérienne. Le joueur annonce la tentative immédiatement dès que l’unité aérienne est à portée de détection (que ce soit l’une ou l’autre unité qui se déplace). En se référant au Résumé des caractéristiques des armements, le joueur lance un dé. Si le résultat du dé est égal ou inférieur à celui indiqué, selon le type de l’unité navale qui tente la détection et la distance de détection, l’unité aérienne est détectée et le marqueur Non détectée est enlevé. Cette détection reste en place jusqu’à ce que l’unité aérienne soit détruite ou qu’elle se pose. Exemple : Une unité US F-15 vole à une distance de 11 hexagones opérationnels d’une unité de surface soviétique qui a une portée de détection de 11 hexagones, et le joueur Soviet annonce une tentative de détection. Il lance un dé et obtient 6. Le nombre indiqué sur le Résumé des caractéristiques des armements, pour une unité de surface soviétique, à 11 hexagones de distance, est de 1 ; le F-15 n’est pas détecté. Le F-15 continue son vol et dès qu’il se trouve à 5 hexagones de la même unité navale soviétique, cela place le F-15 dans un nouvel hex Stratégique, et le joueur Soviet annonce une nouvelle tentative de détection. Il lance un dé et obtient 4. Le nombre indiqué sur le Résumé des caractéristiques des armements, pour une unité de surface soviétique à 5 hexagones de distance est de 6 ; le F-15 est détecté et le marqueur Non détectée est enlevé.

10.5 Détection Mer-Mer

Une unité navale amie peut tenter de détecter n’importe quelle unité navale qui se trouve dans sa portée de détection de surface ou sous-marine. Le joueur annonce la tentative immédiatement dès que l’unité navale est à portée de détection (que ce soit l’une ou l’autre unité qui se déplace). En se référant au Résumé des caractéristiques des armements, le joueur lance un dé. Si le résultat du dé est égal ou inférieur à celui indiqué, l’unité navale est détectée et le marqueur Non détectée est enlevé. Cette détection reste en place jusqu’à ce que l’unité navale soit détruite ou jusqu’à la fin du jeu. Exemple : Un sous-marin US se déplace à une distance de 25 hexagones opérationnels d’une unité navale de surface soviétique. Le sous-marin US a une portée de détection de 25 hexagones et le joueur OTAN annonce une tentative de détection. Il lance un dé et obtient 6. Le nombre indiqué sur le Résumé des caractéristiques des armements pour un sous-marin US, à 25 hexagones de distance, est de 1 ; l’unité de surface soviétique n’est pas détectée. Le sous-marin US continue son mouvement et dès qu’il se trouve à 15 hexagones de la même unité navale soviétique, cela place le sous-marin dans un nouvel hex Stratégique, et le joueur OTAN annonce une nouvelle tentative de détection. Il lance un dé et obtient 9. Le nombre indiqué sur le Résumé des caractéristiques des armements pour un sous-marin US, à 15 hexagones de distance, est de 6 ; l’unité de surface soviétique n’est pas détectée. Le sous-marin US continue son mouvement et dès qu’il se trouve à 7 hexagones de la même unité navale soviétique, cela place le sous-marin dans la zone de détection de l’unité navale soviétique. Le joueur Soviet annonce une tentative de détection. Il lance un dé et obtient 1. Le nombre indiqué sur le Résumé des caractéristiques des armements pour une unité de surface soviétique qui tente de détecter un sous-marin, à 7 hexagones de distance, est de 2 ; le sous-marin US est détecté et le marqueur Non détectée est enlevé.

10.6 Détection Inter-Carte

Lorsque la tentative de détection s’étend d’un hex opérationnel de la bordure vers un hex de transition, ou inversement, la distance de transition est alors égale à 5 hexagones opérationnels. Exemple : Une unité E-2 US EWDA qui est en vol au-dessus de son porte-avions dans l’hex Stratégique AV-06, désire détecter une unité de surface qui se trouve dans l’hex opérationnel 1830. La portée maximale de détection d’un E-2 pour une unité navale est de 18 hexagones opérationnels. Le E-2 calcule la distance vers l’hex opérationnel 1830 comme ceci : 10 hexagones opérationnels jusqu’à l’hex de transition AV-05, 5 hexagones jusqu’à l’hex opérationnels 1833, 1 hex opérationnel pour chaque hex 1832, 1831 et 1830, ce qui fait un total de 18 hexagones. Comme l’unité de surface ennemie est à portée de détection, l’unité E-2 peut effectuer une tentative avec 60% de chance de succès (en lançant un 6 ou moins). Il est à noter que l’unité E-2 aurait pu calculer sa portée de détection à travers n’importe quel hex opérationnel de bordure qui se trouve à l’intérieur de l’hex de grille stratégique AV-05 (celui qui correspond à l’hex de transition AV-05), mais c’est seulement en passant par l’hex opérationnel 1833 que l’unité navale ennemie est à portée de détection.

11.0 Interception

Une interception peut avoir lieu à n’importe quel moment durant un Phase d’Action et est déclenchée par le mouvement d’une unité navale ou aérienne ennemie détectée lors d’un Segment du joueur adverse. Les unités navales ennemies peuvent être interceptées par des unités navales ou aériennes amies, alors quel les unités aériennes ennemies ne peuvent être interceptées que par des unités aériennes amies. De plus, une unité US CVN (porte-avions) possède une capacité d’interception spéciale appelée CAP (Combat Air Patrol) – patrouille aérienne de combat. Au moment où une interception commence, aucune autre interception ne peut commencer avant que la première interception ne soit annulée ou résolue.

11.1 Interception Aérienne

Durant l’Etape d’assignation des unités de chaque tour de jeu, chaque joueur peut assigner des unités aériennes au mode Interception. Les unités aériennes assignées au mode Interception peuvent, sous certaines conditions, se déplacer durant le Segment de Mouvement du joueur adverse et, si elles interceptent des unités aériennes ennemies, peuvent aussi se déplacer durant le segment Soutien aérien rapproché du joueur adverse. Il est à noter, qu’au contraire des autres missions, une mission d’interception est considérée comme terminée une fois que l’unité a terminé son combat et non quand l’unité se pose. Cette règle permet à d’autres missions d’interception d’être lancées contre la même cible, avant que l’unité précédente ne se soit posée. CONDITIONS PRÉALABLES À L’INTERCEPTION AÉRIENNE (PREREQUISITES FOR AIR INTERCEPTION) Pour entreprendre une mission Air Interception, une unité doit répondre à toutes les exigences indiquées dans le Résumé des conditions préalables à la mission aérienne. En plus, les unités aériennes doivent répondre aux exigences spéciales suivantes :

  • L’unité ennemie qui va être interceptée doit être une unité navale ou aérienne détectée.

  • L’unité ennemie qui va être interceptée doit s’être déplacée d’au moins 1 hex opérationnel ou Stratégique durant l’étape d’action en cours, et, s’il s’agit d’une unité aérienne, l’unité ennemie doit être sur le chemin de l’aller ou du retour de sa mission.

  • L’unité qui intercepte et sa cible ennemie doivent être les deux dans la portée de détection d’une unité amie de l’unité qui intercepte. Cette condition doit être valable au début de la mission d’interception, mais n’est plus requise une fois que la mission d’interception a commencé. PROCEDURE D’INTERCEPTION AIR-MER (AIR-NAVAL INTERCEPTION PROCEDURE) A n’importe quel moment où les exigences sont remplies, le joueur qui tente une interception annonce sa tentative, en indiquant la cible et en plaçant un marqueur Strike Mission sous l’unité qui intercepte. L’unité navale ennemie doit immédiatement cesser son mouvement dans l’hex qu’elle occupait au moment de l’annonce de la mission d’interception, et le joueur qui intercepte déplace son unité aérienne jusqu’à ce qu’elle soit à portée ASW, sous-marine, si la cible est un sous-marin en mode en mer, ou de Bombardement, de l’unité navale. A moins que l’unité qui intercepte n’annule sa mission, elle doit maintenant attaquer l’unité navale et après retourner dans une base aérienne amie. INTERCEPTION AIR-AIR A n’importe quel moment où les exigences sont remplies, le joueur qui tente une interception annonce sa tentative et place un marqueur Anti-Air Mission sous l’unité qui intercepte. Il y a 3 situations possibles durant une interception air-air :

  • Les 2 unités sont sur la carte opérationnelle.

  • Les 2 unités sont sur la carte Stratégique.

  • Les 2 unités sont sur des cartes différentes.

Les 2 Unités Sont Sur La Carte Opérationnelle Le joueur qui intercepte annonce l’interception, ce qui stoppe le mouvement de l’unité cible, et il déplace son unité aérienne de 2 hexagones opérationnel. Si les deux unités se trouvent dans le même hex, un combat aérien commence immédiatement ; sinon, l’unité cible se déplace de 2 hexagones. Les 2 unités continuent leur déplacement de 2 hexagones jusqu’à ce qu’elles se trouvent dans le même hex ou que l’une ou l’autre retourne dans une base aérienne. Les 2 Unités Sont Sur La Carte Stratégique Le joueur qui intercepte annonce l’interception, ce qui stoppe le mouvement de l’unité cible, et il déplace son unité aérienne de 1 hex Stratégique. Si les deux unités se trouvent dans le même hex, un combat aérien commence immédiatement ; sinon, l’unité cible se déplace de 1 hex Stratégique. Les 2 unités continuent leur déplacement de 1 hex jusqu’à ce qu’elles se trouvent dans le même hex ou que l’une ou l’autre retourne dans une base aérienne. Les 2 Unités Sont Sur Des Cartes Différentes Le joueur qui intercepte annonce l’interception, ce qui stoppe le mouvement de l’unité cible, et il déplace son unité aérienne. Il y a alors deux situations possibles. Premièrement, l’unité qui intercepte se trouve sur la carte Stratégique et sa cible sur la carte opérationnelle. Au moment de l’annonce, l’unité qui intercepte se déplace de 1 hex Stratégique et sa cible se déplace de 10 hexagones opérationnels. Cette procédure continue jusqu’à ce que les 2 unités aériennes se trouvent dans la même carte, et la procédure adaptée à la carte est utilisée (selon qu’elles se trouvent sur la carte opérationnelle ou la carte Stratégique). Il faut se rappeler que si l’hex Stratégique où se déplace l’unité qui intercepte est un hex de transition et qu’après que la cible se soit déplacée de 10 hexagones opérationnels, on place alors à ce moment l’unité qui intercepte sur la carte opérationnelle et on utilise la procédure propre à cette carte. La seconde situation est quand l’unité qui intercepte se trouve sur la carte opérationnelle et sa cible sur la carte Stratégique. Au moment de l’annonce, l’unité qui intercepte se déplace de 10 hexagones opérationnels et sa cible se déplace de 1 hex Stratégique. Cette procédure continue jusqu’à ce que les 2 unités aériennes se trouvent dans la même carte, et la procédure adaptée à la carte est utilisée (selon qu’elles se trouvent sur la carte opérationnelle ou la carte Stratégique. Il est possible que les unités transitent plusieurs fois de carte. La procédure continue jusqu’à ce qu’un combat ait lieu ou que l’une ou l’autre unité retourne dans une base aérienne. ★ Il est à noter que les unités interceptées peuvent rentrer à leur base plutôt que de subir une attaque. Elles peuvent aussi tenter une manœuvre d’évitement ou bien changer de cible dans leur mission. Si une unité aérienne retourne à sa base sans avoir intercepté d’unité ennemie, elle a dépensé (utilisé) 1 mission aérienne.

PROCEDURE POUR UN COMBAT LORS D’INTERCEPTION AERIENNE Une fois que les unités aériennes opposées se trouvent dans le même hex, des combats air-air se déroulent. Il y a 2 situations possibles à ce moment : Les unités interceptées sont escortées ou ne le sont pas. Si les unités interceptées ne sont pas escortées, et qu’elles se trouvent dans une mission autre que supériorité aérienne, alors les unités qui interceptent effectuent des combats air-air, et toute unité qui subit 1 Hit de dégât ou plus, doit annuler sa mission et retourner dans une base aérienne. S’il n’y a pas de dégât, les missions continuent alors que les unités en interception rentrent à la base. Si les unités aériennes sont en supériorité aérienne et qu’elles ont détecté les unités d’interception, alors des combats air-air simultanés ont lieu et toutes les unités rentreront à la base après ces combats. Si les unités d’interception viennent de décoller et que des unités offensives ennemies entrent dans l’hex qu’elles occupent, le combat air-air se déroule immédiatement, avant que n’importe quelle autre mission de frappe (Strike) ou de transport ne puisse continuer.

COMBAT INTERCEPTEUR-ESCORTE Si les unités aériennes sont escortées, alors les unités Interception effectuent un combat air-air avec les unités d’escorte. Toutes les unités aériennes qui subissent un Hit durant ce combat air-air, doivent immédiatement annuler leur mission et rentrer à la base. Les unités restantes, intercepteurs et escortes sont comparées. S’il y a plus d’unités d’interception que d’unités escorte, alors les unités d’interception en surplus (choisies par le joueur qui intercepte), peuvent attaquer les unités escortées. A la fin de ce combat, les unités d’interception retournent à leurs bases et les unités survivantes, qui n’ont pas annulé leur mission, peuvent alors la poursuivre, tout en restant sujettes à d’autres tentatives d’interception. S’il y a moins d’unités d’interception, ou un nombre égal, que d’unités d’escortes, alors les unités d’interception retournent à leurs bases et les unités aériennes ennemies peuvent continuer leur mission. PROCEDURE POST-INTERCEPTION Après le combat, les unités d’interception et les unités aériennes qui annulent leur mission retournent à leur base, alors que les unités aériennes ennemies non-affectées continuent leur mission. Toutes les unités aériennes utilisent le mode de déplacement alternatif approprié comme elles le faisaient avant le combat air-air. La mission des intercepteurs est alors considérée comme terminée (même si les unités ne se sont pas encore posées), et d’autres tentatives d’interception peuvent être initiées. Si des unités d’interception, sur le chemin du retour, arrivent à leur base en même temps que des unités ennemies en mission Strike (d’attaque), ces unités d’interception sont toujours considérées comme étant en vol (et elles ne subiront aucun Hits suite à un bombardement de la base aérienne). Si une interception air-air est déclenchée sur la carte opérationnelle par des unités aériennes ennemies en mission Strike qui entrent dans l’hex de base (base aérienne ou porte-avions) des intercepteurs, alors les unités ennemies peuvent effectuer leur mission Strike avant que les intercepteurs ne puissent décoller, mais après que tous les tirs sol-air ou mer-air de défense aient eu lieu.

11.2 Naval-Naval Interception

Quand une unité navale ennemie détectée entre dans un hex qui se trouve dans la portée de détection d’une unité navale amie (en utilisant le type de détection approprié : Détection de Surface pour des unités de surface ; Subsurface pour des unités sous-marines), et qu’il reste au joueur au minimum 1 point de mouvement naval d’une Phase de Détermination des Mouvements Navals précédente, une interception peut être annoncée. L’unité navale ennemie stoppe immédiatement son mouvement et l’unité navale amie se déplace et attaque une fois l’unité ennemie en utilisant sa capacité ASM ou de Bombardement (si la cible est une unité de surface) ou sa capacité Subsurface (sous-marine) si la cible est un sous-marin. A la fin du combat mer-mer, l’interception est terminée ; l’unité qui a intercepté s’est déplacée pour le tour de jeu en court (cela compte pour la limite des mouvements navals) et sa cible peut continuer son mouvement. (Voir Exemple de combat naval, graphiques et tableaux 12)

11.3 Patrouille Aérienne De Combat CAP

★ L’unité US CVN, durant tous les Etapes d’Action, projette un rideau défensif autour d’elle même, d’une distance de 2 hexagones Stratégique ou 20 hexagones opérationnels, aussi longtemps que des unités aériennes sont en mode Interception et que des sorties sont toujours possibles. N’importe quelles unités aériennes détectées qui entrent dans un hex à distance de CAP, peuvent être interceptées par n’importe quelles unités aériennes du CVN autorisées à faire une mission Interception. Une fois déclenchée, l’unité aérienne CAP est placée directement sur l’unité aérienne ennemie, qui peut alors faire une tentative de détection à un distance de 0 hex. La procédure de combat est identique à celle utilisée pour l’interception aérienne. Seulement une unité aérienne à la fois ne peut faire une CAP. A la fin du combat aérien, l’unité en CAP est placée directement sur la Visualisation de l'air, indiquant qu’une sortie a été effectuée. Si les unités ennemies se déplacent dans un autre hex à portée de CAP (qu’elles annulent leur mission ou non), une autre unité CAP (si disponible) peut les attaquer. Il faut se rappeler qu’une unité aérienne ne peut effectuer qu’une seule mission aérienne par Phase d’Action. N’importe quelles unités navales qui entrent dans la portée CAP, peuvent être interceptées par n’importe quelle unité aérienne qui possède les capacités adéquates (Bombardement ou ASM contre des unités de surface, Subsurface contre des sous-marins). L’unité aérienne est placée directement sur l’unité navale, qui peut alors faire une tentative de détection à une distance de 0 hex. Si la détection réussi, l’unité navale peut utiliser toutes les capacités Anti-Air qu’elle possède. Si un Hit est infligé à l’unité CAP, la mission CAP est annulée (et l’unité aérienne est placée sur Visualisation Bases Aériennes). Si la défense échoue, un combat air-mer se déroule, et à la fin de celui-ci, l’unité CAP est placé sur la Visualisation Bases Aériennes, indiquant qu’une sortie a été effectuée. Si l’unité navale se déplace dans un autre hex à portée de CAP, une autre unité aérienne CAP peut déclencher une intervention.

  • Si un hex contient déjà des unités des deux camps, les missions CAP sont résolues en premier.
  • Aucune mission CAP ne peut commencer avant qu’une autre mission CAP en cours ne soit résolue.
  • Sur la carte Stratégique, plus d’une mission CAP peut être lancée dans le même hex, mais une seule mission CAP ne peut avoir lieu à la fois. (Voir Exemple de patrouille aérienne de combat, graphiques et tableaux 11)

12.0 Combat

Il y a 8 variétés de combat utilisés par des unités pour infliger des dégâts à d’autres unités : sol-sol, sol-air, air-sol, air-mer, air-air, air-sol, mer-mer et mer-air. Un combat se déroule durant une étape d’action.

12.1 Combat Sol-Sol

Un combat sol-sol a lieu seulement lorsque 2 unités terrestres ennemies se trouvent dans des hexagones adjacents sur la carte opérationnelle, et que le type de terrain, où se situe l’unité en défense, n’empêche pas l’unité attaquante d’y entrer ; l’unité qui attaque doit être dans une formation qui permette une déclaration de combat et doit être ravitaillée. Durant la première et la deuxième étape d’action, le joueur qui a l’initiative est toujours l’attaquant, et le joueur qui n'a pas l’initiative est le défenseur. Durant la troisième étape d’Action, le joueur qui n'a pas l’initiative est toujours l’attaquant et le joueur qui a l’initiative est le défenseur. Une attaque est toujours volontaire et seul le joueur attaquant peut déclarer une attaque. La défense est obligatoire une fois que le joueur attaquant a déclaré un combat. Pour déclarer un combat, il faut simplement remplir les conditions d’un combat sol-sol et informer le joueur ennemi de l’attaque. Tous les combats déclarés doivent être résolus. (Voir Résolution du combat terrestre, graphiques et tableaux 16) RAMIFICATIONS DE LA DECLARATION DE COMBAT Pour déclarer un combat, le joueur attaquant déplace ses unités durant le Segment de Mouvement, afin qu’elles soient adjacentes à des unités ennemies et déclare ensuite une attaque ; les unités non-ravitaillées ne peuvent pas déclarer de combat. Le joueur en défense pourrait avoir la possibilité d’envoyer des unités de réserve dans l’hex en défense avant la résolution du combat lors du Segment de Mouvement suivant. Des attaques aériennes peuvent avoir lieu dans l’hex où un combat a été déclaré, mais seulement durant le Close Air Support Segment de la Combat Phase (phase de combat). CONDUIRE UN COMBAT SOL-SOL On détermine le facteur modifié de potentiel de combat de toutes les unités impliquées dans le combat déclaré. On arrondit les fractions au chiffre inférieur, mais jamais inférieur à 1. Le potentiel de combat d’une unité attaquante peut être modifié avec les effets suivants :

  • Formations : Chaque formation a un effet sur le combat. On multiplie le potentiel de Combat d’une unité par ce nombre. Il est à noter que certains hexagones ne peuvent être attaqués par des unités en formation Assaut Délibéré à moins qu’une unité du génie amie ne soit présente dans le combat.

  • ★ Détroit du Bosphore : Lors d’une attaque à travers les hexagones du détroit du Bosphore, le potentiel de Combat des unités attaquantes est divisé par 2 après les effets de la formation. Le potentiel de Combat d’une unité en défense peut être modifié avec les effets suivants :

  • Terrain : Le type de terrain de l’hex occupé par l’unité en défense peut modifier son potentiel de Combat selon qu’il s’agisse d’une unité de type blindé ou autre. Il est à noter que la présence d’une unité du génie attaquante peut changer le modificateur de terrain utilisé par le défenseur.

  • Ravitaillement : Si l’unité en défense est non-ravitaillée, son potentiel de combat est divisé par 2. (Voir Tableau des effets du terrain, tableaux 1) Une fois que tous les modificateurs du potentiel de Combat ont été déterminés, on additionne alors les potentiels (modifiés) des attaquants et des défenseurs puis on les compare. Il est à noter que les unités attaquantes peuvent occuper plus d’un hex mais que les unités en défense, dans un simple combat déclaré, doivent occuper le même hex. Si la comparaison des forces donne un ratio de 1-2 ou moins, ou de 2-1 ou plus, que l’on retrouve sur la Tableau de résolution de combat au sol alors ce ratio indique la colonne à utiliser pour le combat initial. Si la comparaison des forces ne donne pas de ratio, on utilise alors la différence entre les deux forces (la force de l’attaquant moins la force du défenseur) et on utilise la colonne appropriée. Dans toutes les comparaisons, on arrondit les fractions. Une fois que la colonne à utiliser pour le combat initial a été déterminée, plusieurs facteurs de décalage de colonne sont examinés :

  • Génie : Si dans les unités qui attaquent se trouvent une ou plusieurs unités du génie, un nombre de décalage de colonne (mais pas plus que 2 au maximum, quel que soit le nombre d’unités du génie présentes) vers la droite est effectué.

  • Qualité Des Troupes : Indique le nombre de colonne de décalage en faveur du camp avec les troupes les plus aguerries. La table Matrice des effets de la qualité des troupes est consultée et indique le nombre de colonne de décalage qui doit être appliqué.

12.2 Retraite

Une unité terrestre qui subit des Hits de dégât dans un combat terrestre, peut effectuer une retraite au lieu de subir ces Hits. Pour chaque hex de retraite, jusqu’au maximum autorisé, l’unité peut réduire le nombre de Hits de 1, en respectant les restrictions suivantes :

  • Seul une unité en défense peut battre en retraite (exception : voir unité d’élite, plus bas).

  • Une unité ne peut jamais battre en retraite dans une zone de contrôle rigide.

  • Une unité peut battre en retraite dans une zone de contrôle fluide ennemie, mais cela inflige 1 Hit supplémentaire pour chaque hex de zone de contrôle fluide ennemi, ce qui peut dissuader la retraite dans ce lieu-là.

  • Une unité ne peut jamais battre en retraite dans un hex déjà occupé par une autre unité, amie ou ennemie.

  • Une unité qui combine les Hits de dégât et la retraite doit d’abord subir les Hits et ensuite battre en retraite. Si l’unité est éliminée, il n’y a pas de retraite.

  • Une unité de Milice ne peut battre en retraite que de 1 hex maximum.

  • Une unité Line ne peut battre en retraite que de 2 hexagones maximum.

  • Une unité Elite (élite) ne peut battre en retraite que de 3 hexagones maximum. De plus, une unité élite qui attaque une pile ennemie ne contenant pas d’unité ennemie d’assaut, ne peut battre en retraite que de 3 hexagones maximum. Cela permet à certaines unités de battre en retraite plus rapidement qu’en se déplaçant normalement ; cette apparente anomalie simule les effets de la dispersion.

  • Une unité de support ne peut battre en retraite à moins qu’elle ne soit stackée avec une unité d’assaut. Elle bat alors en retraite avec l’unité d’assaut.

  • Un stack en défense doit battre en retraite comme une pile.

  • Aucune unité ne peut battre en retraite hors de la carte opérationnelle.

12.3 Poursuite

Une unité attaquante peut poursuivre une unité en défense qui a battu en retraite immédiatement après que l’unité a terminé sa retraite. Pour poursuive, une unité change sa formation en Mouvement au Contact, sans devoir dépenser de point de mouvement, et suit le chemin de l’unité en retraite, sans se soucier des zones de contrôle ennemies. Si le premier assaut se déroule durant la Premier segment d'assaut et que l’unité attaquante se retrouve adjacente à l’unité en retraite à la fin de la poursuite, l’unité attaquante peut attaquer à nouveau l’unité en défense lors du prochain Segment d’Assaut. Si l’unité en défense est éliminée à la suite d’un combat, l’unit attaquante peut poursuivre en utilisant la même procédure que celle suivie lorsqu’une unité en défense bat en retraite. L’unité attaquante peut se déplacer du même nombre d’hexagones que celui des Hits supplémentaires infligés à l’unité en défense depuis son élimination (si 10 Hits sont infligés et que 6 Hits éliminent l’unité, alors elle pourra se déplacer de 4 hexagones). Si une unité est éliminée mais qu’elle prend tous les Hits avant sa destruction, il n’y a pas d’avance dans l’hex vaquant. Si lors d’une poursuite, une unité entre dans un hex Interdiction, la poursuite est stoppée et le marqueur Interdiction est retiré.

12.4 Combat Sol-Air

Un combat sol-air peut intervenir durant n’importe quel Phase d’Action. Dès qu’une unité aérienne détectée (ou un groupe de 2 ou 3 unités) se trouve dans la portée d’une unité terrestre qui possède une capacité Anti-Air, le joueur peut tirer contre l’unité aérienne ou le groupe d’unités aériennes. Le joueur contrôlant l’unité terrestre lance un dé ; si le résultat est inférieur ou égal à la capacité Anti-Air Rating de l’unité, le marqueur Air Combat est placé sur la piste de résolution de combat aérien / naval, à l’endroit représentant la différence entre le résultat du dé et la capacité Anti-Air Rating. Le joueur contrôlant l’unité aérienne (ou le groupe d’unités aériennes) lance un dé ; si le résultat est inférieur à la capacité ECM la plus élevée de n’importe quelle unité aérienne dans le groupe, le marqueur Air Combat sur la piste de résolution de combat aérien / naval est déplacé, en direction du 0, d’un nombre de cases égal à la différence entre le jet du dé et la capacité ECM. Le résultat de l’attaque, exprimé en nombre de pertes (Hits) à infliger à l’unité aérienne (ou à répartir dans un groupe d’unités aériennes), est indiqué par la case où le marqueur Air Combat se trouve. Quand un stack d’unités aériennes subit un nombre de pertes (Hits), ces Hits sont à répartir entre les unités aériennes et ne sont pas infligés à chaque unité du stack. Quand des Hits sont infligés à un stack, chaque unité aérienne doit recevoir 1 perte avant qu’une 2ème perte puisse être infligé à une unité aérienne. Un combat sol-air ne dépense pas de point de ravitaillement et peut se dérouler une fois par unité, par hex à portée, dans lequel des unités aériennes détectées entrent. Un combat sol-air ne peut avoir lieu dans hex, tant que des unités aérienne amies en vol s’y trouvent et qu’elles n’aient pas quitter cet hex. ★ SITES FIXES AVEC UNE DEFENSE AERIENNE Certains hexagones sur la carte contiennent un site avec une défense aérienne. Chaque site possède une capacité Anti-Air de 3. Ces sites se comportent comme des unités terrestres lors de défense aérienne à l’exception qu’ils ne sont éliminés que lorsqu’ils sont occupés par une unité terrestre ennemie ; autrement ils ne peuvent être attaqués d’aucunes façons. Les sites fixes avec une défense aérienne possèdent la même portée et les mêmes capacités de détection que des unités terrestres de défense aérienne de la même nationalité. Avant qu’un site fixe avec une défense aérienne ne puisse attaquer des unités aériennes ennemies, il doit d’abord détecter ces unités. Si d’autres unités terrestres amies occupent l’hex d’un site fixe avec une défense aérienne, elles peuvent attaquer ensemble avec le site, des unités aériennes effectuant des missions d’attaque de Bombardement dans l’hex. Les sites fixes avec une défense aérienne peuvent faire feu contre n’importe quelles unités aériennes ennemies détectées qui se trouvent dans sa portée.

12.5 Combat Air-Sol

Un combat air-sol peut intervenir durant n’importe quelle étape d’action. Au moment où une unité aérienne avec une capacité de Bombardement se trouve à portée (toujours le même hex) d’une unité terrestre, elle peut attaquer cette unité. S’il y a plus d’une unité aérienne qui attaque, chaque unité aérienne attaque séparément. Le joueur qui contrôle l’unité aérienne lance un dé pour chaque unité aérienne ; si le résultat est un chiffre qui est situé entre la capacité de Bombardement de l’unité aérienne et cette même capacité moins 3, l’unité terrestre subit 1 Hit de dégât. Si le chiffre est 4 de moins (ou plus de 4) de la capacité de Bombardement de l’unité aérienne, l’unité terrestre subit 2 Hits de dégât. Si le résultat du dé est supérieur à la capacité de Bombardement de l’unité aérienne, il n’y a pas d’effets. Les capacités Anti-Air peuvent être utilisées pour faire feu sur une unité aérienne quand elle arrive dans l’hex cible, avant son attaque, mais uniquement si l’unité aérienne a été détectée. Si l’unité aérienne n’a pas été détectée, alors les unités terrestres la détectent automatiquement après son attaque et peuvent faire feu avant qu’elle ne quitte l’hex. Chaque unité terrestre à portée peut faire une tentative de détection quand l’unité aérienne entre dans sa portée de détection. ★ Les types de terrain suivants (uniquement) d’un hex modifient la capacité de Bombardement lors d’une attaque aérienne (tous les modificateurs sont cumulables) :

  • Soustraire 2 quand la cible attaquée se trouve dans un hex de montagne ou impassable.
  • Soustraire 1 quand la cible attaquée se trouve dans un hex de cité.
  • Ajouter 1 quand la cible attaquée se trouve dans un hex clair.
  • Ajouter 1 quand la cible attaquée se trouve dans la formation assaut délibéré.
  • Ajouter 3 quand la cible attaquée se trouve dans la formation Voyage ou Reconstitution. (Voir Exemple air-sol, graphiques et tableaux 6)

12.6 Combat Air-Air

Un combat air-air peut intervenir durant n’importe quel Phase d’Action. Au moment où des unités aériennes opposées occupent le même hex, et qu’elles ont détecté l’adversaire, elles peuvent se tirer dessus en utilisant leurs capacités Anti-Air Rating, chacune des unités, attaquant séparément. Si les unités des 2 camps ont été détectées par l’autre camp, les résultats sont appliqués immédiatement ; si un seul camp a détecté les unités aériennes ennemies, il sera le seul à pouvoir attaquer. Le joueur qui attaque lance un dé pour chacune de ses unités qui fait feu ; si le résultat est égal ou inférieur à la capacité Anti-Air Rating de l’unité qui tire, le marqueur Air Combat est placé sur la piste de résolution de combat aérien / naval, à l’endroit représentant différence entre le résultat du dé et la capacité Anti-Air Rating. Le joueur opposé lance un dé ; si le résultat est inférieur à la capacité ECM la plus élevée d’une de ses unités aériennes dans l’hex, le marqueur Air Combat, sur la piste de résolution de combat aérien / naval, est déplacé, en direction du 0, d’un nombre de cases égal à la différence entre le jet du dé et la capacité ECM. Le résultat de l’attaque, exprimé en Hits infligés aux unités aériennes, est indiqué par la case où le marqueur Air Combat se trouve. Si le combat est simultané, les 2 camps effectuent leurs attaques avant que les résultats ne soient infligés. Si le marqueur dépasse la case 0 («Equal»), il n’y a pas d’effet. ★ Si le résultat du dé est égal à la capacité ECM la plus élevée des unités, alors le marqueur n’est pas déplacé sur la piste et le nombre de Hits indiqué sur la piste est infligé. Si le combat n’est pas simultané (seul un camp a détecté les unités de l’autre camp), les unités non-détectées le seront après avoir tiré, mais elles ne pourront pas être attaquées par l’autre camp même si celui-ci à subit des Hits de dégât. Dans les combats air-air impliquant plus d’une unité aérienne du même camp, les Hits sont à repartir entre toutes les unités amies, de manière à ce que toutes les unités subissent un nombre égal de Hits avant que des Hits supplémentaires ne soient infligés (chaque unité aérienne doit recevoir 1 perte avant qu’une 2ème perte puisse être infligé à une unité aérienne - chaque joueur reparti les pertes sur ses propres unités aériennes).

12.7 Combat air-mer (Air-Naval Combat)

Un combat air-mer peut intervenir durant n’importe quelle Phase de Mouvement. Au moment une unité aérienne est à portée d’une unité navale de surface ennemie détectée ou d’un sous-marin en mode In Port (au port), elle peut attaquer en utilisant sa capacité ASM Rating ou sa capacité Bombardement Rating. Au moment où une unité aérienne est à portée d’un sous-marin en mode en mer détecté, elle peut attaquer en utilisant sa capacité antisous-marine. La procédure est la même pour résoudre tous ces types de combats. Le joueur qui attaque lance un dé ; si le résultat est égal ou inférieur à la capacité utilisée par l’unité qui tire (ASW, Bombardement ou Sous-marine), de marqueur Air Combat est placé sur la piste de résolution de combat aérien / naval, à l’endroit représentant la différence entre le résultat du dé et la capacité utilisée. Le joueur opposé lance un dé ; si le résultat est inférieur à la capacité ECM de l’unité navale cible, le marqueur Air Combat, sur la Piste de résolution de combat aérien / naval, est déplacé, en direction du 0, d’un nombre de cases égal à la différence entre le jet du dé et la capacité ECM. Le résultat de l’attaque, exprimé en Hits infligés à l’unité navale, est indiqué par la case où le marqueur Air Combat se trouve. Si le marqueur dépasse la case 0 («Equal»), il n’y a pas d’effet.

12.8 Combat Mer-Sol

Un combat mer-sol peut intervenir durant n’importe quelle Phase de Mouvement. Au moment une unité navale est à portée d’un hex de terrain, elle peut utiliser sa capacité Bombardement Rating contre ce qui se trouve dans l’hex. La procédure à employer est identique à la procédure pour un combat air-sol, à l’exception que les unités terrestres dans l’hex cible ne peuvent pas riposter. ★ Durant une Phase, une unité terrestre ne peut pas subir plus de 1 Hit de dégât à cause d’une attaque mer-sol.

12.9 Combat Mer-Air

Un combat mer-air peut intervenir durant n’importe quelle Phase de Mouvement. La procédure à employer est identique à la procédure pour un combat sol-air, à l’exception qu’une unité navale ne peut tirer qu’une seule fois sur une unité aérienne au moment où elle est à portée. Toutes les autres procédures pour le calcul du combat restent les même.

12.10 Combat Mer-Mer

Un combat mer-mer peut intervenir durant n’importe quelle Phase de Mouvement. Une unité navale qui initie un combat mer-mer peut faire feu contre n’importe quelle unité navale ennemie détectée qui se trouve à portée. Une unité navale qui n’initie pas un combat mer-mer peut faire feu uniquement contre des unités navales ennemies détectées qui ont fait feu sur elle. Quand la cible d’un combat naval est un sous-marin en mode en mer, l’attaquant utilise sa capacité sous-marine. Quand la cible d’un combat naval est une unité navale de surface ou un sous-marin en mode In Port (au port) et que l’unité qui attaque est un sous-marin en mode en mer, l’attaquant utilise soit sa capacité ASM, soit sa capacité sous-marine. Quand la cible d’un combat naval est une unité navale de surface ou un sous-marin en mode au port — et que l’unité qui attaque est une unité de surface— soit sa capacité ASM, soit sa capacité Bombardement est utilisé. Si les deux unités se sont détectées mutuellement, le résultat du combat est appliqué immédiatement ; si seulement une unité a détecté l’autre, seule cette unité peut faire feu. Le joueur qui attaque lance un dé ; si le résultat est égal ou inférieur à la capacité utilisée par l’unité qui tire (ASW, Bombardement ou Subsurface), le marqueur Air Combat est placé sur la Piste de résolution de combat aérien / naval, à l’endroit représentant différence entre le résultat du dé et la capacité utilisée. Le joueur opposé lance un dé ; si le résultat est inférieur à la capacité ECM de l’unité navale cible, le marqueur Air Combat, sur la piste de résolution de combat aérien / naval est déplacé, en direction du 0, d’un nombre de cases égal à la différence entre le jet du dé et la capacité ECM. Le résultat de l’attaque, exprimé en Hits infligés à l’unité navale, est indiqué par la case où le marqueur Air Combat se trouve. Si l’attaque est simultanée, les 2 unités effectuent leur attaque avant que les résultats ne soient appliqués. Chaque Hit sur une unité navale réduit chacune de ses capacités Rating (mais pas sa capacité de mouvement) de 1. Il est à noter qu’une unité navale qui initie un combat dépense des points de mouvement pour utiliser ses capacités Rating. (Voir Exemple de combat, graphiques et tableaux 12)

12.11 Combat Inter-Carte

Chaque fois qu’une attaque navale ou aériennes’étend d’un hex Opérationnel de bordure dans un hex de transition, ou depuis un hex de transition vers un hex opérationnel de bordure, la distance représentée pour passer entre les cartes est de 5 hexagones opérationnels. Exemple : Une unité soviétique Tu-26 effectue une sortie depuis l’hex opérationnel 1830 contre une unité navale de surface détectée US située dans l’hex Stratégique AV-06. La portée ASM maximale pour un Tu-26 (en se référant au Résumé des caractéristiques des armes) est de 18 hexagones opérationnels. Le Tu-26 calcule la distance jusqu’à l’hex Stratégique AV-06 comme suit : 1 hex opérationnel chacun pour les hexagones 1831, 1832 et 1833, 5 hexagones opérationnel pour transiter vers l’hex Stratégique AV-05 et 10 hexagones opérationnels (1 hex Stratégique) jusqu’à l’hex Stratégique AV-06, pour un total de 18 hexagones opérationnels. Comme l’unité navale US est à portée, le Tu-26 peut lancer une attaque ASM depuis l’hex opérationnel 1830.

12.12 Dégâts (Hits)

Les dégâts reçus par une unités’expriment en nombre de Hits. Pour les unités navales et aériennes, un Hit reflète la perte de vaisseaux ou d’avions. Pour une unité terrestre et pour les installations terrestres, un Hit représente la perte de la cohésion de l’unité simulant la rupture de la qualité des troupes durant un combat. ★ On utilise les marqueurs standards numérotés pour indiquer les Hits subits par une unité. Quand une unité subit 1 Hit de dégât, on place un marqueur « 1 » sous l’unité. Pour chaque Hit supplémentaire infligé à l’unité (jusqu’à ce qu’elle soit éliminée), on remplace le marqueur afin de refléter le nombre de Hits total en cours de l’unité. Si une unité est réparée, on adapte le marqueur afin de refléter le nombre de Hits après la réparation. UNITES AERIENNES Chaque unité aérienne peut subir un nombre de Hits égal à sa capacité de pertes avant d’être détruite. Pour chaque Hit reçu, les capacités Rating de l’unité aérienne (à l’exception de sa capacité de mouvement) sont diminuées de 1. Une fois qu’une unité aérienne a reçu un nombre de dégâts égal à sa capacité de pertes, elle est détruite. Au moment où une unité aérienne reçoit un Hit, elle doit annuler sa mission. Il est à noter que quand une pile d’unités aériennes subit 1 ou plus, tous les Hits sont à répartir entre toutes les unités avant que le solde de pertes à distribuer ne soit infligé aux autres unités aériennes (au choix du joueur). UNITES NAVALES Chaque unité navale peut subir un nombre de Hits égal à sa capacité de pertes avant d’être détruite. Pour chaque perte (Hit) reçue, les capacités Rating de l’unité navale (à l’exception de sa capacité de mouvement) sont diminuées de 1. Une fois qu’une unité navale a reçu un nombre de Hits égal à sa capacité de pertes, elle est détruite. UNITES TERRESTRES Il y a plusieurs catégories d’unités terrestres, en termes de pertes (Hits) qu’elles peuvent absorber.

  • ★ Toutes les divisions peuvent subir 7 Hits avant d’être retournées sur le côté réduit (on laisse le marqueur « 7 » sous l’unité). Quand l’unité subira 2 Hits supplémentaires (portant le total de Hits subits à 9), elle sera éliminée.

  • Toutes les unités d’assaut de la taille d’une brigade ou de la taille d’un régiment peuvent subir 2 Hits avant d’être retournées sur leur côté réduit (on laisse le marqueur « 2 » sous l’unité). Ces unités sont éliminées quand elles subissent 3 Hits de dégât.

  • Toutes les unités de la taille d’un bataillon sont éliminées au moment où elles subissent 1 Hit de dégât. De telles unités ne sont jamais retournées sur leur côté réduit.

  • Les unités de combat doivent subir tous les Hits possibles avant qu’une unité de Support, stackée avec une unité de combat, ne subisse de Hit à son tour. Il est à noter que les unités retournées sur leur côté réduit, restent retournées sur ce côte même si leur nombre de Hits est réduit à 0. Aussi, aucune unité de combat ne peut être éliminée (par ex subir son Hit final) suite au résultat d’un Bombardement ou bien parce qu’elle est non-ravitaillée. ★ BASES AERIENNES Une petite base aérienne est hors-service quand elle a accumulé 6 Hits. Une grande base est hors-service quand elle a accumulé 12 Hits ou plus. Un Hit sur une base aérienne inflige aussi une perte (Hit) à toutes les unités aériennes au sol dans cette base. Un Hit sur un CVN, CVH, CGH ou LHA inflige aussi un Hit à tous les avions sur l’unité. Il est à noter que les bases hors-services ne peuvent plus être utilisées pour faire atterrir des avions ou pour effectuer des sorties depuis celles-ci, jusqu’à ce qu’elles soient réparées. (Voir Bases Aériennes, 20L-8) DEPOTS DE RAVITAILLEMENT Un dépôt de ravitaillement est détruit quand il a accumulé 3 Hits en un seul tour de jeu. Si moins de 3 Hits sont reçus durant un seul tour de jeu, ces Hits sont automatiquement enlevés au début du prochain End Stage. TOUTES LES UNITES DE SUPPORT Toutes les unités de support sont détruites lorsqu’elles ont accumulé 3 Hits de dégât. Elles ne possèdent pas de côté réduit et leur efficacité n’est pas altérée par les Hits reçus. ★ PORTS Un port qui a accumulé 10 Hits ne peut plus être utilisé comme port jusqu’à la fin du jeu. Il est à noter que le port de Naples ne peut jamais être attaqué et, de ce fait, ne peut jamais subir de Hits. CAMIONS Une unité de camion est détruite lorsqu’elle a accumulé 3 Hits de dégât. Un camion peut être éliminé par Bombardement. CVN, CVH, CGH, LHA Ce sont des unités navales qui fonctionnent comme base aérienne flottante. Lorsque ces unités reçoivent un nombre de Hits inférieur de 2 Hits de leur total de Hits maximal, le potentiel de sortie de l’unité est réduit de 1. Quand il ne leur reste que 1 Hit à subir, le potentiel de sortie de l’unité est réduit de 2. Ces effets s’ajoutent aux autres effets que des Hits ont sur une unité navale.

12.13 Réparation

Durant le cours du jeu, les unités sont endommagées. Les unités endommagées (celles avec des Hits) peuvent être réparées durant l’étape de fin. ★ REPARATION D’UNE UNITE AERIENNE Une unité aérienne qui n’a pas été assignée à un mode et qui n’effectue pas de mission durant un tour de jeu, peut avoir 1 Hit supprimé durant l’étape de fin de ce tour de jeu, pour autant qu’elle se trouve dans une base aérienne et en dépensant 1 point de ravitaillement pour la réparation. Une base aérienne, grande ou petite, ne peut dépenser que 1 point de ravitaillement par tour de jeu pour réparer une unité aérienne. La même restriction est valable pour les porte-avions (ils peuvent réparer une unité aérienne par tour de jeu qui n’a pas été assignée à un mode ni effectué de mission). ★ REPARATION D’UNE UNITE TERRESTRE Seules les unités d’assaut terrestre, les unités de camions et les unités de défense aérienne peuvent être réparées. Une unité autorisée qui est entrée en formation Reconstitution durant un tour de jeu, peut, durant l’étape de fin de ce tour de jeu, supprimer 1 Hit en dépensant un nombre variable de points de ravitaillement selon son type d’unité. Les seules restrictions sont que, pendant l’étape de fin, l’unité doit être en formation Reconstruction, l’unité ne doit pas être adjacente à une unité ennemie, et l’unité doit être ravitaillée par une source de ravitaillement (un dépôt de ravitaillement n’est pas suffisant).

  • Unités d’infanterie/aériennes : 1 point de ravitaillement par Hit.
  • Unités blindées/mécanisées : 4 points de ravitaillement par Hit.
  • Unités de défense aérienne : 4 points de ravitaillement par Hit.
  • Unités de camions : 2 points de ravitaillement par Hit.
  • Hex de base aérienne : 2 points de ravitaillement par Hit.
  • Toutes les autres : 3 points de ravitaillement par Hit. Note : Dans la liste ci-dessus, l’infanterie désigne les unités d’infanterie en tant que tel. Les unités de Marines, aéroportées, du génie, aéromobiles, anti-char et forces spéciales utilisent « Toutes les autres » (3 points de ravitaillement). Les unités d’artillerie et les QG (HQ) ne peuvent jamais être réparées. Les unités de camions peuvent être réparées en formation voyage (Travel) car c’est la seule formation autorisée pour ces unités. Une unité qui est sur son côté réduit peut avoir tous ses Hits retirés mais ne pourra jamais être retournée sur son côté pleine force. Une unité qui a été éliminée du jeu ne peut jamais être réparée et elle est retirée du jeu. ★ REPARATION D’UNE UNITE NAVALE A la différence de Gulf Strike où les unités navales peuvent être réparées, dans Aegean Strike, les unités navales ne peuvent pas être réparées. ★ INSTALLATIONS Il y a 2 types d’installations : les ports et les bases aériennes. Les ports ne peuvent jamais être réparés durant le cours du jeu. Les bases aériennes peuvent être réparées en dépensant 2 points de ravitaillement, comme les règles de réparation des unités terrestres. Exemple de réparation : Deux F-16 Turcs basés à Ankara (Hex opérationnel 5115) ont subi chacun 1 Hit de dégât. Si durant un tour de jeu, aucune de ces unités n’est assignée à un mode et n’effectue de mission aérienne, alors elles sont autorisées à être réparées durant l’étape de fin. Comme un hex de base aérienne ne peut dépenser que 1 point de ravitaillement par tour pour les réparations, seul un de ces F-16 ne pourra être réparé durant le tour en cours. Une base aérienne a subi 2 Hits de dégât durant un bombardement durant un tour de jeu. Au moment où les dégâts ont été infligés à cette base, deux unités aériennes MiG-23 y étaient stationnées. 2 Hits ont donc été appliqués à un MiG-23 ou alors 1 Hit de dégât pour chaque Mig-23 (au choix du joueur qui contrôle la base aérienne). Durant l’étape de fin, 4 points de ravitaillement (2 par Hit sur la base) peuvent être dépensés pour retirer les 2 Hits de l’hex de base aérienne, en même temps que 1 Hit peut être retiré à un MiG-23 (pour autant que l’unité aérienne soit autorisée à le faire) en dépensant 1 point de ravitaillement supplémentaire. Une unité blindée soviétique dépense, durant sa Mouvement Phase, des points de mouvement pour entrer en formation Reconstruction. Si, durant l’étape de fin, l’unité n’est adjacente à aucunes unités ennemies, elle peut retirer 1 Hit en dépensant 4 points de ravitaillement (un dépôt de ravitaillement ne peut pas être utilisé pour les réparations ; l’unité doit avoir une ligne de ravitaillement valide qui rejoint une source de ravitaillement fonctionnelle).

13.0 Règles Optionnelles

Aegean Strike est un jeu d’options et de détails, en voici d’autres.

13.1 Communications Satellite

N’importe quelle interception OTAN ou Soviétique peut être lancée si l’unité aérienne ennemie est détectée et dans la portée de détection d’une unité amie. Les unités aériennes d’interception n’ont pas besoin d’être dans la portée de détection amie pour être lancées et aussi par la suite.

13.2 Détection Optionnelle

Un sous-marin qui a été déjà détecté précédemment est considéré non-détecté dès qu’il n’est plus dans la portée de détection sous-marine d’une unité ennemie. Une fois qu’un sous-marin n’est plus détecté, on replace le marqueur non détecté sur lui. Toutes les procédures de détection doivent être refaites pour que le sous-marin soit à nouveau détecté. La raison pour laquelle les unités de surface sont si facilement détectées provient des renseignements par satellites. En supposant que des capacités antisatellites soient utilisées, une unité de surface déjà détectée est considérée comme non détectée une fois qu’elle ne se trouve plus dans une portée de détection des unités de surface). De plus, les unités de surface dans un port ne sont plus détectées automatiquement.

13.3 ★ Brouillage De Guerre Electronique

Durant la Phase Politique Globale de chaque tour de jeu de guerre (pas durant la situation de pré-guerre), quand on lance le dé pour un Événements politiques aléatoires, le joueur OTAN ou Soviet peut être récompensé par un bonus de brouillage si aucun Événements politiques aléatoires n’a lieu. Sur un résultat de 1 ou de 2, le jouer OTAN gagne le bonus de brouillage et sur un jet de 9, le joueur Soviet gagne le bonus. Pour tous les autres résultats de dé, il n’y a pas de bonus de brouillage pour le tour de jeu en cours. Le joueur qui reçoit le bonus utilisera les règles « avec le brouillage » (voir ci-dessous) pour le restant du tour de jeu en cours et son opposant utilisera les règles « sans le brouillage » (voir ci-dessous). Avec le brouillage

  • Utiliser la règle optionnelle Satellite Communications (communications satellite – voir ci-dessus) pour le lancement des interceptions.

  • Les règles normales de réserve sont utilisées.

  • Les règles normales de détection pour les unités navales sont utilisées. Sans le brouillage

  • Les règles normales de détection sont utilisées (section Détection) avec les restrictions de lancement des interceptions (le joueur n’utilise pas la règle optionnelle Satellite Communications).

  • Les unités de réserve ne peuvent se déplacer dans des situations de combat déclaré. Aucun bonus dû à l’artillerie n’est autorisé dans un combat.

  • Chaque unité navale ennemie est détectée et interceptée individuellement par des unités navales et aériennes amies. Si une unité navale ennemie est détectée par une unité navale ou aérienne amie, le marqueur Non détectée n’est pas retiré de l’unité ennemie. Cependant, l’unité qui a détecté l’unité ennemie peut intercepter l’unité qu’elle a détecté pour un combat. Toutes les autres unités navales ou aériennes amies devront détecter cette unité ennemie elles-mêmes pour pouvoir lancer une mission d’interception. En effet, les unités aériennes et navales amies sont incapables de communiquer entre elles à cause du brouillage.

13.4 Ravitaillement En Vol

Le rayon d’action d’un avion est basé sur la quantité de fuel qu’il emporte et à quelle vitesse il consomme ce fuel. Certaines unités aériennes du jeu ont le rôle de ravitailleur en vol (par ex le Il-76). L’utilisation de ces règles permet d’augmenter le rayon d’action des unités aériennes. Les unités aériennes Soviet et US (uniquement) - incluant les hélicoptères - qui sont assignées dans une base aérienne peuvent avoir leurs points de mouvement non Ferry doublés alors qu’elles effectuent des missions non Ferry, en dépensant le double de points de ravitaillement nécessaires pour accomplir une mission normale ; par exemple, une mission Strike (d’attaque) nécessite 4 points de ravitaillement (au lieu de 2). L’unité de surface US CVN peut doubler la capacité de mouvement d’une unité par Phase d’Action (sans coût supplémentaire en point de ravitaillement). Exemple de ravitaillement en vol : une unité Soviétique Su-24 peut augmenter son rayon d’action de 4 à 8 hexagones Stratégique en dépensant 4 points de ravitaillement pour effectuer sa sortie, au lieu des 2 points de ravitaillement habituels pour une mission Strike.

13.5 ★ Vitesse variable des aéronefs

Durant la procédure d’interception, les 2 camps déplacent en alternance leurs unités aériennes sur des distances égales. Quand cette règle optionnelle est utilisée, la distance qu’une unité aérienne parcoure lors d’interception dépend du type d’unité aérienne. Il y a trois classes pour les unités aériennes : Classe 1 : Tous les hélicoptères et les unités de transport ainsi que les unités An-24, C-130 et P-3. Classe 2 : Toutes les autres unités aériennes sauf celle définies comme Class 1 et Class 3. Classe 3 : F-14, F-15, F-16, F-18, F-111, MiG-23, MiG-27, MiG-29, MiG-31, Su-24 et Su-29 Si les unités d’interception sont de la même classe que la plus lente unité ennemie, alors la procédure standard pour l’interception est utilisée. Si les unités qui interceptent sont dans une classe supérieure, ces unités additionnent la différence de classe (compté en hexagones Stratégique) à leur premier mouvement. Si les unités qui interceptent sont dans une classe inférieure, les unités ennemies additionnent la différence de classe (compté en hexagones Stratégique) à leur prochain mouvement. Après ce mouvement spécial, la procédure standard pour l’interception est utilisée. Si, à la suite de ce mouvement spécial, un combat est initié, ce combat se déroulera alors avant tout autre mouvement de n’importe quel camp. Exemple de vitesse variable : Un F-16 US veut intercepter un hélicoptère Soviet Mi-2 en mission de transport aéromobile. Les 2 unités sont sur la carte Opérationnel. Le F-16 est 2 classes plus haut que le Mi-2, et de fait, il ajoute 20 hexagones opérationnels (2 hexagones Stratégique) à son premier mouvement pour un total de 22 hexagones opérationnels. Si un F-4 turc (Class 2) essaie d’intercepter un MiG-29 Soviet (Class 3) – la différence de 1 classe en faveur du MIG – le MiG-29 ajoutera 10 hexagones opérationnels (1 hex Stratégique) à son prochain mouvement.

13.6 ★ Sortie Solitaire En Mission De Frappe (Single Sortie Strike Mission)

Le joueur OTAN uniquement, peut lancer une unité aérienne en mission de frappe, la rendant ainsi plus difficile à détecter. Quand une tentative de détection est faite contre cette unité aérienne US, on divise par deux (arrondi supérieur) la probabilité de détection de l’unité qui effectue la tentative. Si l’unité US est détectée et interceptée avec succès, elle reçoit 1 Hit supplémentaire de dégât, en plus de tous les Hits qu’elle aurait pu recevoir durant le combat aérien. Tous les Hits infligés par des unités de défense aérienne ou par des sites de défense fixes, sont divisés par deux (arrondi supérieur). Quand il lance le dé sur la Table de défense aérienne soviétique, on applique un modificateur de -2 au lancé du dé pour une mission Strike seule. Exemple d’une sortie seule en mission d’attaque : Le joueur OTAN envoie un F-111 seul en mission d’attaque par Bombardement. Un MiG-27 Soviet tente de le détecter à une distance de 0 hex Stratégique. Normalement, le joueur Soviet doit lancer un 4 ou moins pour détecter une unité US à cette distance, mais à cause du fait que l’unité US est seule en mission frappe, la probabilité de détection est divisée par 2. De ce fait, le joueur Soviet doit réussir un 1 ou 2 pour détecter l’unité US.

13.7 ★ Points De Ravitaillement Mobiles

Les unités aériennes AV-8B et les hélicoptères US peuvent effectuer des sorties depuis (et se poser) n’importe quel hex clair ou accidenté où il y a un dépôt de ravitaillement OTAN (incluant ceux de la Grèce et de la Turquie) présent. La dépense de ravitaillement pour la mission doit toujours provenir du dépôt qui se trouve dans l’hex. Les unités aériennes sont présentes sur la carte, pas sur l’Air Display. Les unités aériennes qui effectuent leur sortie depuis la carte directement peuvent le faire seulement une fois par tour de jeu. Ces unités aériennes ne peuvent pas être réparées tant qu’elles ne sont pas rentrées dans une base aérienne et remplis toutes les conditions. Exemple De Points De Ravitaillement Mobiles : Un AV-8B US se trouve sur la carte opérationnelle contenant un dépôt de ravitaillement OTAN. Il effectue une sortie pour une mission de frappe et le dépôt est utilisé (2 points de ravitaillement, les points inutilisés sont perdus sauf s’il y a un autre hélicoptère ou AV-8B dans l’hex). Si le AV-8B veut se poser dans un autre hex qu’une base aérienne, l’hex doit contenir un autre dépôt de ravitaillement OTAN.

13.8 Missiles Antiradar (Anti-Radiation Missiles - ARM)

Les missiles ARM peuvent détruire les radars des unités de défense anti-aérienne. Cette règle simule ce type de munitions. Toutes les unités de défense aérienne qui subissent des Hits de dégât voient leurs capacités Anti-Air Rating réduites de 1 pour chaque Hit jusqu’à ce que la capacité soit de 1. Ceci en plus des règles concernant l’effet des Hits sur les unités de support.

13.9 ★ Attaque Terrestre Par Missile de Croisière (Land Attack Cruise Missile)

Les unités navales US et de l’URSS (seulement) qui possèdent des capacités SSM et qui ne sont pas à court de munitions SSM, peuvent attaquer des bases aériennes et des ports avec cette capacité. En suivant la procédure d’un combat mer-sol, on utilise la capacité SSM au lieu de la capacité Bombardement. L’attaque SSM peut être faite à la bonne distance.

13.10 Equilibrer Un Scénario

Aegean Strike est un jeu détaillé où mal jouer peut avoir un effet sur le résultat du scénario. Il est donc possible, pour équilibrer la partie, de réduire les points de ravitaillement d’un bon joueur de 5% à 30%.

14.0 Scenarios

Les 4 premiers scénarios de Aegean Strike offrent différentes perspectives politiques et militaires de la situation dans l’Est de la Méditerranée. Le 5ème scénario lie le jeu avec Gulf Strike et nécessite de posséder ce jeu. Chaque scénario est un jeu à part entière, durant entre 2 et 40 heures pour être complété, selon la complexité du scénario choisi.

14.1 Evénements Politiques

EVENEMENTS POLITIQUES ALEATOIRES Durant la Phase politique mondiale de chaque tour de jeu, le joueur qui a l’initiative lance un dé. Si le résultat est 0 (10), un événement politique aléatoire a lieu. N’importe quel autre résultat du dé n’a aucun effet (à moins que la règle optionnelle EW Jamming — brouillage de guerre électronique — ne soit utilisée). Si un événement politique aléatoire doit avoir lieu, on lance un dé et on se réfère à la table évènements politiques aléatoires pour voir quel est cet événement. Si un événement a déjà eu lieu, on relance le dé jusqu’à avoir un événement qui n’a pas encore eu lieu. (Voir Tableau des événements politiques aléatoires, Graphiques/Tableaux 13) ★ LES ALLIANCES Selon le scénario joué, des pays seront alliés de OTAN ou du Pacte de Varsovie ou resteront neutres. Les pays alliés à un camp sont amis à toutes fins utiles. Les pays neutres sont considérés comme ennemis pour les 2 camps. Le Pacte de Varsovie comprend l’Union soviétique, la Bulgarie, la Hongrie et la Roumanie. Les alliés du Pacte de Varsovie comprennent la Libye et la Syrie. L’OTAN comprend les USA, la Grèce, la Turquie et l’Italie. Les alliés de l’OTAN sont Israël, Chypre et l’Egypte. Les pays neutres sont la Yougoslavie, l’Albanie et les autres pays qui apparaissent sur la carte Stratégique. Il est à noter que selon les évènements politiques aléatoires, ces pays peuvent devenir alliés d’un ou de l’autre camp. Toutes les îles sur la carte opérationnelle (à l’exception de Chypre, Imroz, Bozcaada et des îles de la Mer de Marmara) sont contrôlées par la Grèce. Imroz, Bozcaada et des îles de la Mer de Marmara (hex 3412) sont contrôlées par la Turquie. L’île de Chypre est contrôlée par la Turquie et la Grèce ; il y a une ligne de frontière à travers Chypre, et les hexagones du Nord sont contrôlés par la Turquie et ceux du Sud par la Grèce. Les unités des 2 camps ne peuvent utiliser les pays neutres. Si un pays neutre est ami avec l’OTAN ou avec le Pacte de Varsovie, les règles suivantes s’appliquent :

  • Aucune unité terrestre opposée ne peut entrer dans le pays sur la carte Stratégique.

  • Les unités aériennes opposées qui entrent dans le pays, seront sujettes à des attaques et pourraient-elles-même initier le combat.

  • Les unités navales peuvent entrer dans les hexagones côtiers, mais les unités navales opposées ne peuvent jamais entrer dans un port de ce pays.

  • Les unités aériennes opposées ne peuvent jamais se poser dans une base aérienne de ce pays.

  • Durant la situation de pré-guerre (Pre-War), aucunes unités navales des 2 camps ne peuvent occuper en même temps le même hex sur la carte Opérationnelle ou sur la carte Stratégique à la fin d’un mouvement.

  • Aucune unité (de n’importe quel type) du Pacte de Varsovie ne peut entrer dans un hex Stratégique qui contient une portion de l’Italie (incluant la Sicile). Il est à noter que sur la carte Stratégique, il est possible pour des unités terrestres opposées d’occuper le même hex, si l’hex est divisé par une frontière nationale. Les unités terrestres n’ont aucun effet les unes envers les autres. Sur la carte Stratégique, Trieste et Beirut sont des hexagones neutres. Les unités OTAN et du Pacte de Varsovie peuvent utiliser ces hexagones que si cela leur est autorisé par l’évènement politique aléatoire 8 ou 9.

14.2 ★ Format Du Scénario

Chaque scénario utilise le même ordre de bataille bien que des forces de tous les pays n’apparaissent pas dans tous les scénarios. Chaque scénario est présenté de la même manière. Une introduction générale, indiquant quel pays a provoqué l’autre, suivie par les informations spécifiques requises pour jouer. LONGUEUR DU JEU Le nombre de tours de jeu (dès que la guerre éclate) et le temps approximatif du jeu, pour des joueurs connaissant bien le système, est indiqué. JOUEURS Cette section indique quel est le joueur qui a l’initiative et quel joueur doit positionner ses forces en premier. Les alliances opposées sont aussi présentées. REGLES POLITIQUES Parce que chaque scénario représente une situation politique différente, certaines règles politiques ont été incluses pour chaque scénario, indiquant ainsi des exceptions spécifiques ou des changements additionnels aux règles de politiques générales. REGLES SPECIALES Comme pour les situations politiques, certains autres aspects de chaque scénario requièrent des modifications des règles générales, par exemple pour le ravitaillement, le déploiement et les unités spéciales. POINTS DE RAVITAILLEMENT Cette section apporte des informations concernant les points de ravitaillement initiaux à disposition de chaque joueur ainsi que le nombre de points alloués durant chaque tour de guerre durant le jeu. CONDITIONS DE VICTOIRE Les détails et les objectifs de victoire pour chaque camp sont listés dans cette section.

14.3 ★ Règles Générales D’un Scénario

Les règles générales suivantes s’appliquent à tous les scénarios :

  • Au début d’un scénario, les unités navales qui ne commencent pas dans un port sont considérées non-détectées.

  • A moins que cela ne soit spécifié, toutes les unités terrestres commencent tous les scénarios en formation Mouvement au Contact. Les unités aériennes sont assignées à des bases aériennes au début de jeu soit en mode Intercept ou en mode Offensive et toutes les unités EWDA sont placées sur la carte.

  • Durant le setup, chaque camp peut dépenser des points de ravitaillement initiaux pour placer des dépôts de ravitaillement à l’intérieur de leur zone de setup. Le coût est de 4 points de ravitaillement par dépôt créés, à retirer de la piste des points d'approvisionnement du pays qui crée le dépôt.

  • Quand deux nations ou plus sont dans le même camp, elles peuvent entrer dans des hexagones occupés par des unités d’une autre nation, si rien d’autre n’est spécifié.

  • Toutes les unités EWDA, après le setup initial, peuvent tenter une détection pour chaque unité navale ennemie, avant que le jeu commence.

  • Le joueur du Pacte de Varsovie ne peut jamais entrer dans des hexagones de l’Italie sur la carte Stratégique. Bien que les forces italiennes ne soient pas représentées dans le jeu, on suppose que ces forces combattent toutes les intrusions des forces du Pacte de Varsovie. SITUATION DE PRE-GUERRE Les scénarios 1, 2 et 3 commencent par un tour 1 qui est un tour M-Day (jour de mobilisation). Le tour 2 est un jour M +1, le tour 3 est un jour M +2 et ainsi de suite. Le scénario 4 commence au tour M +10. La séquence de jeu est suivie normalement avec les restrictions de pré-guerre (pre-war) ; aucun combat, à l’exception d’un combat causé par la violation de l’espace aérien, ne peut avoir lieu durant cette période. Chaque scénario a un déclencheur politique qui fait démarrer la guerre. Une fois que les hostilités commencent, toutes les règles entrent en vigueur. On peut utiliser n’importe quel marqueur sur la piste point d’approvisionnement /piste des tours de jeu pour indiquer le moment où les hostilités commencent. Cette indication est importante pour déterminer la longueur du jeu après que les hostilités ont débuté. MOBILISATION Durant le setup initial, quelques unités grecques, turques et bulgares commencent à mi-puissance. Les ordres de bataille indiquent combien de divisions et/ou de brigades/régiments commencent le jeu à pleine puissance. Le joueur peut sélectionner n’importe quelles divisions ou brigades/régiments qui commencent à pleine puissance jusqu’à la limite autorisée. Trois brigades/régiments sont égales à une division lors de la détermination du nombre de divisions à pleine puissance. Les fractions sont perdues. Il est à noter que les EM (HQ) et les unités de support commencent toujours à pleine puissance. Le reste des unités de ces trois pays, listées dans l’ordre de bataille initial, sont considérées comme des unités mobilisées. Ces unités (au choix du joueur) sont placées sur la carte sur leur côté mi-puissance. De plus, on place des marqueurs standards sur ces unités mobilisées. Si l’unité mobilisée est une division, on place un «6 » sous l’unité ; si l’unité est une brigade/régiment, on place un «2 » sous l’unité. Durant la phase militaire globale de certains tours de jeu, des renforts de mobilisation sont mis à disposition afin de replacer les unités de mobilisation ou n’importe quelle autre unité sur leur côté pleine puissance. Afin de recevoir ces renforts de mobilisation, les unités doivent être en formation Reconstruction, non-adjacentes à une unité ennemie et ravitaillées depuis une source de ravitaillement (un dépôt de ravitaillement n’est pas suffisant). Les renforts de mobilisation peuvent être assignés à n’importe quelle unité à mi-puissance. Ces renforts doivent être utilisés durant le tour où ils arrivent et ne peuvent pas être mis en réserve pour un tour ultérieur. Quand des renforts de mobilisation sont mis à disposition, ils peuvent être utilisés pour des divisions ou des brigades/régiments. Une brigade de renfort de mobilisation peut être utilisée pour améliorer une unité brigade/régiment à mi-puissance. Retourner sur sa face pleine puissance l’unité brigade/régiment sur la carte et retirer le marqueur «2 » (2 Hits sont retirés). Un renfort de mobilisation de division peut être utilisé pour améliorer une division ou trois brigades/régiments. Si une division est améliorée, on la retourne sur sa face pleine puissance et on lui retire 6 Hits (si l’unité n’a pas 6 Hits, les Hits supplémentaires qu’on peut retirer sont perdus). Si trois brigades/régiments sont renforcées, on les retourne sur leur côté pleine puissance et on retire les marqueurs «2 » de ces unités (en fait 6 Hits sont retirés). Les renforts de mobilisation ne peuvent jamais être sauvegardé. Un joueur ne peut pas améliorer une ou deux brigades/régiments avec un renfort de mobilisation division et ensuite enlever des Hits d’une division. Une brigade/régiment à pleine puissance ne peut jamais bénéficier des renforts de mobilisation. Exemple de renforts de mobilisation : La Turquie commence un scénario avec 15 divisions et 6 brigades. En se référant aux instructions du setup, elle peut commencer avec 13 divisions à pleine puissance. Le joueur décide de mettre 11 divisions à pleine puissance et 6 brigades à pleine puissance. Les 4 dernières divisions sont des renforts de mobilisation et sont placées sur la carte sur leur côté mi-puissance avec un marqueur «6 » sous ces unités. Lors du tour M +15 (tour 16 du jeu), 4 divisions de renforts de mobilisation sont disponibles. Ces renforts peuvent être appliqués à n’importe quelles unités en formation Reconstruction qui ne sont pas adjacentes à une unité ennemie et qui sont capables de tracer une ligne de ravitaillement vers une source de ravitaillement. Le joueur turc décide d’améliorer 3 divisions et 2 brigades (qui doivent satisfaire les exigences d’amélioration). Deux divisions sont à mi-puissance avec 6 Hits ; elles sont retournées sur leur côté pleine puissance et les marqueurs sont retirés. La troisième division (qui n’est pas issue des renforts de mobilisation initiaux) a déjà subi 7 Hits ; cette unité est retournée sur son côté pleine puissance et 6 Hits sont retirés (on laisse un marqueur «1 » sous l’unité). Les deux brigades endommagées sont retournées sur leur côté pleine puissance et 2 Hits sont retirés de chacune d’entre elle. Comme le joueur turc ne dispose pas d’une autre brigade à améliorer, le surplus des renforts est perdu. RESTRICTIONS DE MOUVEMENT DURANT LA PRE-GUERRE Durant cette période, avant que la guerre ne commence, les unités OTAN peuvent entrer dans la carte opérationnelle normalement. De plus, des unités opposées ne peuvent occuper le même hex, que ce soit sur la carte opérationnel ou Stratégique, à la fin d’un mouvement. Unités Aériennes

14.4 Ordres de bataille de l'OTAN

ORDRE DE BATAILLE TURC Tous les scénarios FORCES INITIALES Le jour M, les forces turques commencent avec 13 divisions à pleine puissance. Les autres divisions/brigades sont des unités de mobilisation. Carte Opérationnelle Placez les unités suivantes soit dans un rayon de 3 hexagones de la frontière gréco-turque ou turco-bulgare, soit dans un rayon de 4 hexagones terrestres contigus d'Istanbul.

  • XX 4, XX 8, XX 33, XX 61, XX 65 — infanterie — 7-1-4
  • XX 1 — blindé — 8-1-8
  • XX 3, XX 66 — mécanisé — 7-2-8
  • X 41 — infanterie — 2-•-4
  • X (sans désignation lisible) — génie — 2-2-6
  • XXXX 1 (QG, capacité de réserve 3) — QG — (1)-2-8

Placez les unités suivantes dans le secteur de Chypre contrôlé par les Turcs.

  • XX 6, XX 23 — infanterie — 6-1-4

Placez les unités suivantes dans n'importe quel hexagone du continent turc, tant qu'un hexagone ne se trouve pas dans un rayon de 7 hexagones terrestres contigus d'Istanbul.

  • XX 4, XX 8, XX 33, XX 61, XX 65 — infanterie — 7-1-4
  • XX 1 — blindé — 8-1-8
  • XX 3, XX 66 — mécanisé — 7-2-8
  • X 41 — infanterie — 2-•-4
  • X (sans désignation lisible) — génie — 2-2-6
  • XXXX 1 (QG, capacité de réserve 3) — QG — (1)-2-8

Note du transcripteur : dans le PDF, l'image placée sous cette consigne (en haut de la page 68) est identique à celle de la consigne « rayon de 3 hexagones de la frontière » (bas de la page 67). Elle est reproduite telle quelle ; il peut s'agir d'une duplication de la traduction. Placez les unités suivantes dans tout hexagone sous contrôle turc.

  • X — aéroporté — 2-•-4
  • X — infanterie — 3-•-4
  • X — marine — 3-•-4
  • II — défense aérienne — (1)-3-8
  • X — camion — (1)-•-16

Placez les unités aériennes suivantes dans n'importe quelle base turque, sur la représentation aérienne (air display).

  • UH-1 (2)
  • F-5 (4) ×6
  • F-104 (2) ×3
  • F-16 (8) ×5
  • F-4 (8) ×4
  • F-100 (2)

(Le nombre entre parenthèses est le chiffre imprimé en bas à gauche du pion ; « ×n » = nombre de pions.)

Placez les unités navales suivantes dans n'importe quel port turc, en mode port.

  • SS (3) ×5
  • DD (4) ×2
  • Amph (3)
  • FAC (6)

RENFORTS : Le Tour M + 15 (Tour de Jeu 16), 4 renforts de division de mobilisation sont reçus.

ORDRE DE BATAILLE GREC Tous les scénarios FORCES INITIALES Le Jour M, les Grecs reçoivent 5 divisions et 2 brigades à pleine puissance. Les autres divisions/brigades sont des unités de mobilisation. Carte Opérationnelle Placez les unités suivantes dans un rayon de 2 hexagones de la frontière nord. Les unités ne peuvent pas être empilées ensemble, ni être adjacentes à une autre unité grecque.

  • XX 2, XX 6 — infanterie — 6-1-4

  • XX 8, XX 9, XX 10, XX 11, XX 15, XX 21 — infanterie — 5-1-4

  • X 2, X 3 — blindé — 2-•-8

  • X 21 — blindé — 3-1-8 Placez les unités suivantes dans tout hexagone se trouvant dans un rayon de 4 hexagones terrestres contigus d'Athènes.

  • XX 1, XX 7 — infanterie — 6-1-4

  • X 1 — blindé — 2-•-8

Placez l'unité suivante dans tout hexagone sous contrôle grec en Crète :

  • XX 5 — infanterie — 6-1-4

Placez les unités suivantes dans tout hexagone sous contrôle grec. Un maximum d'une de ces unités peut être placé dans un hexagone sous contrôle grec à Chypre.

  • XX Gn (gendarmes) — infanterie — 2-•-6
  • X — aéroporté — 3-•-4
  • X — infanterie — 3-•-4
  • X — génie — 2-1-6
  • X — artillerie — (1)-2-8
  • X — défense aérienne — (1)-4-4
  • III — marine — 3-•-4
  • XXXX Gk (QG, capacité de réserve 3) — QG — (1)-2-8
  • X — camion — (1)-•-16

Placez les unités aériennes suivantes sur n'importe quelle base aérienne de la représentation aérienne.

  • A-7 (4) ×3
  • F-5 (4) ×3
  • F-4 (8) ×3
  • F-16 (8) ×2
  • Mirage (8) ×2
  • Ab-212 (2)
  • CH-47 (2)

Placez les unités navales suivantes dans n'importe quel port grec, en mode port.

  • SS (3) ×3
  • DD (4) ×2
  • Amph (3)
  • FAC (6)

LES RENFORTS : Le M + 15 (Tour 16), 9 renforts de division de mobilisation sont rendus disponibles. De plus, le renfort standard suivant est reçu.

  • XX T — infanterie — 4-•-4 — « Entre à pleine puissance »

Entre à pleine puissance

ORDRE DE BATAILLE DE L'OTAN Note : Toutes les unités sont américaines, sauf indication contraire. FORCES INITIALES Carte Stratégique Placez les unités suivantes sur l'hexagone de Naples.

  • CVN-69 (5)
  • E-2(69)
  • F-14(69) (12) ×2
  • A-6(69) (6)
  • F-18(69) (4) ×2
  • S-3(69) (14)
  • E-6(69) (6)
  • SH-3(69) (3)

Note du transcripteur : l'ordre exact des légendes (« Sur la visualisation aérienne du CVN-69 », « Sur le LHA », « Sur la visualisation aérienne du LHA ») par rapport aux images est ambigu dans le PDF. Les pions sont reproduits dans l'ordre de leur présentation ; le groupe ci-dessus (portant la mention (69)) correspond aux unités embarquées du CVN-69. Sur la visualisation aérienne du CVN-69. Sur le LHA

  • LHA (4)
  • AV-8B (LHA) (2)
  • CH-47 (LHA) (2)
  • II MAU — marine — 1-1-4

Sur la visualisation aérienne du LHA.

  • DD (4)
  • BB (4)
  • SSN (6) ×2
  • X — camion — (1)-•-16

Placez l’unité suivante sur Sigonella sur l’affichage des bases aériennes :

  • P-3 (28)

Placez l’unité suivante sur n’importe quel hexagone côtier ou de pleine mer qui n’est pas dans la mer noire. Britannique

  • SSN (6) — britannique

Carte Opérationnelle Placez l'unité suivante à Limassol (Chypre) :

  • III CYP — infanterie — 2-•-4

RENFORTS : Tous les renforts apparaissent à Naples pendant la phase militaire globale. M+1 (Tour de jeu 2)

  • F-16 (8) ×2
  • C-130 (30) — OTAN
  • X ACE — infanterie — 4-•-4 — OTAN

M+2 (Tour de Jeu 3)

  • F-111 (18) ×2
  • AWAC

M+3 (Tour de jeu 4)

  • C-130 (30)
  • II 2/75 — infanterie — 1-1-4 — arrive par C-130
  • II — génie — 1-1-4 — arrive par C-130
  • II — défense aérienne — (1)-4-4 — arrive par C-130
  • X 2/82 — aéroporté — 3-2-4 — arrive par C-5

M+15 (Tour de Jeu 16)

  • A-6 (6)
  • F-4 (10) ×2
  • F-15 (10)
  • AV-8B (2)
  • AH-1 (2) ×4
  • CH-53 (2)
  • A-4 (5)
  • A-10 (4)
  • Amph (4)
  • X MAB — marine — 3-2-4 — arrive par Amph
  • XXX SE (QG, capacité de réserve 3) — QG — (1)-4-4 — arrive par C-5

14.5 Ordres de bataille du Pacte de Varsovie

ORDRE DE BATAILLE BULGARE Tous les scénarios FORCES INITIALES Le jour M, les forces bulgares commencent avec 3 divisions et 2 régiments à pleine puissance. Les autres divisions sont des unités de mobilisation. Carte Opérationnelle Placez les unités suivantes dans un rayon de 4 hexagones de Silven (hexagone 3004).

  • XXXX 1 (QG, capacité de réserve 3) — QG — (1)-3-8
  • XX 1/2, XX 1/3, XX 1/7 — mécanisé — 6-2-8
  • XX 1/11 — blindé — 6-2-8
  • XX 1/28 — mécanisé — 6-2-8

Placez les unités suivantes dans un rayon de 3 hexagones de Plovdiv (hexagone 2506).

  • XXXX 2 (QG, capacité de réserve 3) — QG — (1)-3-8
  • XX 2/16 — mécanisé — 4-2-8
  • XX 2/13 — blindé — 4-1-8
  • XX 2/17 — mécanisé — 6-2-8
  • XX 2/18, XX 2/19 — mécanisé — 4-2-8

Placez les unités suivantes dans n'importe quel hexagone en Bulgarie

  • III — défense aérienne — (1)-3-8 ×3
  • X — camion — (1)-•-16 ×2
  • II — infanterie — 1-•-4
  • III — aéroporté — 3-1-4
  • X — artillerie — (1)-2-8
  • II(+) — cavalerie blindée — 2-1-8

. Placez les unités suivantes sur n'importe quel base aerienne bulgare sur l'affichage aérien.

  • MiG-21 (3) ×9

  • MiG-17 (3) ×3

  • MiG-23 (4)

  • Mi-8 (2)

  • Mi-24 (2)

  • Mi-2 (2)

  • An-24 (6) Placez les unités suivantes sur n'importe quel port bulgare, en port mode.

  • SS (3)

  • Trans (3)

  • MCM (4)

  • FAC (6)

  • FF (4)

RENFORTS : à M+7 (Tour de Jeu 8), 1 renforcement de division de mobilisation est reçu, à M+15 (Tour de Jeu 16), 4 renforcements de division de mobilisation sont reçus. A M+21 (Tour de Jeu 22), 2 renforts de division de mobilisation sont reçus. ORDRE DE BATAILLE DE L'URSS FORCES INITIALES Carte stratégique Placez les unités suivantes sur n'importe quel hexagone soviétique.

  • X OMD — mécanisé — 3-2-4 ×2
  • X OMD — mécanisé — 4-2-6
  • III 106 (G) — aéroporté — 3-1-6 ×3
  • III Blk — marine — 4-•-4

Placez les unités aériennes suivantes sur n'importe quelle base aérienne de la carte aérienne soviétique.

  • MiG-29 (6) ×3
  • MiG-27 (4) ×6
  • Su-29 (4) ×3
  • MiG-23 (4) ×6
  • Mi-24 (2) ×6
  • Mi-6 (2) ×3
  • Tu-22 (8)
  • Tu-26 (16) ×2
  • Su-24 (4) ×6
  • MiG-31 (4) ×3
  • Il-76 (90)
  • Tu-126
  • Tu-20 (45)

Placez les unités suivantes sur n'importe quel port sovietique, en mode au port.

  • SS (3) ×2
  • SSN (6) ×2
  • SSGN (6)
  • CGN (5)
  • CG (4) ×2
  • Amph (3)
  • CA (3)
  • FAC (6)

Sur l’affichage aérien du CVH Sur l’affichage aérien des CGH

  • CVH (4) ; sur son affichage aérien : Yak-36 (2), Ka-25 (2) ×2
  • CGH (4) ×2 ; sur l'affichage aérien : Ka-25 (2) ×2

Note du transcripteur : les quantités « ×2 » de cette image sont légèrement ambiguës quant aux pions auxquels elles s'appliquent.

RENFORTS : Tous les renforts (sauf les détachements de spetsnaz) apparaissent dans n’importe quel hex stratégique durant la phase militaire global. M-Jour Les 30 détachements spetsnaz sont disponibles. M+5 (Tour de Jeu 6)

  • XXXX 19/4 (QG) — QG — (1)-3-8
  • XX 19/3, XX 19/92, XX 19/128 — mécanisé — 10-4-8
  • XX 19/98G — mécanisé — 8-4-8
  • XX 19/34 — blindé — 9-4-8
  • II 19 — blindé — 1-1-8
  • III 19 — génie — 2-2-8
  • X 19 — artillerie — (1)-2-8
  • X 19 — défense aérienne — (1)-4-8
  • III 19 — antichar — 3-1-4
  • II 19 — antichar automoteur — 1-•-6
  • X 19 — camion — (1)-•-16
  • XXX 18 (QG, capacité de réserve 3) — QG — (1)-3-8
  • XX OMD — blindé — 9-4-8
  • X OMD — blindé — 5-1-8
  • X OMD — génie — 2-2-8
  • X OMD — artillerie — (1)-2-8
  • III OMD — artillerie — (1)-2-8 ×6
  • III OMD — défense aérienne — (1)-4-8 ×4
  • X OMD — camion — (1)-•-16 ×6
  • X OMD — antichar automoteur — 4-1-4

Note du transcripteur : en haut de la page 73, le PDF reproduit deux fois les deux premières rangées de pions (une petite version, puis la version complète ci-dessus). Le premier nombre en haut à droite des pions (19, 18) est l'armée ; le numéro à droite de l'icône est la désignation de l'unité. Les désignations sont telles que lues sur l'image. M+10 (Tour de Jeu 11)

  • XX 18/33G, XX 18/59G — mécanisé — 10-4-8
  • XX 18/126 — mécanisé — 8-4-8
  • X 18 — blindé — 5-1-8
  • II 18 — blindé — 1-1-8
  • X 18 — artillerie — (1)-2-8
  • X 18 — défense aérienne — (1)-4-8
  • III 18 — antichar — 3-1-4
  • III 18 — génie — 2-2-8

14.6 Scenario 1 : Bataille pour l’Afrique du Nord

L'agression continue de la Libye a forcé l'Égypte à répondre militairement. Après une poussée initiale en Libye, l'armée égyptienne a été repoussée à sa frontière, principalement en raison de la présence de conseillers soviétiques en Libye. Pour une raison ou une autre, les États-Unis et l'Union soviétique décident d'engager des forces aériennes et navales dans la bataille. DURÉE DU JEU Le scénario 1 peut être joué en 2 heures. Les restrictions de la situation d'avant-guerre ne sont pas en vigueur. La partie commence le jour M (Tour de Jeu 1) et se poursuit jusqu'à ce que les conditions de victoire soient remplies. CARTES N'utilisez que la Carte Stratégique. Aucune Carte Opérationnelle n'est utilisée dans ce scénario. JOUEURS Le joueur A (Pacte de Varsovie) commence la partie en tant que joueur d'initiative, contrôlant les unités navales et les unités aériennes basées sur des porte-avions soviétiques. Le joueur B (OTAN) contrôle les unités navales et les unités aériennes basées sur des porte-avions américains. Le joueur A se place en premier. RÈGLES POLITIQUES Aucune force n'est utilisée à l'exception des forces navales soviétiques et américaines (avec les moyens aériens associés et les unités aériennes spécifiées dans la règle spéciale). RÈGLES SPÉCIALES

  • Le joueur OTAN met en place deux unités de F-16 dans l'hex du Caire et un P-3 en Sicile. Le joueur du Pacte de Varsovie met en place un MIG-23, un Tu-20, et un Tu-22 dans l'hex de Benghazi

  • Les unités navales peuvent être mises en place sur n'importe quel hexagone de carte stratégique non occupé par l'ennemi qui n'est pas un hexagone de transition, opérationnel ou de mer Noire. Aucune unité ne peut entrer dans un hexagone transitoire ou opérationnel au cours de la partie.

  • Benghazi et Le Caire ont chacune une valeur anti-aérienne de 4 pour ce scénario.

  • Toutes les unités navales commencent la partie sans être détectées, et chaque unité navale a droit à une tentative de détection avant le début du jeu.

  • Placez le marqueur FEBA (Forward Edge Of Battle Area) (Front Avancé de la Zone de Combat) sur la frontière libyenne-égyptienne (hex AV-07). Pendant la Phase de Fin de chaque Tour de Jeu, le marqueur de FEBA est déplacé d'un hexagone vers un hexagone de reddition si un camp a marqué 5 (ou plus) Hits de plus que le camp adverse sur le marqueur de BFE. Les hexagones de reddition sont Benghazi pour le joueur du Pacte de Varsovie et Le Caire pour le joueur de l'OTAN. Un Hit est traité comme une attaque contre une unité terrestre.

  • La seule règle optionnelle qui peut être utilisée est le Missile de Croisière d'Attaque Terrestre. Si elle est utilisée, le missile ne peut pas être employé pour attaquer le marqueur FEBA. POINTS DE RAVITAILLEMENT Aucun point de ravitaillement n'est utilisé ou dépensé dans ce scénario. Les missiles SSM qui sont épuisés ne peuvent pas être réapprovisionnés. CONDITIONS DE VICTOIRE Pendant la Phase de Fin de Jeu de n'importe quel Tour de Jeu dans lequel le marqueur de FEBA se trouve dans un hexagone de reddition (Benghazi ou Le Caire), la partie se termine. Le joueur qui déplace le premier le marqueur de FEBA dans l'hexagone de reddition de l'ennemi gagne la partie.

14.7 Scénario 2 : Troisième guerre mondiale, théâtre d'opérations du Sud-Ouest

En juin 1989, une crise majeure éclate entre les superpuissances et conduit l'Union soviétique à bloquer Berlin pour la troisième fois depuis la Seconde Guerre mondiale. Des hostilités ont éclaté entre l'OTAN et le Pacte de Varsovie. Le TVD soviétique du sud-ouest a été activé pour des opérations offensives contre le flanc sud de l'OTAN. Le vainqueur de ce scénario déterminera le camp qui a provoqué la crise qui a déclenché la troisième guerre mondiale. DURÉE DU JEU La situation d'avant-guerre est en vigueur à partir du jour M (tour de jeu 1). Les joueurs ont le choix entre deux durées pour ce scénario. Une fois que la guerre a éclaté, le scénario dure soit 7 Tours de Jeu (partie courte), soit 20 Tours de Jeu (partie longue) ; le Tour de Jeu au cours duquel la guerre éclate est considéré comme le premier Tour de Guerre. Placez un pion sur la piste des points de ravitaillement/tour de jeu lors du futur tour de jeu au cours duquel la partie se terminera. La partie courte dure entre 7 et 10 heures, et la partie longue entre 20 et 30 heures. JOUEURS Le joueur A (Pacte de Varsovie) commence la partie en tant que joueur d'initiative, contrôlant les forces de la Bulgarie et de l'Union Soviétique. Le joueur B (OTAN) contrôle les forces de la Turquie, de la Grèce, des Etats-Unis, de l'OTAN et de la Grande-Bretagne. Le joueur B se place en premier. RÈGLES POLITIQUES La guerre peut commencer de deux façons. Lors de chaque phase politique globale, le dé est lancé normalement. Sur un résultat de 0 (10), la guerre commence et un événement politique aléatoire est lancé. La guerre commence également si le détroit turc est fermé deux fois. Lors d'une Phase Politique Globale, si le jet de dé est un 8 ou un 9, les détroits turcs sont fermés. S'ils sont fermés une deuxième fois, la guerre éclate. (Convention de Montreux) Si un 0 (10) est obtenu avant que les détroits ne soient fermés une seconde fois, la guerre éclate. Toutes les unités de l'OTAN et du Pacte de Varsovie sont disponibles. Les unités peuvent se déplacer librement à travers tout territoire ami. EXEMPLE : Aux Tours de Jeu 1 et 2 (Jour M et M +1), un "4" et un "5" sont obtenus lors de la Phase Politique Globale. Les conditions d'avant-guerre sont en vigueur pendant ces deux tours. Au Tour 3 (M + 2), un "8" est obtenu lors de cette Phase, ce qui signifie que le détroit turc a été fermé une fois. Lors des Tours de Jeu 4 et 5 (M + 3 et M

  • 4), un "6" et un "3" sont obtenus, respectivement, il n'y a donc pas d'effet supplémentaire. Au Tour 6 (M + 5), un "0" (10) est obtenu ; la guerre commence immédiatement ce tour, et un Evénement Politique Aléatoire est obtenu. Si le joueur utilise le jeu court, il place un marqueur dans la case 12 de la Piste d'Enregistrement des Tours de Jeu ; à la fin du Tour 12, la partie est terminée. Dans le jeu long, le marqueur est placé au tour 25. Notez que la guerre aurait également pu éclater si le détroit turc avait été fermé une seconde fois. RÈGLES SPÉCIALES Les Points de Ravitaillement Initiaux doivent être dépensés pour les sorties aériennes pendant la Situation de Pré-Guerre. Cependant, aucun point de ravitaillement supplémentaire n'est reçu par un pays avant le tour de jeu au cours duquel la guerre éclate. POINTS DE RAVITAILLEMENT Niveaux initiaux de Points de Ravitaillement : URSS (100) ; Bulgarie (80) ; Turquie (60) ; Grèce (50) ; OTAN (80). Lors de tous les Tours de Jeu, à partir du tour où la guerre éclate, chacun des pays suivants reçoit le nombre indiqué de Points de Ravitaillement pendant la Phase Militaire Globale : URSS (45) ; Bulgarie (20) ; Turquie (15) ; Grèce (15) ; OTAN (15). Notez qu'aucun point de ravitaillement n'est reçu pendant la situation d'avant-guerre. CONDITIONS DE VICTOIRE Partie courte (7 tours de jeu de guerre) La victoire dans ce scénario est basée sur les conditions réalisées lors de la Phase de Fin du septième Tour de Jeu après le déclenchement de la guerre. Le joueur du Pacte de Varsovie gagne s'il contrôle Istanbul (hexagone 3810). Le joueur de l'OTAN gagne s'il empêche la réalisation des conditions de victoire du joueur du Pacte de Varsovie. Partie longue (20 tours de jeu de guerre) Le joueur du Pacte de Varsovie gagne la partie si, lors de la Phase finale du vingtième tour de jeu de guerre, il contrôle tous les hexagones du détroit turc et s'il capture Ankara et/ou Athènes. Les unités dans ces villes doivent être capables de tracer une ligne de ravitaillement jusqu’à une source de ravitaillement soviétique pendant la phase finale. Le joueur de l'OTAN gagne s'il empêche la réalisation des conditions de victoire du joueur du Pacte de Varsovie.

14.8 Scénario 3 : La Crise des Missiles Turcs

En juin 1989, l'OTAN a terminé la mise en place des missiles Pershing 2 (missiles nucléaires à guidage terminal) en Turquie. L'Union soviétique exige que les missiles soient retirés, et lorsque sa demande est ignorée, elle commence à mobiliser ses forces pour une attaque préventive contre la Turquie. DURÉE DU JEU Le scénario commence avec la situation d'avant-guerre en vigueur. Une fois la guerre déclenchée, la partie se poursuit pendant 20 tours de jeu de guerre. Ce scénario peut être joué jusqu'au bout en 15 à 20 heures. JOUEURS Le joueur A (Pacte de Varsovie) commence la partie comme le joueur ayant l’initiative, contrôlant l’Union Soviétique (et possiblement les unités bulgares). Le Joueur B (OTAN) contrôle les forces turques, américaines, de l'OTAN, et les forces britanniques (et éventuellement les unités aériennes grecques). Le joueur B se met en place en premier. RÈGLES POLITIQUES La Grèce commence ce scénario en tant que pays neutre. Les unités turques, américaines, britanniques et de l'OTAN ne peuvent utiliser aucune installation grecque. Aucun allié de l'OTAN et les forces soviétiques ne peuvent pas entrés dans un hexagone grec, même pour battre en retraite. Les unités aériennes grecques sont mises en place en début de partie mais elles ne sont utilisées que si les unités aériennes du Pacte de Varsovie violent l'espace aérien grec, auquel cas elles attaquent les unités du Pacte de Varsovie. Les unités aériennes de l'OTAN et de la Turquie peuvent survoler librement le territoire grec. Toutes les îles grecques de la mer Égée sont considérées comme territoire grec. La Bulgarie commence ce scénario en tant que pays neutre. Les unités soviétiques sont autorisées à se déplacer en territoire bulgare et à utiliser les installations bulgares. Les unités terrestres, aériennes et navales bulgares sont mises en place comme d'habitude. Les unités aériennes bulgares attaqueront toute unité de l'OTAN ou turque qui entre dans le territoire bulgare. Les unités bulgares commencent la partie en mode port. Si une unité terrestre de l'OTAN pénètre dans un hexagone en Bulgarie, alors la Bulgarie entrera en guerre aux côtés du Pacte de Varsovie. Les attaques aériennes et navales contre la Bulgarie n’entrainent pas son entrée en guerre. La guerre peut commencer de trois manières différentes. Lors de chaque Phase Politique Globale, le dé est lancé normalement. Sur un résultat de 0 (10), la guerre commence et un événement politique aléatoire est lancé. La guerre commence également si le détroit turc est fermé deux fois. Lors d'une Phase Politique Globale, si le jet de dé est un 8 ou un 9, les détroits turcs sont fermés. S'ils sont fermés une deuxième fois, la guerre éclate. (Convention de Montreux) Si un 0 (10) est obtenu avant que les détroits ne soient fermés une seconde fois, la guerre éclate. De plus, la guerre éclate lors de tout tour où une unité soviétique attaque une unité de l'OTAN ou turque de quelque manière que ce soit, ou si une unité soviétique entre dans un hexagone turc. RÈGLES SPÉCIALES L'unité US Pershing 2 n'est utilisée que dans ce scénario. Elle est placée dans n'importe quel hexagone de Turquie lors de la mise en place initiale (tour 1 du jour M). En dehors de sa capacité anti-aérienne, l'unité n'a aucun autre effet spécial en jeu. Les unités terrestres soviétiques peuvent entrer dans n'importe quel pays de l'alliance du Pacte de Varsovie sur les Cartes Stratégiques et Opérationnelles pendant le mouvement de Pré-Guerre. POINTS D'APPROVISIONNEMENT Niveaux de points d'approvisionnement initiaux : URSS (100) ; Bulgarie (80) ; Turquie (60) ; Grèce (50) ; OTAN (80). A tous les Tours de Jeu, à partir du Tour où la guerre éclate, chacun des pays suivants reçoit le nombre indiqué de Points de Ravitaillement pendant la Phase Militaire Globale : URSS (45) ; Bulgarie (15) ; Turquie (15) ; Grèce (3) ; OTAN (15). Notez qu'aucun Point de Ravitaillement n'est reçu pendant la Situation de Pré-Guerre. La Grèce et la Bulgarie commencent à recevoir des Points de Ravitaillement, à partir du Tour où la guerre éclate. CONDITIONS DE VICTOIRE Pendant la Phase Finale du Tour de la vingtième guerre, le joueur du Pacte de Varsovie doit contrôler tous les hexagones du détroit turc et Ankara avec des forces terrestres soviétiques. Ces unités doivent être capables de tracer une ligne de ravitaillement jusqu'à une source de ravitaillement soviétique pendant la phase finale du tour de la vingtième guerre. Le joueur de l'OTAN gagne la partie s'il empêche les deux conditions de victoire du joueur du Pacte de Varsovie. Si une autre situation est en vigueur (c'est-à-dire que le Pacte de Varsovie contrôle les hexagones du détroit turc ou Ankara), la partie se termine par un match nul.

14.9 Scénario 4 : La Guerre Gréco-Turque

Les émeutes qui éclatent à Chypre ont conduit à une augmentation des hostilités entre la Grèce et la Turquie. Après une courte période de tensions croissantes entre ces deux alliés de l'OTAN, la guerre s'installe. DURÉE DU JEU La situation d'avant-guerre est en vigueur jusqu'à ce que la guerre éclate. La partie se poursuit jusqu'à ce que les deux camps acceptent un match nul ou que l'un des joueurs remplisse ses conditions de victoire. JOUEURS Le joueur A, qui est le joueur a l'initiative, est déterminé par les règles politiques (ci-dessous). Le joueur B s'installe en premier. Un joueur contrôle les forces grecques et l'autre les forces turques, et seules les unités de ces pays sont placées sur la carte opérationnelle. RÈGLES POLITIQUES Durant Chaque Phase Politique Globale, le dé est lancé. Sur un résultat de 1,2 ou 3, la guerre éclat et le joueur grec à l’initiative pour le premier tour de jeu. Sur un jet de 8, 9, ou 0 (10), la guerre éclate, et le joueur turc est le joueur d'initiative pour le premier tour de jeu de la guerre. Sur un résultat de 4, 5, 6 ou 7, la guerre n'éclate pas et la situation d'avant-guerre se poursuit. Dans ce cas, lancez à nouveau le dé ; sur un résultat pair, le joueur grec est le joueur ayant l'initiative pour la mise en place, et sur un résultat impair, le joueur turc est le joueur ayant l'initiative pour la mise en place. RÈGLES SPÉCIALES

  • Le scénario commence le jour M + 10 (Tour de Jeu 11). -Les unités grecques et turques sont placées dans n'importe quel hexagone de leur pays d'origine (y compris les îles). Les restrictions de mise en place des Ordres de Bataille sont ignorées.

  • Une fois que la guerre a éclaté, sautez la Phase Politique Globale pour le reste de la partie. La table d'événements politiques aléatoires n'est jamais utilisée pendant ce scénario.

  • N'utilisez aucune des règles optionnelles de ce scénario.

  • Aucune unité ne peut quitter la carte opérationnelle, et aucune unité ne peut entrer dans un hexagone bulgare, yougoslave ou albanais sur la carte opérationnelle.

  • Le détroit turc n'est jamais fermé pendant ce scénario.

  • Aucune unité grecque ou turque ne peut entrer dans Limassol (hex 5334), qui est une ville sous contrôle britannique.

  • Le joueur grec doit utiliser les marqueurs de dépôts de ravitaillement de l'OTAN, et le joueur turc les marqueurs du Pacte de Varsovie. Les lignes de ravitaillement ne peuvent jamais être tracées à travers des dépôts de ravitaillement ennemis. POINTS DE RAVITAILLEMENT Niveaux initiaux de points de ravitaillement : Turquie (60) ; Grèce (50). A tous les Tours de Jeu, à partir du tour où la guerre éclate, chacun des pays suivants reçoit le nombre indiqué de Points de Ravitaillement pendant la Phase Militaire Globale : Turquie (30) ; Grèce (20). Notez qu'aucun Point de Ravitaillement n'est reçu pendant la Situation de Pré-Guerre. CONDITIONS DE VICTOIRE Si, pendant la phase finale d'un tour de guerre, un joueur parvient à remplir les conditions de victoire énumérées ci-dessous, il remporte la partie. La partie peut également se terminer par un match nul si les deux joueurs conviennent mutuellement de mettre fin à la guerre à tout moment. Conditions De Victoire Turques

  1. Le joueur turc gagne s'il capture la totalité de Chypre (c'est-à-dire qu'il ne reste plus d'unités terrestres grecques sur l'île), et,
  2. Il a également capturé soit 4 villes grecques (3 hexagones de ville équivalent à 1 cité), soit Athènes. Conditions De Victoire De La Grèce
  3. Le joueur grec gagne s'il capture la totalité de Chypre (c'est-à-dire qu'il ne reste plus d'unités terrestres turques sur l'île), et,
  4. Il a également capturé 2 villes turques (3 hexagones de ville équivalent à 1 cité) ou Ankara. Les unités terrestres qui ont capturé des hexagones de ville n'ont pas besoin de tracer une Ligne de Ravitaillement vers une Source de Ravitaillement amie.

14.9 Scénario 5 : Troisième Guerre Mondiale

Ce scénario est lié au scénario 3 de Gulf Strike. Vous devez posséder une copie de Gulf Strike pour pouvoir jouer ce scénario. En 1989, la guerre Iran-Irak se poursuit. Même la mort de l'Ayatollah Khomeini n'a pas apporté la paix. L’Afghanistan a forcé l'Union soviétique à poser un ultimatum aux mollahs de Téhéran : Soit vous cessez de soutenir les rebelles, soit vous en subissez les conséquences. Le 18 novembre 1989, un raid des moudjahidines sur l'aéroport de Kaboul, alors que le secrétaire général de l'Union soviétique est en visite, cause sa mort. L'URSS mobilise ses forces à la frontière iranienne pour envahir le pays. Le CENTCOM américain est activé et est envoyé dans la région pour protéger les intérêts américains dans le golfe Persique. Déclarant qu'ils sont impliqués dans un conflit régional qui ne concerne pas les États-Unis, les dirigeants soviétiques instaurent avec colère un nouveau blocus de Berlin après que des coups de feu aient été échangés. Peu après, les unités de l'OTAN et du Pacte de Varsovie sont entraînées dans un conflit militaire, et la Troisième Guerre mondiale commence. DURÉE DU JEU La partie se termine à la fin du tour 30. JOUEURS Le joueur A (Pacte de Varsovie) commence la partie en tant que joueur d'initiative, contrôlant les forces soviétiques et irakiennes de Gulf Strike. Le joueur B (OTAN) commence la partie en tant que joueur de Réaction, contrôlant les forces des USA et de l'Iran à partir de Gulf Strike. Le joueur B s'installe en premier. Le joueur A contrôle également les forces soviétiques et bulgares dans Aegean Strike, et le joueur B contrôle toutes les forces de l'OTAN dans Aegean Strike. RÈGLES DE MISE EN PLACE La carte stratégique de Gulf Strike recouvre la carte stratégique d'Aegean Strike le long des hexagones "A" (c'està-dire que les hexagones A-01 à A-09 sont les mêmes sur les deux cartes). Il n'est pas nécessaire de joindre physiquement ces cartes. Mettez en place toutes les unités qui doivent apparaître dans le jeu. Utilisez les ordres de bataille du scénario 3 pour Gulf Strike et les ordres de bataille du scénario 2 pour Aegean Strike. RÈGLES POLITIQUES Les règles politiques du scénario 3 de Gulf Strike sont en vigueur (notez que ce scénario est une variante du scénario 2 du même jeu et que, par conséquent, toutes les règles et configurations de ce scénario sont également applicables). Les règles politiques du scénario 2 d'Aegean Strike sont également en vigueur. RÈGLES SPÉCIALES

  • Commencez la partie en utilisant le scénario 3 de Gulf Strike. Chaque fois qu'une unité de combat soviétique ou américaine entreprend une forme de combat sur les cartes Gulf Strike, commencez à jouer le scénario 2 sur la carte Aegean Strike. La situation de pré-guerre est en vigueur sur la carte Aegean Strike jusqu'à ce que la guerre éclate (voir les règles politiques de ce scénario).

  • Une fois que la situation de pré-guerre commence pour le scénario Aegean Strike, lancez le dé deux fois pendant la phase politique globale, une fois pour la situation dans le Golfe Persique et une fois pour la situation en Méditerranée orientale. Continuez à lancer le dé deux fois pendant chaque Phase Politique Globale suivante.

  • L'unité CVN-69 et ses ressources aériennes associées commencent la partie dans l'hexagone de Naples de la carte stratégique Aegean Strike. C'est la seule unité autorisée à se déplacer sur la carte stratégique jusqu'à ce que la situation d'avant-guerre entre en vigueur. L'unité CVN-69 met 15 tours pour atteindre le bord sud de la carte stratégique Gulf Strike. Placez cette unité sur la piste des tours de jeu 15 tours après qu'elle ait quitté le bord ouest de la carte stratégique Aegean Strike.

  • Plus tard sur le bord de carte sud de la Carte Stratégique Gulf Strike. De même, toute unité navale qui sort du bord sud de la carte stratégique Gulf Strike arrive 15 Tours plus tard sur le bord ouest de la carte stratégique Aegean Strike. En fait, toutes les unités navales doivent passer par le détroit de Gibraltar et contourner le cap de Bonne-Espérance pour aller d'une carte stratégique à l'autre. Le mouvement naval à travers le canal de Suez n'est pas autorisé car il a été miné.

  • Les unités aériennes peuvent se déplacer librement entre la carte stratégique Gulf Strike et la carte stratégique Aegean Strike le long de l'axe "A", en utilisant les règles de mouvement normales et les bases aériennes amies (aérodromes sur Gulf Strike).

  • Tous les renforts américains qui devaient apparaître sur le bord ouest de la carte stratégique Gulf Strike (c'est-à-dire le C-5) apparaissent à la place sur le bord ouest de la carte stratégique Aegean Strike Ces unités ne peuvent pas se déplacer avant le début de la situation de pré-guerre.

ERRATA POUR LES SCÉNARIOS 2 ET 3 DE GULF STRIKE Vérifiez votre copie des règles de Gulf Strike pour voir si les corrections suivantes ont été apportées ou non au livret de règles. 51R. L'unité de QG indiquée sous Koweït devrait être une unité de base aérienne. 52R. La note concernant les renforts iraniens du Tour 3 devrait se lire comme suit : "Placez-les dans n'importe quelle ville sous contrôle iranien. Pas plus d'une par ville. Les unités en excès sont définitivement perdues". 54R. L'unité de QG indiquée sous Koweït devrait être une unité de base aérienne. 56L. La note pour les renforts iraniens du Tour 3 devrait se lire comme suit : "Placez dans n'importe quelle ville sous contrôle iranien. Pas plus d'une par ville. Les unités en excès sont définitivement perdues".

Lexique Anglais Français

Abort                                     Abandon
Action Stage                              Phase d’Action
Air-Air Combat,                           Combat air-air
Air-Air Detection                         Détection air-air
Air Detection Range                       Portée de détection aérienne
Air-Air Interception                      Interception Air-Air
Airbases                                  Bases aériennes
Air Combat                                Combat aérien
Air Combat Missions                       Missions de combat aérien
Air Combat Units                          Unités de combat aérien
Air-Ground Combat                         Combat air-sol
Air-Ground Combat Example                 Exemple de combat air-sol
Air Interception                          Interception aérienne,
Air Interception Example, Long Range,     Exemple d'interception aérienne, longue portée
Air Interception Example. Short Range     Exemple d'interception aérienne, courte portée
Air Missions                              Missions Aériennes
Air Mission Prerequisites Summary         Résumé des conditions préalables aux missions aériennes
Airmobile Transport                       Transport aéromobile
Air-Naval Combat                          Combat Air-Mer
Air/Naval Combat Resolution Track Exam-   Exemple de piste de résolution pour le combat Air/naval
ple
Air-Naval Detection                       Détection aéronavale
Air-Naval Interception,                   Interception aéronavale,
Air Superiority,                          Supériorité aérienne,
Air Supply,                               Approvisionnement aérien,
Air Transport,                            Transport aérien,
Air Transport Missions,                   Missions de transport aérien,
Air Transport Units,                      Unités de transport aérien,
Air Units,                                 Unités aériennes,
Air Unit Modes,                           Modes d'unités aériennes,
Alliances                                 Alliances
Ambush                                    Embuscade
Amphibious Example                        Exemple amphibie
Amphibious Landing                        Débarquement amphibie
Anti-Air Rating                           Cote anti-aérienne
Anti-Radiation Missiles (ARM's)           Missiles Antiradar (ARM)
Anti-Ship Missile Strike,                 Frappe de missile antinavire,
Armored Units                             Unités blindées
Assault Units, 15R-6                      Unités d'assaut, 15R-6
Bombardement Rating                       Cote de bombardement
Bombardment Strike                        Frappe de bombardement
Chemical Warfare, 25L-6                   Guerre chimique, 25L-6
Coastal Hexes, 25L-1                      Hexagones côtiers, 25L-1
Combat, 40L-0                             Combat, 40L-0
Combat Air Patrol (CAP),                  Patrouille aérienne de combat (CAP),
Combat Air Patrol Example, C/T 11         Exemple de patrouille aérienne de combat
Detection,                                Détection,
Displays                                  Affiches
Division Breakdown and Recombination      Répartition et recombinaison des divisions
Division Breakdown and Recombination      Exemple de répartition et de recombinaison des divisions,
Example,
ECM (Electronic Counter-Measures)         ECM (contre-mesures électroniques)
Electronic Warfare (EW) Jamming           Brouillage de guerre électronique (EW)
Escort.                                   Escorte. 18L-5
EWDA (Early Warning and Detection) Mis-   Mission EWDA (alerte et détection précoces)
sion
EWDA Units,                               Unités EWDA,
Ferry Mission,                            Mission Ferry,
Fixed Air Defense Sites,                  Sites fixes de défense aérienne,
Formations,                               Formations,
Formation and Movement Example            Exemple de formation et de mouvement
Formations Effects Table                  Tableau des effets des formations
Frontline Mode                          Mode ligne de front
Division Breakdown and Recombination    Démantèlement et recombinaison des divisions
Game-Turn                               Tour de Jeu
Grand Strategy                          Grande stratégie
Ground-Air Combat,                      Combat sol-air,
Ground-Air Detection                    Détection sol-air
Ground Combat                           Combat terrestre
Ground Combat Example                   Exemple de combat terrestre
Ground Combat Resolution Table          Table de résolution des combats terrestres
Ground Combat Units                     Unités de combat terrestre
Ground Support Units                    Unités d'appui au sol
Ground Transport                        Transport terrestre
Ground Units                            Unités terrestres
Ground Unit Modes                       Modes des unités terrestres
Ground Unit Movement                    Mouvement des unités terrestres
Ground Units Repair                     Réparation des unités terrestres
Hits                                    Hits
Hit Capacity                            Capacité de frappe
HQ                                      QG
Infantry Units,                         Unités d'infanterie,
In-Flight Refuelling, Initiative,       Ravitaillement en vol, Initiative,
In Port Mode                            Mode portuaire
Interception                            Interception
Interception Mode                       Mode Interception
Interdiction                            Interdiction
Inter-Map Combat                        Combat inter-carte
Inter-Map Detection                     Détection inter-carte
Inter-Map Example                       Exemple d'inter-carte
Inter-Map Movement                      Mouvement inter-carte
Land Attack Cruise Missiles             Missiles de croisière d'attaque terrestre
Long-Range Recce Patrol (LRRP)          Patrouille de reconnaissance à longue portée
Maps                                    Cartes
Markers                                 Marqueurs,
Minelaying                              Pose de Mines
Mines                                   Mines
Mines Example                           Exemple de mines
Minesweeping                            Déminage
Missile Depletion                       Épuisement des missiles
Missile Replenishment                   Réapprovisionnement en missiles
Mobile Supply Points                    Points d'approvisionnement mobiles
Mobilization                            Mobilisation
Montreux Convention                     Convention de Montreux
Movement                                Mouvement
NATO Orders of Battle                   Ordres de bataille de l'OTAN
Naval-Air Combat                        Combat aéromaritime
Naval-Air Detection                     Détection aéronavale
Naval Combat                            Combat naval
Naval Combat Example                    Exemple de combat naval
Naval Damage                            Dommage naval
Naval Example (General)                 Exemple naval (général)
Naval-Ground Combat                     Combat terrestre naval
Naval Interception                      Interception navale
Naval-Naval Detection                   Détection Navale-Navale
Naval Supply                            Approvisionnement naval
Naval Transport Units                   Unités de transport naval
Naval Transport Units                   Unités de transport naval
Naval Units                             Unités navales
Naval Unit Modes                        Modes d'unités navales
Naval Unit Movement                     Mouvement des unités navales
Naval Unit Movement Determination       Détermination du mouvement des unités navales
Naval Unit Types                        Types d'unités navales,
Offensive Mode                          Mode offensif
Operational Hex,                       Hexagone opérationnel,
Operational Strategy,                  Stratégie opérationnelle,
Optional Detection,                    Détection optionnelle,
Optional Rules,                        Règles optionnelles,
Paradrop Transport.                    Transport Parachuté
Political Events,                      Evénements politiques,
Pre-War Movement Restrictions          Restrictions de mouvement d'avant-guerre
Pre-War Situation                      Situation d'avant-guerre
Pursuit                                Poursuite
Raid                                   Raid
Random Political Events Table          Tableau des événements politiques aléatoires
Ranged Characteristics Summary         Résumé des caractéristiques à distance
Reinforcements                         Renforts
Repair                                 Réparation
Reserve Mode                           Mode de réserve
Retreat                                Retraite
Rules Organization                     Organisation des règles
Satellite Communications               Communications par satellite
Scenarios                              Scénarios
Scenario Balancing                     Équilibrage des scénarios
Sequence of Play                       Séquence de jeu
Single Sortie Strike Mission           Mission d'attaque à sortie unique
Sortie Rate                            Taux de sortie
Soviet Air Defense                     Défense aérienne soviétique
Soviet Air Defense Table               Table de défense aérienne soviétique
Special Forces                         Forces spéciales
Special Operations Example             Exemple d'opérations spéciales
Spetsnatz (USSR Special Forces)        Spetsnaz (forces spéciales de l'URSS)
Stacking                               Empilement
Strategic Grid Hex                     Grille stratégique Hex
Submarine Units                        Unités sous-marines
Sub-Surface Strike                     Frappe sous-marine
Supply                                 Approvisionnement
Supply Depots                          Dépôts de ravitaillement
Supply Depot Expenditure Example       Exemple de dépense d'un dépôt de ravitaillement
Supply Example                         Exemple d'approvisionnement
Supply Lines                           Lignes d'approvisionnement
Supply Networks                        Réseaux d'approvisionnement
Supply Sources                         Sources d'approvisionnement
Surface Action Units                   Unités d'action de surface
Tactical Strategy                      Stratégie tactique
Terrain                                Terrain
Terrain Effects Chart                  Tableau des effets du terrain
Tracks                                 Pistes
Transitional Hex                       Hexagone de transition
Transport                              Transport
Troop Quality Effects Matrix           Matrice des effets de la qualité des troupes
Truck Units                            Unités de camions
Turkish Straits Hexes                  Hexagones des détroits turcs
Underway Mode,                         Mode en cours de route,
Unit Assignment                        Affectation des unités
Unit Values                            Valeurs des unités
Unit Types                             Types d'unités
Variable Aircraft Speed                Vitesse variable des avions
Victory Conditions                     Conditions de victoire
Warsaw Pact Orders of Battle           Ordres de bataille du Pacte de Varsovie
Withdrawal                             Retrait
Withdrawal Example                     Exemple de repli
Zones of Control                       Zones de contrôle
Zones of Control Example               Exemple de zones de contrôle
  • 7.12 ★ Forces Spéciales
  • 7.13 Zones De Contrôle
  • 12.13 Réparation
  • Les unités navales du joueur qui a l’initiative, assignées au mode en mer, peuvent dépenser des points de mouvement. Le joueur qui a l’initiative peut dépenser des points de mouvements uniquement pour le nombre d’unités navales qui a été déterminé durant la première phase de détermination du mouvement naval. (Voir Mouvement des unités Navals ; Combat Naval)

  • Les unités navales du joueur qui a l’initiative, assignées au mode au port ou au mode en mer, peuvent se défendre sans dépenser de points de mouvement. Chaque unité navale qui est attaquée peut répondre à l’attaque sans se déplacer. Cette activité ne dépense pas de points de mouvement et ne compte pas pour le nombre limité d’unités navales qui a été déterminé durant la première phase de détermination du mouvement naval. (Voir Mouvement des unités Navals ; Combat Naval) Les unités du joueur qui n'a pas l’initiative, qui est en réaction peuvent effectuer les activités suivantes, en réaction aux mouvements des unités du joueur qui a l’initiative, aussi souvent que possible pour les unités autorisées à le faire, et dans n'importe quel ordre, en respectant les règles propres à chaque type d’unités et à chaque activité effectuée par ces unités.

  • Les unités aériennes du joueur qui n'a pas l’initiative, en réaction, assignées au mode Interception, peuvent effectuer des missions Interception et CAP. Les missions Interception et CAP sont les seules missions que peut effectuer une unité aérienne en mode Interception. (Voir Missions Aériennes)

  • Les unités navales du joueur qui n'a pas l’initiative, en réaction, assignées au mode en mer, peuvent tenter d’intercepter une unité navale ennemie. Cette activité coûte des points de mouvement aux unités navales du joueur qui n'a pas l’initiative, celui en réaction et sera prise en compte pour le nombre limité d’unités navales qui a été déterminé durant la première phase de détermination du mouvement naval. (Voir Interception Navale)

  • Les unités navales du joueur qui n'a pas l’initiative, assignées au mode au port ou au mode en mer, peuvent se défendre sans dépenser de points de mouvement. (Voir Mouvement des unités Navals ; Combat Naval) Premier Segment Du Joueur En Réaction Les unités du joueur qui n'a pas l’initiative, celui en réaction peuvent effectuer les activités suivantes, aussi souvent que possible pour les unités autorisées à le faire, et dans n'importe quel ordre, en respectant les règles propres à chaque type d’unités et à chaque activité effectuée par ces unités.

  • Les unités terrestres de combat du joueur qui n'a pas l’initiative, assignées au mode Réserve, peuvent dépenser leurs points de mouvement pour entrer dans une situation de combat déclaré. Aucune unité terrestre de combat appartenant au joueur qui n'a pas l’initiative, assignée au mode Reserve, ne peut déclarer de combat durant le First Phase d’Action, ni dépenser de points de mouvement sauf pour se déplacer vers une situation de combat déclaré. Aucune unité terrestre de combat en mode au front du joueur qui n'a pas l’initiative, ne peut dépenser de points de mouvement. (Voir Mouvement des unités terrestres ; Combat Terrestre)

  • Les unités aériennes du joueur qui n'a pas l’initiative, assignées au mode Offensive, peuvent effectuer des missions. (Voir Missions Aériennes)

  • Les unités aériennes du joueur qui n'a pas l’initiative basées sur un CVN (porte-avions), assignées au mode Interception, peuvent effectuer des missions CAP. (Voir Porte-avions)

  • Les unités navales du joueur qui n'a pas l’initiative, assignées au mode en mer, peuvent dépenser des points de mouvement. Le joueur qui n'a pas l’initiative peut dépenser des points de mouvement uniquement pour le nombre d’unités navales qui a été déterminé durant la première phase de détermination du mouvement naval. (Voir Mouvement des Unités Navales ; Combat Naval)

  • Les unités navales du joueur qui n'a pas l’initiative, assignées au mode In Port (au port) ou au mode (en mer), peuvent se défendre sans dépenser de points de mouvement supplémentaires. (Voir Mouvement des Unités Navales ; Combat Naval) Les unités du joueur qui a l’initiative peuvent effectuer les activités suivantes, en réaction aux mouvements des unités du joueur qui n'a pas l’initiative, aussi souvent que possible pour les unités autorisées à le faire, et dans n'importe quel ordre, en respectant les règles propres à chaque type d’unités et à chaque activité effectuée par ces unités.

  • Les unités aériennes du joueur qui a l’initiative, assignées au mode Interception, peuvent effectuer des missions Interception et CAP. (Voir Missions Aériennes)

  • Les unités navales du joueur qui a l’initiative, assignées au mode en mer, peuvent tenter d’intercepter une unité navale ennemie. (Voir Interception Navale)

  • Les unités navales du joueur qui a l’initiative, assignées au mode « au port » ou au mode « en mer », peuvent se défendre sans dépenser de points de mouvement. (Voir Mouvement des Unités Navales ; Combat Naval) PREMIÈRE PHASE DE COMBAT Durant cette phase (et aussi durant la seconde et la troisième phase de combat), toutes les situations de combats déclarés entre des unités terrestres sont résolus. Les unités de combat terrestres peuvent être appuyées, durant cette phase, par des unités aériennes. Segment De Support Aérien Du Joueur En Réaction Les unités aériennes du joueur qui n'a pas l’initiative et qui sont autorisées à le faire, peuvent participer à ce segment aussi souvent que possible.

  • Les unités aériennes de combat du joueur qui n'a pas l’initiative, assignées au mode Offensive, peuvent effectuer des missions d’attaque par Bombardement contre des unités terrestres ennemies en situations de combat déclaré. Les escortes sont autorisées. Chaque succès de ces attaques à ce moment, aura un effet additionnel sur les cibles avant la résolution du combat terrestre. (Voir Missions Aériennes ; Combat terrestre)

  • Les unités aériennes du joueur qui n'a pas l’initiative, qui sont basées sur un CVN (porte-avions), assignées au mode Interception, peuvent effectuer des missions CAP. (Voir Porte-avions) Les unités aériennes du joueur qui a l’initiative et qui sont autorisées à le faire, peuvent participer à ce segment aussi souvent que possible.

  • Les unités aériennes du joueur qui a l’initiative, assignées au mode Interception, peuvent effectuer des missions Interception ou CAP. (Voir Missions Aériennes) Les unités aériennes du joueur qui a l’initiative et qui sont autorisées à le faire, peuvent participer à ce segment aussi souvent que possible.

  • Les unités aériennes du joueur qui a l’initiative, assignées au mode Offensive, peuvent effectuer des missions d’attaque par Bombardement contre des unités terrestres ennemies en situations de combat déclaré. Les escortes sont autorisées. (Voir Air Missions ; Combats Terrestres)

  • Les unités aériennes du joueur qui a l’initiative, qui sont basées sur un CVN (porte-avions), assignées au mode Interception, peuvent effectuer des missions CAP. (Voir Porte-avions) Les unités aériennes du joueur qui n'a pas l’initiative qui sont autorisées, peuvent participer à ce segment aussi souvent que possible.

  • Les unités aériennes du joueur qui n'a pas l’initiative, assignées au mode Interception, peuvent effectuer des missions Interception ou CAP. (Voir Missions Aériennes) Premier Segment D’assaut Durant ce segment, les joueurs résolvent les combats pour chaque situation de combat déclaré se trouvant sur la carte.

  • Le joueur qui a l’initiative détermine l’ordre de résolution des combats et les 2 joueurs résolvent les combats. Pour chaque combat déclaré, les joueurs doivent prendre en compte, le statut de ravitaillement, le terrain, la qualité des troupes, la formation, la présence d’unité du génie, la présence d’unité blindée d’un seul des 2 camps, l’effet du combat aérien rapproché, les armes chimiques, les unités d’artillerie et antichars avant de se référer à la table Résolution des combats au sol. (Voir Combats Terrestres)

  • Les unités navales du joueur qui n'a pas l’initiative, assignées au mode en mer, peuvent tenter d’intercepter une unité navale ennemie. (Voir Interception Navale)

  • Les unités navales du joueur qui n'a pas l’initiative, assignées au mode au port ou au mode en mer, peuvent se défendre sans dépenser de points de mouvement. (Mouvement des Unités Navales ; Combat Naval) Deuxième Segment De Réaction Du Joueur En Réaction Les unités du joueur qui n'a pas l’initiative peuvent effectuer les activités suivantes, aussi souvent que possible pour les unités autorisées à le faire, et dans n'importe quel ordre, en respectant les règles propres à chaque type d’unités et à chaque activité effectuée par ces unités.

  • Les unités terrestres de combat du joueur qui n'a pas l’initiative, assignées au mode Reserve, peuvent dépenser leurs points de mouvement pour entrer dans une situation de combat déclaré. Aucune unité terrestre appartenant au joueur qui n'a pas l’initiative, ne peut jamais déclarer de combat durant le Second Phase d’Action, ni dépenser des points de mouvement à l’exception de mouvements vers une situation de combat déclaré. Aucune unité terrestre en mode au front du joueur qui n'a pas l’initiative, ne peut dépenser de points de mouvement lors du Second Phase d’Action. (Voir Mouvement des unités terrestres ; Combats Terrestres)

  • Les unités aériennes du joueur qui n'a pas l’initiative, assignées au mode Offensive, peuvent effectuer des missions. (Voir Missions Aériennes)

  • Les unités aériennes du joueur qui n'a pas l’initiative basées sur un CVN (porte-avions), assignées au mode Interception, peuvent effectuer des missions CAP. (Voir Porte-avions)

  • Les unités navales du joueur qui n'a pas l’initiative, assignées au mode en mer, peuvent dépenser des points de mouvement. (Mouvement des Unités Navales ; Combat Naval)

  • Les unités navales du joueur qui n'a pas l’initiative, assignées au mode au port ou au mode en mer, peuvent se défendre sans dépenser de points de mouvement supplémentaires. (Mouvement des Unités Navales ; Combat Naval) Les unités du joueur qui a l’initiative peuvent effectuer les activités suivantes, en réaction aux mouvements des unités du joueur qui n'a pas l’initiative, aussi souvent que possible pour les unités autorisées à le faire, et dans n'importe quel ordre, en respectant les règles propres à chaque type d’unités et à chaque activité effectuée par ces unités.

  • Les unités aériennes du joueur qui a l’initiative, assignées au mode Interception, peuvent effectuer des missions Interception et CAP. (Voir Missions Aériennes)

  • Les unités navales du joueur qui a l’initiative, assignées au mode en mer, peuvent tenter d’intercepter une unité navale ennemie. (Voir Interception Navale)

  • Les unités navales du joueur qui a l’initiative, assignées au mode au port ou au mode en mer, peuvent se défendre sans dépenser de points de mouvement. (Mouvement des Unités Navales ; Combat Naval) DEUXIEME PHASE DE COMBAT Deuxième Segment De Support Aérien Du Joueur en Réaction Les unités aériennes du joueur qui n'a pas l’initiative et qui sont autorisées à le faire, peuvent participer à ce segment aussi souvent que possible.

  • Les unités aériennes de combat du joueur qui n'a pas l’initiative, assignées au mode Offensive, peuvent effectuer des missions d’attaque par Bombardement contre des unités terrestres ennemies en situation de combat déclaré. Les escortes sont autorisées. (Voir Missions Aériennes ; Combats Terrestres)

  • Les unités aériennes du joueur qui n'a pas l’initiative, qui sont basées sur un CVN (porte-avions), assignées au mode Interception, peuvent effectuer des missions CAP. (Voir Porte-avions) Les unités aériennes du joueur qui a l’initiative et qui sont autorisées à le faire, peuvent participer à ce segment aussi souvent que possible.

  • Les unités aériennes du joueur qui a l’initiative, assignées au mode Interception, peuvent effectuer des missions Interception ou CAP. (Voir Air Missions) Deuxième Segment De Support Aérien Joueur Qui A L’initiative Les unités aériennes du joueur qui a l’initiative et qui sont autorisées à le faire, peuvent participer à ce segment aussi souvent que possible.

  • Les unités aériennes du joueur qui a l’initiative, assignées au mode Offensive, peuvent effectuer des missions d’attaque par Bombardement contre des unités terrestres ennemies en situation de combat déclaré. Les escortes sont autorisées. (Voir Missions Aériennes ; Combats Terrestres)

  • Les unités aériennes du joueur qui a l’initiative, qui sont basées sur un CVN (porte-avions), assignées au mode Interception, peuvent effectuer des missions CAP. (Voir Porte-avions) Les unités aériennes du joueur qui n'a pas l’initiative et qui sont autorisées, peuvent participer à ce segment aussi souvent que possible.

  • Les unités aériennes du joueur qui n'a pas l’initiative, assignées au mode Interception, peuvent effectuer des missions Interception ou CAP. (Voir Missions Aériennes) Deuxième Segment D’assaut Durant ce segment, les joueurs résolvent les combats pour chaque situation de combat déclaré se trouvant sur la carte.

  • Le joueur qui a l’initiative détermine l’ordre de résolution des combats et les 2 joueurs résolvent les combats. (Voir Combats Terrestres)

  • Les unités aériennes du joueur qui a l’initiative, assignées au mode Interception, peuvent effectuer des missions Interception et CAP. (Voir Missions Aériennes)

  • Les unités navales du joueur qui a l’initiative, assignées au mode en mer, peuvent tenter d’intercepter une unité navale ennemie. (Voir Interception Navale)

  • Les unités navales du joueur qui a l’initiative, assignées au mode au port ou au mode en mer, peuvent se défendre sans dépenser de points de mouvement. (Voir Mouvement des Unités Navales ; Combat Naval) Troisième Segment D’initiative Du Joueur Qui A L’initiative Les unités du joueur qui a l’initiative peuvent effectuer les activités suivantes, aussi souvent que possible pour les unités autorisées à le faire, et dans n'importe quel ordre, en respectant les règles propres à chaque type d’unités et à chaque activité effectuée par ces unités.

  • Les unités terrestres de combat du joueur qui a l’initiative, assignées au mode Réserve et qui n’ont pas encore dépensé de points de mouvement durant le tour, peuvent dépenser leurs points de mouvement pour entrer dans des situations de combat déclarées. Aucune unité de combat du joueur qui a l’initiative, ne peut jamais déclarer un combat durant la troisième Etape d’Action, ni dépenser de points de mouvement, à l’exception de ceux pour entrer dans une situation de combat déclaré. Aucune unité en mode au front du joueur qui a l’initiative, ne peut dépenser de points de mouvement durant la troisième Etape d’Action. (Voir Mouvement des unités terrestres ; Combats Terrestres)

  • Les unités aériennes du joueur qui a l’initiative, assignées au mode Offensive, peuvent effectuer des missions. (Voir Missions Aériennes)

  • Les unités aériennes du joueur qui a l’initiative, basées sur un CVN (porte-avions) et assignées au mode Interception, peuvent effectuer des missions CAP. (Voir Porte-avions)

  • Les unités navales du joueur qui a l’initiative, assignées au mode en mer, peuvent dépenser des points de mouvement. (Voir Mouvement des Unités Navales ; Combat Naval)

  • Les unités navales du joueur qui a l’initiative, assignées au mode au port ou en mer, peuvent se défendre sans dépenser des points de mouvement. (Voir Mouvement des Unités Navales ; Combat Naval) Les unités du joueur qui n'a pas l’initiative peuvent effectuer les activités suivantes, en réaction aux mouvements des unités du joueur qui a l’initiative, aussi souvent que possible pour les unités autorisées à le faire, en respectant les règles propres à chaque type d’unités et à chaque activité effectuée par ces unités.

  • Les unités aériennes du joueur qui n'a pas l’initiative, assignées au mode Interception, peuvent effectuer des missions Interception et CAP. (Voir Missions Aériennes)

  • Les unités navales du joueur qui n'a pas l’initiative, assignées au mode en mer, peuvent tenter d’intercepter une unité navale ennemie. (Voir Interception Navale)

  • Les unités navales du joueur qui n'a pas l’initiative, assignées au mode au port ou au mode en mer, peuvent se défendre sans dépenser de points de mouvement. (Voir Mouvement des Unités Navales ; Combat Naval) TROISIÈME PHASE DE COMBAT Troisième Segment De Support Aérien Joueur Qui A L’initiative Les unités aériennes du joueur qui a l’initiative et qui sont autorisées à le faire, peuvent participer à ce segment aussi souvent que possible.

  • Les unités aériennes du joueur qui a l’initiative, assignées au mode Offensive, peuvent effectuer des missions d’attaque par Bombardement contre des unités terrestres ennemies en situations de combat déclaré. Les escortes sont autorisées. (Voir Missions Aériennes ; Combats Terrestres)

  • Les unités aériennes du joueur qui a l’initiative, qui sont basées sur un CVN (porte-avions), assignées au mode Interception, peuvent effectuer des missions CAP. (Voir Porte-avions) Les unités aériennes du joueur qui n'a pas l’initiative et qui sont autorisées, peuvent participer à ce segment aussi souvent que possible.

  • Les unités aériennes du joueur qui n'a pas l’initiative, assignées au mode Interception, peuvent effectuer des missions Interception ou CAP. (Voir Missions Aériennes) Troisième Segment De Support Aérien Du Joueur en Réaction Les unités aériennes du joueur qui n'a pas l’initiative et qui sont autorisées à le faire, peuvent participer à ce segment aussi souvent que possible.

  • Les unités aériennes de combat du joueur qui n'a pas l’initiative, assignées au mode Offensive, peuvent effectuer des missions d’attaque par Bombardement contre des unités terrestres ennemies en situations de combat déclaré. Les escortes sont autorisées. (Voir Missions Aériennes ; Combats Terrestres)

  • Les unités aériennes du joueur qui n'a pas l’initiative, qui sont basées sur un CVN (porte-avions), assignées au mode Interception, peuvent effectuer des missions CAP. (Voir Porte-avions) Les unités aériennes du joueur qui a l’initiative et qui sont autorisées à le faire, peuvent participer à ce segment aussi souvent que possible.

  • Les unités aériennes du joueur qui a l’initiative, assignées au mode Interception, peuvent effectuer des missions Interception ou CAP. (Voir Missions Aériennes) Troisième Segment D’assaut Durant ce segment, les joueurs résolvent les combats pour chaque situation de combat déclaré se trouvant sur la carte.

  • Le joueur qui n'a pas l’initiative détermine l’ordre de résolution des combats et les 2 joueurs résolvent les combats. (Combats Terrestres)

  • Les unités navales de transport qui commencent l’Étape finale en mode au Port peuvent embarquer ou débarquer sans dépenser de points de mouvement. Les unités débarquées ne peuvent pas dépenser de points de mouvement durant l’Étape finale. Les unités de transport amphibie peuvent, dans certaines circonstances, débarquer des unités durant une Phase d'action. (Voir Transport Naval)

  • Avancer le marqueur de Tour d’une case afin d’indiquer la fin du tour de jeu en cours. Un autre tour débute immédiatement avec la phase stratégique, à moins qu’il ne s’agisse du dernier tour du scénario. Si la partie est terminée, les joueurs consultent les conditions de victoire du scénario joué pour déterminer le vainqueur. (Voir Scenarios)

  • Aucune unité blindée (blindées, autopropulsés, antichars, cavalerie blindée ou mécanisée), ou d’artillerie ne peut être transportée par un transport aéromobile. Seul les unités aéroportées, aéromobile, marines ou les forces spéciales peuvent utiliser le transport aéromobile.

  • Il y a un coût de 2 points de mouvement Opérationnel, pour l’unité de transport, pour décharger ce qu’elle transporte. TRANSPORT DE PARACHUTISTE Une unité aérienne de transport peut effectuer une mission de transport de parachutistes et l’unité aérienne ne se posera pas pour décharger l’unité de parachutistes ou des forces spéciales qu’elle transporte ; il n’y a donc pas de point de mouvement à dépenser pour décharger. Il n’y a pas de restrictions spéciales pour l’unité de transport effectuant un transport de parachutistes. L’unité peut être larguée mais elle doit suivre la procédure de parachutage. Procédure de parachutage ★ Le parachutage peut avoir lieu sur un hex clair ou Rough (accidenté). Une fois que l’unité de transport est arrivée dans l’hex, on lance un dé : 1-5 : Pas d’effet ; le parachutage est réussi ; placer l’unité dans l’hex. 6-9 : 1 Hit de dégât ; le parachutage est réussi ; placer l’unité dans l’hex. 0 : L’unité est éliminée Modificateurs de dé : +3 Si l’unité de transport est attaquée par la défense aérienne de l’hex de largage, qu’elle subisse des Hits de dégât ou non ; si elle subit des Hits de dégât, le largage ne peut avoir lieu. +2 Si l’hex de largage est accidenté (Rough). -1 Si l’hex de largage est Clear (clair). Tous les modificateurs de dé sont cumulables. TRANSPORT NAVAL ★ Une unité de transport cargo conventionnelle (Trans) peut charger et décharger uniquement dans un port. Une unité de transport amphibie (Amph) peut charger et décharger dans un port ou dans n’importe quel hex de côte de type clair, marais, accidenté, cité ou ville. Pour pouvoir charger et décharger dans un port, l’unité navale de transport doit être en mode In Port. Une unité ou un dépôt de ravitaillement seront considérés comme chargés, ou déchargés, durant n’importe quelle étape de fin au moment où l’unité de transport navale commence un mode In Port. Le port utilisé à la fin du transport naval doit être un port ami. Il n’y a pas de coût en point de mouvement pour une unité navale Trans pour charger ou décharger quand elle est en mode In Port. Pour pouvoir charger ou décharger une unité dans un port ou dans un hex non-port autorisé, une unité Amph doit dépenser 2 points de mouvement Opérationnel. TRANSPORT TERRESTRE Les unités Camions peuvent transporter des dépôts de ravitaillement ou n’importe quelle unité de la taille d’une brigade ou moins, à l’exception des unités blindées ou d’artillerie. Les camions peuvent transporter des dépôts de ravitaillement et des unités de la même nationalité uniquement. Il est à noter que les unités de camions sont toujours considérées en formation Transport pour la résolution d’attaques aériennes et pour leur mouvement. Pour charger, une unité de camion et sa cargaison doivent commencer le Segment de Mouvement dans le même hex, et l’unité terrestre transportée doit être en mode au front. L’unité de camion doit dépenser 2 points de mouvement pour charger une unité ou un dépôt. Pour décharger, l’unité de camion doit dépenser 2 points de mouvement. Il est à noter que l’on ne peut pas utiliser une pile de 3 unités de camion pour transporter une division.

  • Une unité terrestre ou navale détecte automatiquement une unité aérienne qui utilise sa capacité ASM, de Bombardement ou sous-marine contre l’unité terrestre ou navale.

  • Une unité navale détecte automatiquement une unité navale ennemie qui se trouve dans le même hex, dès que cette unité ennemie utilise sa capacité de Bombardement conte elle ; il est à noter qu’une attaque ASM ne cause pas de détection automatique dans ce cas.

  • Toute unité navale avec un marqueur In Port est automatiquement détectée.

  • Toute unité aérienne est automatiquement détectée si elle utilise sa capacité Anti-Air. (Voir Résumé des caractéristiques des armements, Chart/Tables 2)

  • ★ Blindé Contre Non-Blindé : Si dans un combat, un des deux adversaires est dépourvu d’unités blindées ou anti-char, alors que l’autre camp possède une ou plusieurs unités blindées, un décalage de 2 colonnes est effectué en faveur du camp avec les unités blindées (vers la gauche pour le défenseur, vers la droite pour l’attaquant). Si les 2 camps ont des unités blindées, ou s’il y a en a pas du tout, aucun décalage n’est effectué.

  • Artillerie : Si une ou plusieurs unités d’artillerie sont présentes dans l’hex du défenseur, un décalage de 2 colonnes vers la gauche est effectué (s’il y a plus d’une unité, il n’y a qu’un seul décalage de 2 colonnes).

  • Soutien aérien rapproché (close air support) : Si le défenseur a effectué une ou plusieurs attaques réussies de type support aérien durant le précédent Segment de soutien aérien rapproché de réaction, un décalage de 2 colonnes vers la gauche est effectué (s’il y a plus d’une attaque de support réussie, le décalage reste de 2 colonnes).

  • Guerre chimique : Si une attaque chimique est utilisée, un nombre de décalage de colonne est effectué. Voir « unités terrestres » pour plus de détails. Tous les décalages sont cumulables. Une fois qu’ils ont été effectués, la colonne finale pour la résolution du combat est donc déterminée. Juste avant le lancer de dé, des modificateurs de lancés de dé sont calculés :

  • Artillerie : Pour chaque unité d’artillerie attaquante qui participe au combat, ajouter 2 au lancé du dé.

  • Soutien aérien rapproché (Close Air Support) : Pour chaque unité aérienne qui a effectué une attaque de support aérien réussie durant le précédent Close Air Support Segment, ajouter 2 au lancé du dé. Une attaque réussie est une attaque qui a infligé un ou plusieurs Hits, ou qui auraient pu en infliger si l’unité terrestre avait pu les absorber. On lance le dé et on ajoute tous les modificateurs applicables de dé. Il est à noter que si le résultat du dé modifié est supérieur à 10 (0 sur le dé), on le considère comme égal à 10. On croise alors le dé modifié avec la colonne de résolution de combat et on applique le résultat. Le résultat indiquera le nombre de dégâts (Hits) à infliger à l’ensemble des unités attaquantes et à l’ensemble des unités en défense. Le défenseur peut décider de battre en retraite pour réduire le nombre de Hits infligés en cédant du terrain (voir Retraite). Les unités attaquantes doivent absorber tous les Pertes (Hits) mais peuvent poursuivre une unité en défense qui bat en retraite (voir Poursuite). UNITES TERRESTRES DE SUPPORT Les unités terrestres de support possèdent une force de défense à la place de la force d’attaque. Ces valeurs sont celle entre parenthèses sur le pion de l’unité. Cette valeur est utilisée uniquement quand une unité de support se retrouve en défense, seule ou uniquement avec d’autres unités de support, dans un combat déclaré. Quel que soit le nombre d’unités de support se trouvant dans un hex seules, sans aucune unité d’assaut, la valeur de défense totale non modifiée ne peut pas dépasser 1. Tous les autres modificateurs s’appliquent normalement.

  • Les unités d’élite (Elite) (sans aucune autre unité d’une autre valeur de troupe dans la pile peuvent battre en retraite, après avoir attaqué des unités de support, au lieu de subir des Hits de dégât.

  • Les unités de support empilées avec des unités d’assaut subissent des Hits de dégât uniquement si les unités d’assaut sont éliminées et qu’il reste des Hits à subir pour la pile. APRES LE COMBAT A la fin d’un combat, les unités attaquantes et en défense dépensent des points de ravitaillement. Il n’y a pas de pénalités supplémentaires pour une unité qui s’est défendue en étant non-ravitaillée (sa valeur de Combat a déjà été divisée par 2 lors de la résolution du combat). (Voir Exemple de combat terrestre, graphiques et tableaux 10)

  • Aucune unité ne peut battre en retraite dans un hex qui lui serai normalement interdit (terrain, règles politiques, etc..).

  • Une unité qui commence sa retraite en formation Mouvement au contact, assaut précipité, assaut délibéré ou défense précipitée termine sa retraite en formation Mouvement au contact. Une unité qui commence sa retraite en formation voyage termine sa retraite en formation voyage (Travel). Une unité en formation défense délibérée ou reconstitution ne peut pas battre en retraite.

  • Une unité peut battre en retraite dans un hex Interdiction (on enlève le marqueur avec le chiffre), mais elle ne peut pas aller plus loin. Une fois que l’unité en défense a battu en retraite, les unités attaquantes peuvent suivre en suivant la procédure de poursuite.

  • Les unités aériennes ne peuvent effectuer que des missions Ferry uniquement et les points de ravitaillement seront dépensés normalement.

  • Les unités aériennes en vol lors de missions Ferry peuvent effectuer des tentatives de détection.

  • Les unités aériennes ne peuvent survoler et se poser que dans des territoires amis et ne peuvent survoler que des hexagones d’eaux internationales. Sur la carte opérationnelle, les hexagones d’eaux internationales sont les hexagones qui ne contiennent aucune terre ou îles appartenant à un pays du camp opposé. Sur la carte Stratégique, les hexagones d’eaux internationales sont ceux qui contiennent n’importe quelle portion d’eau (les forces du Pacte de Varsovie ne peuvent jamais entrer dans des hexagones de l’Italie).

  • Les unités aériennes peuvent tenter de survoler un territoire qui appartient à un pays neutre, si le pays leur en donne l’autorisation. Quand un joueur veut survoler un territoire neutre, il annonce son intention et lance un dé. Sur un résultat de 1, 2 ou 3, le pays neutre autorise le survol et la mission continue. Sur tous les autres résultats du dé, l’autorisation de survol est refusée. Un fois que l’autorisation est refusée, aucun essai supplémentaire ne peut être fait durant le tour de jeu en cours. La mission aérienne ne peut pas survoler ce pays mais elle peut effectuer d’autres missions. Unités Terrestres

  • Les unités terrestres de l’URSS, de la Bulgarie, de la Grèce et de la Turquie peuvent être déplacées uniquement à l’intérieur de leur propre pays, ou être déplacées par des unités navales dans les eaux internationales.

  • Les unités terrestres des autres pays OTAN peuvent entrer en Italie et peuvent être transportées par des unités navales dans les eaux internationales. Les unités terrestres US, Britanniques et OTAN ne peuvent pas entrer en Grèce ou en Turquie avant que la guerre ne commence.

  • Durant un tour de jeu, un joueur peut déplacer un nombre d’unités terrestres, d’un pays autorisé à le faire, égal au total de la capacité Reserve de toutes les unités EM (HQ) de ce pays. Ces unités n’ont pas besoin de se trouver à 5 hexagones d’une unité HQ pour pouvoir se déplacer. Les unités terrestres US transportées par une unité aérienne ou navale ne sont pas limitées par ces restrictions. Unités Navales

  • Le nombre d’unités navales qui peuvent se déplacer durant chaque tour de jeu est déterminé normalement durant chaque Phase de détermination des mouvements navals.

  • Des unités navales peuvent être placées en mode en mer ou en mode au port en dépensant 1 point de mouvement Stratégique.

  • Sur la carte opérationnelle, les unités navales ne peuvent entrer que dans des hexagones d’eaux internationales, des hexagones de côte qui appartiennent à un pays ami et dans les hexagones des détroits de la Turquie, si ces derniers ne sont pas fermés (voir Convention de Montreux). Chaque scénario spécifie quand les détroits de la Turquie doivent être fermés ; une fois que la guerre a éclaté, les règles de la convention de Montreux (Montreux Convention) sont en vigueur. CONVENTION DE MONTREUX Aussi longtemps que la guerre n’a pas éclaté, les unités navales du Pacte de Varsovie peuvent traiter les hexagones des détroits de la Turquie comme des hexagones d’eaux internationales. Les unités navales de l’OTAN peuvent utiliser les détroits de la Turquie comme des hexagones d’eaux internationales tout le temps. Certains scénarios listent les prérequis pour la fermeture des détroits de la Turquie. La première fois que les détroits sont fermés (toujours durant la situation de pré-guerre), les restrictions suivantes s’appliquent :

  • Les unités navales du Pacte de Varsovie ne peuvent plus entrer dans un hex des détroits de la Turquie.

  • Les unités navales du Pacte de Varsovie qui se trouvent déjà dans un hex des détroits de la Turquie doivent immédiatement prendre une direction pour en sortir. Les unités navales doivent prendre la route la plus directe (pas nécessairement la plus courte) pour sortir des détroits de la Turquie. La seconde fois que les détroits de la Turquie sont fermés, ils sont fermés de manière définitive et ne peuvent être réouverts sauf s’ils sont conquis. De plus la guerre commence. Les restrictions suivantes s’appliquent quand les détroits sont fermés pour la seconde fois :

  • Les unités sous-marines du Pacte de Varsovie dans les détroits de la Turquie ou dans la Mer de Marmara sont considérés comme des unités de surface pour la détection et le combat durant la première étape du tour de jeu où la guerre commence.

  • Les unités du Pacte de Varsovie peuvent entrer dans des hexagones des détroits de la Turquie, mais elles peuvent être attaquées par les défenses des détroits. Les Spetsnaz soviétiques et des unités terrestres peuvent attaquer ces hexagones. RENFORTS Il y a deux types de renforts durant le jeu : Les renforts de mobilisation et les renforts standards. Les ordres de bataille listent les renforts standards reçus durant le jeu (et qui seront à pleine puissance) et les renforts de mobilisation (qui seront utilisés pour améliorer des unités endommagées ou des unités de mobilisation). Les renforts standards peuvent être retardés et mis en jeu durant un tour de jeu ultérieur ; les renforts de mobilisation doivent être utilisés lors du tour de jeu où ils sont disponibles ou alors ils sont perdus. Les renforts standards sont placés sur la carte comme indiqué dans les ordres de bataille. Les renforts sont disponibles durant la Phase militaire globale. Certains types de renforts sont définis spécifiquement comme suit : Renforts aériens C-5 et Il-76 Durant chaque tour de jeu, le joueur OTAN peut utiliser un C-5 et le joueur Soviet un IL-76. Ces unités peuvent voler sur la carte durant un Phase d’Action approprié. Elles ne peuvent voler que durant une seule étape d’action d’un tour de jeu. Le C-5 entre par n’importe quel hex de l’Ouest de la carte Stratégique (AR-01 à AR-07 inclus). Le IL-76 entre par n’importe quel hex désigné du Nord de la carte Stratégique (AW-01 à AZ-01 inclus). Ces unités possèdent un énorme potentiel de déplacement. Ces unités peuvent atterrir et décoller 2 fois par vol ; elles peuvent charger une cargaison dans n’importe quelles bases aériennes de l’Italie (pour le C-5) ou de l’URSS (pour l’Il-76) mais après elles ne peuvent que décharger leur cargaison. Elles ne peuvent pas charger une autre cargaison dans un autre hex de la carte. Les unités C-5 et Il-76 doivent sortir de la carte par le même côté de la carte d’où elles sont entrées. A moins que cela ne soit spécifié, elles ne peuvent voler qu’une fois par tour de jeu. Le C-5 et le IL-76 peuvent transporter, depuis un hex de bases aériennes de l’Italie ou de l’URSS, jusqu’à 3 dépôts de ravitaillement ou jusqu’à 3 régiments ou bien une combinaison des deux. Les unités C-5 et Il-76 peuvent être interceptées et elles doivent annuler leur mission et quitter la carte si elles subissent 1 Hit de dégât. Les unités qu’elles transportent subissent 1 Hit normalement et retournent en dehors de la carte avec l’unité aérienne qui annule sa mission (ces unités pourront être ramenées sur la carte lors d’un tour de jeu ultérieur). Les Hits infligés au C-5 et à l’Il-76 sont cumulatifs et s’ils sont détruits, cette possibilité de transporter des unités de cette manière sera perdue pour le restant du jeu. Ni le C-5 ou le Il-76 ne dépensent de points de ravitaillement et ces 2 unités ne peuvent jamais être réparées. UNITES NAVALES DE TRANSPORT Ces unités entrent sur la carte Stratégique en étant placées dans un hex Stratégique de l’Ouest durant la Phase militaire globale. Ces unités se déplacent alors comme toutes les autres unités navales. UNITES AERIENNES (AIR UNITS) La section renforts des ordres de bataille spécifie souvent que les unités aériennes sont placées dans des bases aériennes amies. Si aucune base aérienne n’est disponible (ou selon le choix du joueur), les renforts peuvent être retardés et amenés en jeu dans un tour ultérieur quand une base aérienne sera disponible.

  • Utilisez les règles de Gulf Strike pour toutes les unités qui apparaissent sur les cartes Gulf Strike, et utilisez les règles de Aegean Strike pour toutes les unités qui apparaissent sur les cartes Aegean Strike. Les différences entre les règles sont indiquées par des étoiles (★) dans le livret de règles de Aegean Strike. La principale différence est que les aérodromes et les bases aériennes sont utilisés dans Gulf Strike alors que les bases aériennes seules sont utilisées dans Aegean Strike. CONDITIONS DE VICTOIRE Lorsque le scénario combiné a été joué jusqu'à la fin du dernier tour de jeu, les conditions de victoire listées pour les deux scénarios sont vérifiées ; utilisez les conditions de victoire du jeu long pour la partie Aegean Strike de ce jeu. Les conditions et effets pour gagner ce scénario sont décrits ci-dessous :

  • Si le joueur du Pacte de Varsovie gagne n'importe quel niveau de victoire dans la partie Gulf Strike et gagne dans la partie Aegean Strike, il gagne la partie entière. Cependant, en représailles, les États-Unis provoquent une guerre nucléaire.

  • Si le joueur américain atteint un niveau de victoire quelconque dans la partie "Gulf Strike" et gagne également la partie "Aegean Strike", il remporte la partie. Cependant, en représailles, l'Union soviétique provoque une guerre nucléaire.

  • Tout autre résultat fait entrer la guerre dans une phase d'impasse. Un dé est lancé pour déterminer le résultat ; sur un jet de 1 à 5, le joueur de l'OTAN est le gagnant, et sur un jet de 6 à 0 (10), le joueur du Pacte de Varsovie est le gagnant. Dans les deux cas, le joueur perdant, en représailles, provoque une guerre nucléaire.

  • Si une guerre nucléaire est provoquée par l'un des deux camps, personne ne gagne.